这两个月不仅工作忙,个人生活也挺忙的,游戏行业也又㕛叒寒冬了(不过这次《无人生还》),当然这里按下不表。上个月只玩了一个游戏,所以索性鸽了,跟这个月做一个合集。只是没想到这个月也只玩了一个游戏哈哈哈哈哈。不过一些规律性的事情,比如这每月一篇的水文,一旦停下来,是真的会想一直偷懒,可能就一直停下来了,保持规律果然还是很重要啊,尽力而为吧。
平台:PC/XGP(EAPLAY)
时长:5.5小时通关
评分:7/10 推荐
《双人成行》导演·暴躁老哥·法克奥斯卡·Josef Fares的上一部作品,反正在XGP里免费玩,就和朋友一起通了。游戏是没有中文的,不过基本上也没有什么障碍,偶尔会因为口音加生僻词跳那么一下,不影响观感。
最大的敌人是EA烂橘子,时不时就掉线,而且断线了还要等个一分钟才会真的提醒断开连接,另一个人就在那玩空气。
游戏本身越狱的部分简直就是《肖申克的救赎》电影翻版。洗衣房和屋顶涂沥青,甚至有些分镜都在电影里见过。虽然说比较亲切,但总归是觉得有些无聊。包括结局之前整体的流程都是可预知的俗套电影套路。不过导演的电影功力确实很强,感觉也确实就是按照电影来做的,双人分镜的上下左右分割切换玩的很溜。
双人游戏天生就有更快乐的优势。虽然之前说游戏比较俗套,但全程跟朋友互相吹逼陷害,那可真是欢声笑语。后面跳伞那个桥段真的是突然戳中笑点,笑了我两分钟。
结局很是出人意料,而且还不是单一选择,我就不剧透了,有兴趣的佳人可以拉一位朋友试一下,耗时不多。“我终于有朋友了!”这件事,本身就很棒。
毛杯!!!不是游戏但又确实是游戏的一个项目。i yo~ko i yo~
这次真的是要大力 吹捧羽毛和熊人族 的付出和魄力,私吞的50块钱奖金请一定和饲养员柳爷吃一顿疯狂星期四。 这一次估计谁也没有想到大家热情居然会如此高涨,不到二天就众筹到了二十多万速通了摩点。最终还有那么多的成绩投稿,实实在在推进了国内速通社区的发展。这次不管是虎友B友还是核友,全都是佳人了。
我自己也参加了A赛道welcome%的速通,真的上手才发现比想象中个还难,各种不稳定的RNG确实很搞心态和体力。练了一晚上的近路,实际跑的时候被一个小怪突然冲出来干死了,不明不白。就算是每天打一次无近路,也才完整打出来三次成绩,最后一次才11分钟。比赛前明明还想要不要尝试全追忆,看了一眼规则就果断放弃了,那可真是坐牢。参加完这次活动对玩速通的选手们肃然起敬。
不过吧,毛毛的直播看多了,还真是会被他的偶尔巨魔和发癫给传染……
这一次不是作为玩家而是终于作为开发者参与了BOOOM。不过,虽然说是开发者,其实也只是一个Godot引擎的学习小项目罢了。我和朋友虽然是合格且优秀的程序,但是从零开发游戏确实也只能是从零学起(我这也能叫游戏后端程序?!)
这次没怎么参加试玩,只是在直播里云过一些。一来自己对恐怖题材游戏不太有辙,看到这主题本来没有任何想法,突然想到了 去年中元节二七小五的视频 ,才有了个改编这个视频参与做个小游戏的想法。初学者确实没什么制作思路就暂时放弃了,不过想法已经有了,之后还是会抽时间做出来。而且那段时间工作还很忙,再加上关注毛杯,参加BOOOM,提交之后真是动也不想动了。 其实还有一个理由,我自己也清楚。这次虽然只有两周时间,但仍有许多非常高完成度的优秀作品,面对这肉眼可见甚至难以企及的差距,产生了些畏惧,也就不太敢玩,甚至《KEEK》那期电台都还没听。我也不知道这是个什么心理,但还是想给自己一段缓冲的时间。虽然一直努力着不让自己焦虑,但完全没有压力显然是不可能的。
感觉不好意思感觉丢人是一个可能每个人都会有,但是完全没有什么存在意义的东西。还是很高兴自己克制了这种心理参加了这次BOOOM,希望自己能够有所坚持,有所成长。该喝的鸡汤还是要灌的。
平台:NS
时长:114小时 通关
评分:8+1(对于自身的触动)/10 推荐
没错,这整个8月份就只玩了这一款游戏,因为内容量实在是太顶了,跟老头环有的一拼。虽然一直推主线会省不少时间,但也会少很多乐趣,而且不做支线的话等级也跟不上,所以就一直在清支线任务和探索地图,最终通关的时候花了111小时,而且还有没有做完的英雄任务和支线任务。
我是从二代开始接触这一系列的,相信有不少人跟我一样,毕竟那一年Switch刚发售,而且支持全部中文的游戏还在少数。就中文本地化来说,短短几年,可谓天翻地覆,实在是好。二代的剧情和人物都给我留给了很深的印象,我永远喜欢《异度神剑2》和大家。后来一代的重制版虽然也打完了,不过现在居然连具体剧情都回想不起来了,有些惭愧。
这个系列一直都有共同的优点:宏大的世界观和顶级的音乐。这一代场景比以前都要大,而且通过在地图上分布各类资源点,前中期开图的探索感拉满。主线涉及的地图只是小部分,大部分场景都是靠自己探索而来,我经常跑着跑着就偏离主线十万八千里。
我最享受的是探索到秘境的那一刻,视觉和心理的双重满足。音乐也比之前更深入人心,甚至送行者的笛子乐器和曲子本身就占了很大的比重。如果将来我需要被送行之时有人为我吹奏游戏里的送行合奏,那我也会很高兴的。
这一代是《异度神剑》系列的告别收官之作,场景和剧情上也都有前两作的元素,挺受感动的。
还有一个跟二代比起来巨大的进步: 新手村80级的大猩猩再也不会超远距离KO我了。
过长。这算是JRPG的通病?用这个词不知道恰不恰当,不过确实有些不符合当下的节奏了。动辄上百个小时起步真的受不住。而且基本没得选,即使支线做的差不多最后也就比主线高出十级多点,不刷的话真的没法打,仅仅是每个怪都会索敌到就够烦的了。换个角度想,其实跟类型没太大关系,人们讨厌的是重复。比如完全没有新意的开放世界连碰都不碰。
战斗语音。其实这一直是异度系列的传统,也不能算是缺点,但是后期重复性战斗和劳动过多,就是变身,来回刷技能,反复听同样的语音。所以我可以理解有些人对此不喜欢,我自己到后面甚至都厌烦了。而且看游戏驴子视频,感觉英配真的惨不忍睹。
后期拖沓,支线重复。很多支线任务都是靠着收集对话,在休息点讨论的方式进行,不知是引擎限制如此,还是就想如此设计。一次任务就可能要讨论好几次,造成了冗余重复的跑路,实在遇到的太多,还是会烦的。战斗系统虽然是精华,一直重复打半天也遭不住。最后一章的大地图也和前作一样有赶工嫌疑,就是不断跑图打怪没有剧情,甚至遇到两个之前出现boss都没一点过场和剧情,打完收工。
老生常谈,机能。虽然这一次与上一作相比已经有了长足的进步,同一个大地图传送基本也不用加载。但是人物多的场景就巨糊。后期做支线任务需要不断跨地图传送,加载速度还是拖累许多。真心希望明年野吹2之前老任能放出来新机器。
很难在不剧透的情况下描述《异度神剑3》的剧情,就简单聊聊自己的一些感想。
首先在游戏开篇就说,“士兵的生命从女皇诞生最终回归女皇”,再加上后面视觉上的表现,很有一些《黑客帝国》的风味。诞生为一个生命只有十期(十年)的士兵,每天没有选择地不断训练、战斗,只为多活一天。就是在这样一个世界中,士兵们不知何为新生,何为衰老(称呼老人为皱巴巴的人),甚至“文化”都已经成了一个快被遗忘的新词。但也因为生命短暂,就显得 弥 足珍贵。
生命和自由意志的可贵是游戏的主要表达,前面觉得主要是描述生命,到了后面发现“选择”这个词贯穿剧情始终。一直都比较昂扬向上,虽然不知未来是好是坏,但是宁愿“选择”希望。也许正因为这一部是系列完结篇,所以Monolith Soft想以此来向系列告别,并向着希望的未来迈进。以最后剧情来看,他们对未来啊一定十分憧憬。
“迈出第一步确实令人恐惧” ,这是游戏中的原话。很多时候最大的敌人确实就是自己,而人们的恐惧归根结底,都是对于未知的恐惧。而已经确定的过去和当下,有时确实是诱人的,但我们真的无法选择永远的现在。即使是未知,也不能因为害怕“后悔”而放弃“希望”。
对于游戏中的生命形式,还有有一些想挑刺探讨的部分。游戏一直都表达着自主选择的重要性,但是在剧情中,生命一次次轮回重生,样貌名字全都一样,甚至性格也大差不差,一次次轮回可能会经历相同的...宿命?比如男女主就每次重生都不断相识相爱。那么人们选择的到底是什么?还是说我拥有选择的权利,这才是最为重要的?或者说即使结局已经注定,即使真有宿命,我仍然可以选择以不一样的方式度过这短暂的一生,去结识不同的人,经历不同的事,达成It's My Life的内心和平?
制作组看来真的很懂“大家”梗,所以这一作不仅让妮亚做了女皇,还给了和妮亚长相基本一样的女主弥央,一个非常纯爱的过程与结局。
猴历新年,当然要写上来了。可能每个国人心中,真的,都有一个不一样的大圣,我可以很不害臊地承认,在我的中二时期的幻想甚至现在心中一个游戏构思里面,都有一位大圣。这几天也是反复看游戏科学已经放出的几段预告,也在不断重听白老师两期 黑神话悟空的电台 ,属实是牛逼疯了的二创了。中华文化实在是太博大精深了。插曲《戒网》也已经单曲循环了好几天了。 每天都在感叹世界之大而自己知之甚少,知识越多这种感觉就越发强烈。可能自己真的是个文科的心选了理科,也可能只怪自己浪费了太多时间,也可能是经历过迷茫不知如何出发从何做起。但是我相信自己所经历的一切事情见闻,看过的所有书籍文化,玩过的所有游戏历程,自身喜爱的一切事物,终会化为血肉滋养心魂。放下焦虑,享受现在,稳步迈向未来。(真鸡汤嘿!)
可能是自作多情了,但是总觉得这篇文章里的每个作品每件事情都在告诉我一句话:
踏上取经路,比抵达灵山更重要。
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