将近一个月的时间投入到这个我最喜欢之一的游戏系列,目前大部分内容都体验的差不多了就来讲讲这次Mono社的最新作品《异度神剑3》。
《异度神剑3》是任天堂旗下Monolith Soft所制作的异度神剑系列第四作,承接着《异度神剑1》和《异度神剑2》的世界观,在“gate”关闭与克劳乌斯死后经过了一段时间,一代和二代的世界发生交汇诞生了“艾欧尼翁”大陆,其中在科维斯和安格努斯这两个敌国之间,各自所属的诺亚和弥央等六人为了生存所引发的冒险故事。
说到这里,可能会有人会担心体验这一代剧情会不会需要了解前作,一般这个时候新系列作品我都会说不会,但这次我觉得在了解前作的情况下体验三代能更加完善的体验剧情,也能让部分情节在情感上发展上更容易让人接受。所以我推荐玩这款游戏之前建议先补一下前作,没条件也可以云一下。
必不可免剧情肯定是要讨论的地方,JPRG里面的剧情算是整个游戏里面占三分一重要的部分,那么文章后续我会在讨论剧情的部分提前标注好剧透警告,还没游玩的玩家们可以选择跳过,那么接下来,就让我来详细讲一讲这个游戏。
灵衔连结后能使操作的角色与固定搭档变身衔尾蛇形态,变身后拥有压倒性的战斗力,战斗中按下方向键左就能进行灵衔连结,主导变身的角色不同会导致衔尾蛇形态不同(战斗中也可以切换),擅长的能力也各有特色,例如诺亚主导的衔尾蛇特色是无视敌人防御力的暴击流输出,而弥央主导的衔尾蛇特色是能打伤害的闪避流坦克。
衔尾蛇形态下拥有过热计量槽,计量槽会随着时间提升,当计量槽满了就会解除灵衔连结进入冷却,需要等待冷却完成才能再次使用,也可以在计量槽未满的情况下提前解除,区别在主动解除下冷却中也能再次进入灵衔连结不需要等冷却完成。
在战斗中,可以使用融合战技来强化灵衔连结等级,等级从0到3级,每一级都会强化衔尾蛇形态的属性和计量槽的耐久度,变身解除后等级重置。
完成任务或者是挑战强敌后,会奖励灵魂点数(SP),可以使用SP强化灵衔连结的灵魂树系统,系统中拥有许多特色技能点可以强化衔尾蛇力量,例如可以激活战技取消战技的功能,快速填充天赋战技,也可以习得减少计量槽上升量,每一位角色的灵魂树还拥有两个共享技能槽,在完成特定任务后解锁,共享槽可以直接使用特定搭档的灵魂树技能。
那么之所以说灵衔连结是我最喜欢的新系统,很大程度上是因为这个系统让战斗的可能性大大提升了。说一个可能大家最常用的操作就是在被敌人大招锁定的时候可以进入灵衔连结来规避伤害,毕竟衔尾蛇形态受伤是没有损失的,挨打也不会增涨计量槽;对于敌人数量多的情况下也可以选择使用灵衔连结,衔尾蛇战技中有大部分都是范围伤害,所以也可以搭配大量范围技能,在战斗一开始时进入灵衔连结快速清除低血量敌人,之后就可以专心对付重要目标。
除此之外还有个我尝试摆烂流打法的时候摸出来的玩法——优妮的衔尾蛇形态拥有一招“自由之翼”,可以全员复活,代价是立即进入过热状态并且获得仇恨值,所以可以主控泰恩和优妮当坦克,其他看搭配,一旦奶妈死光了就立即进灵衔连结群体复活,还能够稳定获得仇恨让复活的人有时间恢复,玩法挺厉害可惜不够摆烂所以就搁置了。
还有就是对前中期野怪战斗的优化,RPG游戏毕竟是个数值游戏,而在《异度神剑》系列里面前中期没有怎么发展的情况下野怪血量长打多了会非常折磨,特别是还有刷的要素在,那么灵衔连结就是一个很好的过度方法之一。困难模式下除了精英野怪,基本上普通野怪在吃一轮衔尾蛇输出后不死也半残,后期就更不用说了,不过后期针对野怪有更无脑的拔刀在,所以这里专指前中期。
顺带一提造型设计也非常不错,不过衔尾蛇和梅比乌斯都以紫色为主色调下,还是希望有更多颜色点缀,白色的弥央和泰恩就不错,但是六个里面我最喜欢优妮的衔尾蛇,HSO。
下一个就来讲讲每代都有每次玩法都不一样的连锁攻击。
第二章完成里克给予的任务后解锁连锁攻击与宝珠熔炼。
连锁攻击算是游戏中必杀技般的定位,能够使成员们连续的使用战技打出爆发伤害,在战斗中进行连击、战技取消、战斗类别行动时会累计连锁计量槽,集满后点击+键就可以使用连锁攻击。
在连锁攻击开始,会出现三张指令卡,角色之间的指令卡拥有不同的完成奖励,选择指令卡后,通过使用不同角色的战技攻击会获得不等的战斗点数(TP),累计达到100%或以上时则完成指令。根据完成的TP值会获得指令卡评价,分为100%或以上为COOL、150%或以上为BRAVO、200%或以上为AMAZING三个阶段,每提升一级评价指令结束后返还的角色则多一名,最后指令卡角色打出连锁战技并获得完成奖励,还能提升连锁的攻击倍率,完成指令卡后则进行下一轮指令卡攻击。
不同的战斗类别达成指令可以获得有助于连锁攻击的特殊效果,首选战斗者攻击会使战斗者的TP点数大幅提升,治疗者进行攻击获得TP点数不会超过99%,防卫者达成指令会必定返还TP最高的角色。
每次选择队伍成员的指令卡会消耗连锁计量槽,偶尔会出现携带英雄伙伴的指令卡,使用不会消耗计量槽并且拥有特殊奖励,当连锁中使用完角色战技后未满100%TP或者是计量槽为零则结束连锁攻击。
在连锁中如果完成特定搭档的指令卡会在下一回合出现衔尾蛇指令卡,不会消耗连锁计量槽,选择指令卡后,所有行动完毕的角色都会重新回归到行动中,执行完指令会打出强力的攻击,并且强制结束连锁攻击。
或者是在主控角色灵衔连结3级变身为衔尾蛇后进入连锁攻击,即可以在连锁攻击开场选择衔尾蛇指令,这个方式的连锁攻击不能选择其他角色的指令卡,例如是在诺亚的3级灵衔连结变身后进入连锁攻击,则开场只能打诺亚的衔尾蛇指令卡,下回合会固定打弥央的衔尾蛇指令卡,之后结束连锁攻击。
其实还有很多细节可以介绍,比如说通过融合战技的特效凑TP点数,或者是利用真白指令卡的完成奖励回复连锁计量槽打多一回合(貌似简单模式能多打两回合到7回合结束),还有就是上图美雅配弥央可以达到接近800%的连锁攻击倍率等等等等,足以证明这一代的连锁攻击玩点还是非常多的。我对这一代的连锁攻击评价非常高,特别是演出和UI上进步很大,观感上很舒服。
那么下面就要说一下我比较无感的点,首先就是占运气成分,前后期影响的还不同,在前中期配置有限的情况下打AMAZING比较艰难,基本大部分都是BRAVO,那么BRAVO返还两名角色如果是利用防卫者完成指令那么还是有一张卡是完全看脸的,而且防卫者初始TP点数较低,要打到BRAVO也不太舒服,利用防卫者以外的完成指令就容易出现把最后几张卡打完拼一波结果回来全是治疗者,直接白给。
那么后期在配置完整的情况下公式化套路打满指令卡并不算难,但是后期讲究的更多是指令卡的完成奖励,那么回合开始给的三张卡就完全看脸了,三张卡的选择应该是队伍里7个人的指令卡随机生成,达成过的就不会再出现。那我就说说我吃瘪比较多的情况,比如说三回合打完没见过英雄卡,或者是想要诺亚衔尾蛇但是回合打完诺亚弥央只见到过一个,最后打了兰兹的等于少一个回合。
突然来了个二代截图是不是猝不及防,但是这就要说到三代连锁一个最需要说到的地方,我觉得是爽度。
三代连锁无可置疑非常好玩,但打多了总感觉差了点意思,这几天开了二代重新回顾了一下连锁攻击就感受到了一些差距,比如说上图展示的“喊麦”,取消QTE是好文明,不过既然TP系统也拥有一个三段式的评价那其实可以加上一个语音播放。
不过这倒是说说笑的,主要原因我觉得是三代的连锁更注重于战术意义上了,指令卡、英雄指令卡、角色战技、完成奖励、衔尾蛇以及返还角色等各种要素加起来导致你在连锁上面思考的时间就会越来越长,配合4-6回合的连锁长度就会放缓你的一切心情,转到专注于思考怎么样打才能让伤害最大化,所以爽度就不太行。我现在打艾欧尼翁最强五个冠名怪都在尝试摆烂不玩连锁的打法。
差不多一个月的时间里,一周目困难开局打了差不多200个小时基本上全部内容都做完了,类似殖民地羁绊、支线、英雄任务、强化武器等这些在通关前就做完了,然后通关后把全角色职介等级拉满后现在在搞剩下4个最强冠名怪的最强形态和宝珠熔炼没拉满。
对于阵容的搭配我不多评价,异度突出就是玩法多配置丰富,我自己目前尝试的摆烂打法可以看看我发布的视频,前几天抽空打的困难170级惨烈龙尼尔兹宾忒,在不进入连锁和不使用灵魂骇客的情况下站着等喂饼的打法,有兴趣的可以看看。主要就是利用兰兹用重装配个80+格挡率70+减伤60+物防的大肉盾抗住然后主控诺亚等队友破防倒地浮空后打猛击。
系统上由于是一二代的系统融合,大部分系统对大家来说都再熟悉不过了,说些新东西,快速移动这个功能基本上也就占个移动的要素。在看PV介绍的时候我还以为能够重置攻击动作玩一个“闪A”,但完全没有,大概测了一下快速移动基本上不影响自动攻击的间隔,连续使用还会导致A不出来,不过倒是开发了一个新的功能就是取消战技后摇,例如破碎士的BUFF技能“热情澎湃”举杠铃,正常使用热情澎湃的后摇动画占据了整个动作播放的一半时间,但是如果在举杠铃的动作中,举起来的那一刻并且技能生效后可以马上按快速移动来取消战技后摇。
说到自动攻击,三代算是把一二代最恶心的部分进行融合然后拿出来了,移动会停止攻击无法像一代一样上半身保持攻击,也无法像二代一样重置攻击动作。
这次游戏在引导方面确实下了很大功夫,每次新系统解锁后都会来一次保姆级手把手强制教程,虽然对我这种老油条来说非常多余,但对于第一次接触异刃这个系列的玩家还是非常友好的。而且在任务指引上也有所进化,从《异刃神剑1 DE》的小地图引导进化到大地图上的红色路线标志,不过还是传承下来一个经典问题,就是在同一个地图的上下层结构相关的东西还是没办法分清,并且地图上的标志还是不会依照分层显示或隐藏,最典型的就是沙漠的地下宝箱,在七饭的觉醒任务才能够进入的地下结构里面,有几个放置的宝箱不管在小地图还是大地图都会在显示,但无法区分宝箱到底是在上层还是下层,只能到位置上探索后才能够分清。
最后来聊一下剧情部分(剧透警告,不喜直接跳到第五部分看结论)
这一次主线剧情给我的感觉就是大致合理,但起承转合突出一个梆硬,我相信为了给《斯普拉遁3》让道9月份,然后向前跳票2个月肯定造成了不少影响,至少剧情的安排上,细节上打磨的都不够。首先,主线篇幅有限的情况,前中期塞了不少必须完成但是感觉完全可以让道给主角团觉醒任务的支线,例如优妮关于五号殖民地的重要戏份,五号殖民地的剧情是优妮关于梅比乌斯恐惧相关一个重要的成长之一,但是却扔到了主线之外,在卡纳古战场上优妮触发了自己的前世记忆后,后续鲁迪的任务线完全可以替换为优妮的觉醒任务。鲁迪的任务重要吗?最重要的是学会爬藤,对主线影响可以忽视,但是优妮的觉醒任务可以为后续歼灭炮的相关成长做铺垫,让发展更合情合理。
说到前期主线,我最不明白的是主线推到拉姆达殖民地附近打的“温格爪龙”,就一点铺垫哪怕是描写都没有,就杵在那里等你去触发,打完之后播个片给你讲讲变身有警告要小心为后续BOSS战做个铺垫,我觉得哪怕是有说有笑走在路上突然龙飞过来袭击我们都行,或者是那里区域非常大,可以加个巢穴之类的建筑物是我们不小心吵醒龙所以才引发战斗也没问题,杵在那里等我们来我是真没办法接受,这里给我的感觉就是制作组摆烂,不演了。
人物塑造上主角团我比较喜欢泰恩,在主线中基本上没有太过迷茫的时候,而在支线觉醒任务里面对心中的“白月光”奈美小姐也能够设身处地为她和殖民地着想,在乐子方面虽然看起来正正经经是思考派,但是做15号殖民地遇到特莱登船长的挑衅却一点就着,面对优妮的调侃也会慌乱失措。而其他的主角团就因为各个方面就差点意思,为了这个固定搭配剧情上都沾点那都说不好。反派我就不说了,除了N和M以外梅比乌斯都是小丑。缪姆卡教皇之类的都能暴打这一代的反派塑造,更不用提真。
说完坏的说说好的,殖民地相关支线和英雄觉醒任务,相对主线剧情要高出不少,殖民地作为一代的牵绊图和复兴系统,二代的人和之力,两代发展系统的超级浓缩精华PLUS版,各方面体验都非常优秀。9号殖民地就是一个优秀例子,对于泽恩和凯兹之间的兄弟情,9号殖民地为了发展而学习耕田,以及后续传授绵绵薯,在探讨意义的情况下还附带了不少乐子,并且与塔乌殖民地的让叶也有来往的剧情互动,各个方面都照顾到位了可以说挑不出刺。
除此以外大部分殖民地的支线或觉醒任务都与上面的描述差不多,都是以自身的人员的矛盾以及殖民地的发展来描述,然后还会有一两个与其他殖民地互动的支线,体验都相当不错,除了真白的英雄任————
殖民地的NPC对话也在支线的推进下会进行相应对变化,冈度救回来的小火鸡人会慢慢学会对话并且最终战之前会给我们加油,缪乌殖民地在不小心攻击了特莱登之后也会感到不好意思,甚至各个殖民地在接受了约塔殖民地的帮助后会人数越来越多,这种在一处完成支线后整个世界发生变化的感觉,上一个给我带来的还是《质量效应》。
对于结局播完片之后我本来以为是主角团通过始源操控世界分离以避免世界合一后湮灭的结局,从此主角团分离之类的,但后续思考了一下觉得可能不太对。
在游戏开头小诺亚看天上的场景是能够看到安格努斯世界的,但在最后却回到了小诺亚,并且最后给了时钟的特写镜头表示时间重新流动,说明可能是从开头小诺亚看到对面的世界那一刻起,始源就被Z夺取了,然后强行融合了两个世界的部分内容形成了“艾欧尼翁”,这也能解释为什么这个世界只有梅莉亚、妮雅、花JS这三个前作角色,也能够印证妮雅在世界恢复的时候对着二代主角团的合照说要回去了,那主角团在这个世界的十年发展,就等于虚假的十年,所以才会有结局两个世界分离的场景,是回到被夺取前的状态,然后世界重新合一湮灭所有然后始源依靠记录情报重生了始源被夺去前的那一刻,小诺亚最后听到的笛声代表他回忆起了那一切。
其实这次剧情里面各个地方都充斥着一二代的既视感情怀拉满,在表现相识的情境下表现不一样的内涵,比如说前期开局重要角色开工业机甲被重要反派机甲人单杀、主角团被打败导致女主被带走杀害,之后主角和女主重新相见后获得新的神剑力量打败反派、主角团在流星一般的空间里通过宇宙男/女鬼帮助击败最终BOSS,不得不说,这些剧情懂得都懂,你猜我说的是哪一部的剧情。
总的来说,《异度之刃3》在延续世界观下在系统玩法上满足了我这种JPRG爱好者,量大管饱的还能做到融合自洽,提供各种不同的玩法还是非常难得的,喜欢钻研JPRG的玩家千万不能错过,在剧情和演出略有退步依然还是处于优秀水平,搭配这次能在NS上优化到极致的主机模式1080P水平,能够看到高清画面还是非常感动的。说起来,这次游戏中见到各种铁巨神,但主角团只能开个小船,等一波《异度神剑X DE版》。
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