各位机组成员大家好,8月上旬,我所在的团队“电子幽灵”于机核举办的BOOOM夏日游戏制作活动中制作了《蛊&毒》这一游戏(事实上可能是视觉小说),个人在其中的分工是程序、剧本(兼)与关卡设计。
《蛊&毒》是使用RPG Maker MZ制作的悬疑解密游戏,玩家作为被案件吸引的侦探展开调查,最后发现原来自己也是案件的重要部分。游戏机制主要是地图探索+点触解密+分支选择(虽然实际呈现效果不如人意)。
由于这是一篇反思性质的文章,下面主要是我个人的心得/教训都会加粗。另外,文中有大量剧透,有游玩意向的朋友请酌情忽略!
“电子幽灵”是一个纯新人团队(甚至没有队伍logo),由三个业余玩家临时拼凑成了一支队伍。参加这次活动的主要目的是积累经验、顺道拉低参赛人员平均水平。
因为都是第一次参加gamejam类活动,所以我们选择了熟人组队。熟人组队的优点是:更多的包容、更少的磨合成本;缺点是:更多的摆烂,更少的相互监督。
我是团队参与本次BOOOM的主要牵头,可能因为自己是三人中的唯一的“重度”机核用户,也是能够将各部分衔接起来的程序(虽然rpgmaker基本算是无代码工具,如果不用脚本的话)。
对我来说,这次参与gamejam是一次冲动但是不会后悔的经历:从决定报名,到拉人入伙,到初学引擎,到最终成(bai)品(lan),一路下来有太多宝贵的体验。
我只是一个爱好游戏的苦逼码农预备役(而且还不是做游戏引擎等方向的),文学上也只写过几篇非常不成熟的文字,从各种意义上都不是一个好的领队,这次参加活动并成功提交,感谢两位战友(剧本:苏越、美术:布谷)的包容与鼓励。
限制于开发经验与rpgmaker的局限,我们没有将“笑声”融入游戏的玩法机制中,而是选择在剧本中尝试加入一个专门负责兼顾“笑声”的引导性/误导性的npc:
现在来看,这个npc做得很简陋(甚至没有立绘),而且出场次数不够多,在剧情分支中的作用也不是很明确。
在剧本的设计中,这个角色会通过聊天软件与主角沟通,为主角在房屋的探索加入乐趣与阻碍,并在关键的剧情分支点给出选项走向不同结局。然而,因为时间等原因,游戏中只制作了一条线,一个结局,所以导致人物有种“可有可无”的感觉。
其实按照我们的思路实现主题的展现,也是可以的,在本次BOOOM中也有很好的例子:
(这里与同为本次BOOOM作品的《囚中之脑》做简单对比)
这个游戏也设置了一个类似的角色, “然而,也有一个声音一直在嘲笑着你的愚蠢”。这个声音不只是游戏的旁观者,更是游戏的参与者(乃至顶层设计者,此为剧透)。
反思:在主题公布后没有及时针对主题进行游戏的修改,也没有在游戏剧本中将这一要素给予某个重要角色。
由于美术与设计能力的相对不足,在很多设计方面贯彻了能摆则摆的原则,包含但不限于:几乎没有演出效果,地图设计有些出戏,找不到合适的图块素材。
拿地图来说,使用的素材都是rpgmaker自带/创意工坊的素材(值得一提的是,同样是rpgmaker,MZ的创意工坊比MV少很多……)。
最终制作出来的场地很空旷,缺少氛围,缺少足够的交互元素来补充细节。
受制于版本问题,没办法直接使用支持MV的黑暗/光照和脚步插件,于是自己通过公用事件完成了脚步声和四向光照,多少能增加点真实性。
关于地图中的可交互元素:在最后一天,给重要可交互元素基本都加上了闪烁光,但是没有学习怎么在查看后取消闪烁。如果不加的话,在游戏流程上可能比较烦人(需要玩家逐个查看)。
至于为什么没有做表情的细节,主要原因是考虑我们对于游戏完成度和投入成本的权衡。
正如前面所说的,这次参与的主要目的是熟悉流程、积累经验。再者,我们三人在这段时间手里也有些别的事情,不能彻底投入,所以在人物立绘方面做了较多的节约。
A:乐观开朗的精神分裂,没有经受恶意的白羊,有抵抗的力量但……
C:学生,善于利用恶意(在某个分支结局中是恶意的化身)。
D:老师,幕后黑手(确实配备了黑手套),主动找寻、培养、欣赏恶意。
两只手分别是C的手(左),侦探的手(右),第二张图背景有明示。
第一次,侦探将药片给予年幼的C,并向她灌输利用他人的想法。
第二次,侦探将脱身的方法给予C(将原本没有指纹的刀鞘上印上指纹,然后共同完成演戏)。
第三次,侦探将拿到的安眠药给予C,C借此对绝望的C'送上归宿。
游戏的关卡只有三个:数字密码*1;文字(英文)密码*1;限时推箱子*1。
三个关卡或多或少都和剧情有关,其中我比较满意的是两个密码题。
拿这个来说,玩家需要根据房间中找到的照片,进行合理推断,运用基本的高等数学知识来获得答案。
这里本来需要美工绘制一张大体的照片,但时间原因变成了描述:
很简单对吧,实在不行问问度娘吧。(也可移步游戏简介中的“提示与谜题答案”)
这次游戏的剧本是由我和苏越共同完成,具体的分工是:我提供故事原型、加入怪谈因素、故事展现;苏越负责人设、悬疑设计、故事写作。
写到这里可以谈谈这篇文章的标题了, “孤独与从中诞生的”。
“蛊&毒”,放在一起,和“孤独”几乎同音。另外,游戏文件的英文名“Alone”,其实也在暗示这一点(虽然后来英语学得好的朋友建议我用loneliness)。
(这里感谢团队的编外人员轮轴,他提供了故事灵感,并参与了后来的调bug)
原本的故事:你的朋友在群聊中非常活跃,但是最近在群里的发言越来越难以理解。你已经好久没见过他了,于是决定登门拜访,在推开门的一瞬间,你意识到事情似乎并不简单……最后的结局是朋友和自己的计算机以血肉模糊的方式结合在一起。
这个故事意在体现个人在互联网时代的“喧嚣下的”孤独。但苏越表示太不具体而且缺少可以互动的要素,以及不容易做出恐怖的效果,于是修改。
故事1:你的朋友在群聊中非常活跃,但是最近在群里的发言越来越难以理解。你已经好久没见过他了,于是决定登门拜访,在推开门的一瞬间,你意识到事情似乎并不简单……你发现朋友和自己的计算机以血肉模糊的方式结合在一起。但事实上,这一切都是一场被精心掩盖的谋杀案……他的女友杀死了他,并且编写了一段程序来维持他还活着,能对话的假象。
引入了苏越比较擅长的悬疑要素,但是动机等不充分,后再修改。
故事2:(引入第三个主角,友人A)最终故事导向C杀B嫁祸于A。
故事3:考虑AC都是B的分裂人格的可能。(表现困难,对程序不友好)
剧本修改方面的反思:剧本应考虑程序的实现难度,并且和程序一起探索能够实现的边界;此外,剧本中的重要场景应该需要美工进行着重绘制(这点我们摆了);剧本在游戏制作后期,可以考虑把剧本整理为小说,以便玩家体验后查看完整设定。
对于悬疑小说写作的反思:重要线索/重要场景/剧情节点,需要大量笔墨渲染,不要使用在最后将谜底解释一遍的方法。
原本以为rpgmaker是简单上手的无代码工具,直到我见识了各种js脚本(不过这次没有用上自己写的脚本,感谢网络上大佬们的分享)。如果下次再做的话,可能会学习更多来实现个性化的功能(当然,最好还是换个工具吧)。
作为负责对接其他成员工作的程序,有必要在工作开始之前列出需求(比如图片格式、尺寸等,音频格式等)。
关于rpgmaker:适合用来制作机制较为简单的解谜游戏,在演出、素材等方面都有一定的劣势,优点是基本操作不需要代码。适合用来团队磨合/个人零基础尝试。
关于游戏提交之后:程序需要查看并修正反馈的bug。在解谜游戏的前提下,或许还需要更新一份帮助文档便于通关。
回头看半个月多前的制作过程,感觉自己没多少进步(从码农的角度上讲)。虽然没什么长进,但是一步一步走下去,比躺平摆烂不尝试要好很多。
比起一本小说/剧本,我们的作品有什么意义、或者说长处?
我不知道。在这次游戏制作中,关卡设计折磨了我和苏越很久,因为我们不知道怎样让我们的故事里能够加入与玩家的交互,如何设计出兼具体验感和娱乐性的关卡
最后我想到一个可能的方式,着眼玩家的代入感,让玩家有更好的参与度。(这也是《逆转裁判》系列成功的原因之一)
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