在点开游戏之前,我还一直跟龙马争论这部《最后生还者 第一章》到底应该称为“Remastered”还是“Remake”。虽说PS4版就叫“Remastered”,但在没玩到游戏本体之前,我仍然还是觉得它算作前者——
从游戏介绍来看,无非就是画面强化了一些,再加上点儿系统上小改动,估计顽皮狗可能连内容都会保证原汁原味,但龙马认为游戏只是内容没有改变,但画面的进步已经远超于“Remastered”的程度,所以怎么来看都应该算作后者,于是结局就是我俩谁都说服不了谁。
距离上次的“Remastered”化好像还没过多久,这又在次时代平台再整一出,难免会给人种“榨干IP剩余价值”的感觉。但经典永远是经典,在时隔多年之后再次重温这样一部曾经引发了不小话题的作品,或许又会给我带来一些不同以往的感受吧。
感谢索尼的邀请,我提前体验到了《最后生还者 第一章》的完整内容。游戏时长为十五小时,主线流程与DLC为全部通关。
我在通关后还是屈服于龙马“Remake”的观点了——毕竟跟原版比起来,《最后生还者 第一章》改动的地方其实还真不少:除了画面在原本的基础上有本质上的提升以外,游戏的系统也进行了补足与强化,如果要用一句话来形容,本作算是“拿第二部的系统重新做了一遍第一部”。
所以《最后生还者 第一章》在本质上没有任何改变。从操作感到游戏氛围,它没有添加什么新玩法,也没有什么让人会感到十分新鲜的内容。
如果你已经玩过前作,那么这一部给你带来的也同样是一种熟悉的老味道。
首先把结论写在前面:《最后生还者 第一章》并没有对剧情进行修改。
乔尔和艾丽的旅途已经能算的上“家喻户晓”,所以本文也没有必要对整个故事流程进行具体阐述。或许很多人会很在意之前“为了整合第二部故事线而有可能对故事进行调整”的传闻。但实际上,不但游戏的整体故事流程并没有进行增添或者改变,也没有提供任何的新分支选项,甚至连过场动画也沿用了前几个版本的镜头设计。
对于一些想要体验到不同故事的玩家而言,这部重制版或许会多多少少让人感到些失望,如果夸张点来形容,它还会让各位会产生一种“玩起来好像跟之前的也没啥区别”的感觉。
不过我个人却很吃“蓦然回首”这一套。尤其是对已经知道第二部故事发展的玩家而言,当再回过头来玩这部《第一章》的时候,会发觉到一些当时未曾注意到的小细节,这些细节有可能是源自于某个道具的说明,也有可能是来自于某个角色的几句台词。但正是通过这些细节,第一部和第二部又再次地被紧密联系了起来,形成了相互呼应又相互补充的奇妙体验。
第一部的故事在我心里面永远依旧是如此的精彩,到现在也未曾褪色过,这确实是事实。
很多朋友或许在点开游戏后会有这样的错觉:“似乎游戏的画面变化也没有这么明显?”但如果你真的拿PS3版或者PS4版作比较,却会发现《最后生还者 第一章》的画面真的能够称得上是“变化巨大”。
本次我使用的是性能模式,游戏能够以稳定60FPS输出动态4K分辨率,而当改为原生4K分辨率的时候,游戏将以30FPS运行。整体在游戏中没有发现明显的掉帧情况。
无论是近景中那些破碎的残垣断壁,还是远处摇摇欲坠的摩天大楼,在《最后生还者 第一章》中,这些元素以一种令人发指的精细度一一展现在玩家们的面前:当你控制乔尔路过地面上的水潭时,能够看到水面的反射会伴随着波纹而产生变化;而即便是再小的玻璃碎片,也能够观察到其中产生的透视或是折射的效果。
相比较PS3和PS4版,PS5版本在原有场景上增加了更多肉眼可见的细节。例如天窗周围的雕花变得清晰可见,原本的残垣断壁被更多的藤蔓植物所覆盖,甚至在战斗中你还可以观察到各种从墙壁上剥落下来的碎片……它让《最后生还者》所表达的末世又凸显了进一步的真实,更是让人不得不折服顽皮狗的技术力仍然能够走在开发者的前沿。
而根据场景中日夜交替的变化,游戏的光源也经过了重新的分布,在一些拥有自然光源的场景中,你可以观察到更加柔和的光照以及清晰的阴影,而在一些暗处场景中,通过折射与反射构成的轮廓光能够让玩家与环境呈现出自然而又明确的区分。那些在故事中打动心灵的场景,在强化过的画面加成之下,变得更具有感染力。
从乔尔泛白头发和胡须,再到艾丽眉毛和手上的伤痕,在《第一章》中,近距离观察角色的细节也不是什么难事了。PS5版的艾丽和乔尔在造型上有了细微的变化,无论是发色还是身上衣着的污渍,这让两个人从年龄上显得大了一点,但相较于前作,这一作带来的生动且细腻的表情,却可以让人很快忽略掉这些变化所带来的不适应。
在赶路或者过场动画中,角色们眉宇间的细微变化在大屏幕的加持下可以很轻松地被观察到;在战斗中,角色们身上的细节也会根据环境、受到的伤害随时产生改变。相较于前几个版本,在人物的塑造方面,PS5版本可谓更进一层。
在伴随着玩家成长的同时,游戏本身的画面其实也在潜移默化地成长。如果没有对比的话,它确实不大容易察觉得到。但毋庸置疑的是《第一章》所能够带给玩家的,与各位玩家第一次点开从PS3上的《最后生还者》的时候所感受到的视觉冲击,是一模一样的。
另外,伴随着画面的大幅改良,UI部分也进行了相应的调整。例如物品合成的UI与二代做了统合,变得更加直观且方便。而在游戏中获取文件或者物品时,游戏也不再像初代那样只显示物品了,而是加入了一段玩家可以自由旋转调整的展示动画,供玩家观察这些小物件上的更多细节。
最后说一个我最喜欢的部分,就是这次的《最后生还者 第一章》把二代中的枪械改造动画加了进来。这对我而言是一个相当“性感”的展示——看着乔尔按照真实的拆解规则,把各种武器进行改造组装,着实是赏心悦目。不过我个人觉得枪械的改造动画实在是有些短了点,既然枪械只能改造一次,不如再做的稍微长一些,也姑且能算作本作的一大特色了。
还是先说结论,《最后生还者 第一章》没有加入新系统,但是在敌人的探知、枪械的手感方面有了不错的补足。
在本作中,敌人的AI则是套用了第二部的机制,其行为更加智能,会火力掩护,也会前后包抄,甚至还会预测玩家的行动路线,选择另外的搜索线路。但由于敌人种类搭配上没有二代那么复杂(比如没有二代中烦人的狗),所以想在本作中体验到二代的“强袭”与“闪避”功能也就是件不可能的事情了。
PS5版的《第一章》并没有加入全新的敌人,除了人类以外依然只有跑者、潜伏者、循声者、巨无霸这四种。在敌人种类偏少,资源紧缺的情况下,开发团队还是要把游戏的核心放在匿踪上,意欲保证原有的玩法不受影响。
虽说顽皮狗对这一部的战斗系统进行了一些调整,但对于玩过第二部的玩家而言,体感上并不能算作明显。不过得益于PS5独特的机能,《第一章》的整体表现却依旧能称得上“惊艳”。
这很大程度上要归功于Dual Sense的“自适应扳机”与“HD震动”这两个大功能。
自适应扳机可以称得上是每个PS5游戏都要拿出来夸赞一番的特点,在本作中同样也不能缺席。虽然本作的枪械种类称不上花样百出,但是仅凭借着自适应扳机这一点,就让顽皮狗整出了不少新花样。
例如手枪和霰弹枪的扳机阻尼手感是完全不同的,类似于弓箭这样需要蓄力的武器,玩家可以从扳机不断增强的阻尼明确地感受到拉弓所带来的手感变化。更让我记忆深刻的是在DLC《Left Behind》中水枪对战的环节,手柄竟然真的模拟出了真实水枪中不断对水壶加压所带来的那种指尖上的阻力。
这种阻力并非是线性增强,而是在玩家每次扣动扳机时,以阶段性的压力变化展现出来。再加上手柄内置扬声器传出来的加压声,让我在游戏中恍惚以为手中是一把真正的水枪。
HD震动在《第一章》中也有着不俗的表现,例如弓箭射出的时候,手柄可以通过清晰的震动来展现模拟出弓弦回弹的感觉,而在战斗中为武器装载弹药,也会根据武器本身呈现出轻重两种震动表现。更不用说在游戏中涉水或是落地时,震动所带来的反馈是截然不同的。
总的来说,这部作品在战斗机制和节奏上仍然保持了前作的水准,在对待不同敌人时,所采取的策略也同前作一样。武器的强弱方面我没有感受出明显的调整,但正所谓板砖在手,天下我有,在这部《第一章》中,你仍然能够用三板砖拍死一个循声者的方法,在末世中杀出一条血路。
得益于PS5的机能,本作的读盘速度非常令人满意,首次载入的时间约为5秒-8秒左右。读取读盘点的时间在3秒左右,在游戏的过程不会感受到加载的时间;
游戏中加入了“永久死亡”和“竞速”等全新的模式,当玩家在达成一定成就后会自动解锁;一些特殊的选项(例如无限子弹、爆炸弓等)需要通关后花费奖励点数购买;
这次的鉴赏中囊括了《第一章》中出现的全部角色模型,以及13年和22年的美术设定内容,观赏价值很高;
游戏支持3D音效,如果你选择耳机输出的话,能够通过声音来辨别敌人的方位,非常细腻;
另外本作支持PS5的帮助功能,通过选项卡能够快速确定自己的收集品进度,十分方便;
目前游戏中仍然有一些小BUG,例如在让艾丽搭乘浮板过河的时候有小概率会直接卡住。
如果你未曾体验过这部作品的话,这次推出的《最后生还者 第一章》是绝对具有收藏的意义的 —— 作为电子游戏的经典作品之一,在经过了画面优化和细节改善后,它以“完全体”的形式与大家见面了。扎实的游戏手感,扣人心弦的故事展开,在9年之后的今天依然能够打动人心。
如果你是已经体验过的玩家,那么请一定要记住,它玩起来并没有想象中那样会给你足够的、能够感受到跨越时代的新鲜感。但如果你有想要回味乔尔与艾丽在末世中的旅途这段回忆的打算,那么这款游戏应该同样是你的不二之选。
进步明显的画面
敌人的逻辑AI有了更具挑战性的增强
包含了游戏发售的DLC以及大量的鉴赏内容
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