《最后生还者2》是近年来争议最大的游戏,甚至没有之一,舆论对本游戏的观点是非常分裂乃至极端对立的。欢迎大家自由发表观点,但还请避免直接的人身攻击。
本文改编自我的视频,视频比文章更精彩,大家可以一键三连。
“乔尔死了”,这四个字,成为无数玩家的梦魇,拉开了对《最后生还者2》空前绝后的口诛笔伐。这部PlayStation最负盛名游戏的续作,在舆论上遭遇了史无前例的滑铁卢。随后,本作总监Neil Druckmann在社交媒体上对批评游戏的人大放厥词,被网友荣封“精神变态”大名。
我对这个火出圈的烂梗没有任何意见,因为……他确实是个精神变态,而且这梗我也经常玩。因为我是一个把《最后生还者》一代足足白金了两次,没事干还会去打打网战的普通玩家,和所有人一样,我不能接受我所钟爱的角色的惨死。
面对史无前例的差评,随着时间的流逝,《最后生还者2》本该被扫进游戏历史的垃圾堆,成为奸商手里没人要的塑料垃圾,给索尼的罪大恶极加一个无可争议的注脚。
在今年的夏日游戏节上,顽皮狗宣布《最后生还者2》已经卖出了1000万份,这不是一个口碑暴死的游戏应该有的销量,即便它是索尼最大游戏IP的续作。《黑神话:悟空》的美术总监,游戏科学联合创始人杨奇对《最后生还者2》评价极高,甚至说出了这个游戏令他“对自己游戏开发前景感到绝望”的言论。
直到今天,在一些比较核心的玩家论坛里,对这个游戏的讨论仍在激烈地进行着。不少人在评论区打出低分,但有很多人给这个游戏打出了高分甚至满分的评价,其中我觉得最离谱的一个人,试图在游戏结尾艾莉和埃比搏斗的镜头语言中分析出尼尔·精神变态的宗教意象(“象”字还打错了)。
他们看上去都像是和我一样的普通玩家,而不是担忧光碟烂在手里的奸商。如此巨大的争议,使得原本厌恶这款游戏的我都不由得对它产生了好奇。趁着假期和游戏打骨折,把它买了下来。
在白金+绝地模式通关后,我陷入了长久的思考。《最后生还者2》展现了几乎算是业界第一的游戏素质,游戏的Gameplay、关卡设计、视觉效果、画面水平乃至无障碍设计都毫无争议地处在现今一众3A大作的第一梯队,光是这段小艾莉对镜子做鬼脸的面部捕捉,恐怕都要难倒一大片知名大厂。
对于剧情,我仍无法完全认同。但我似乎也理解了这款游戏争议如此巨大的原因。
它似乎并没有我们想象中的那么“烂”,也没有一部分玩家评论说的那么“好”。整个游戏看似逻辑混乱,其实里头大有文章,但在“文章之下”,又难以掩饰来自于剧本本身的疲软。而这,或许就是两年前伴随这部作品所产生的舆论风波的根本原因。
《最后生还者2》的故事分为三个重要部分,第一部分承接一代的结尾,讲述乔尔、艾莉、汤米、艾莉的女朋友蒂娜和朋友杰西在杰克逊的故事,在这一部分的最后,乔尔和汤米救下了受到丧尸围困的埃比,被埃比的同伴带入了陷阱。最后乔尔喜提“高尔夫”,被埃比残忍虐杀。
第二部分分为六个大章节,以艾莉和埃比两个人的经历为线索,在西雅图舞台上发生的复仇故事。艾莉为了给乔尔复仇,残杀了除了埃比以外当时所有在场的人;而埃比本人则卷入了两个本地武装团体之间的斗争,背叛了她原本赖以生存的组织。在第三天的结尾,两人在剧院相见,埃比打死了艾莉的同伴杰西,打伤了艾莉、汤米和已经怀孕了的蒂娜后离去。
第三部分发生在数年以后的加州圣塔芭芭拉,艾莉和蒂娜过上了田园牧歌的生活,却因为汤米的到来而再次踏上复仇之路,当她找到埃比时,对方中了蛇帮的陷阱,被困在柱子上奄奄一息,两人展开了最终决战,艾莉获胜却放过了埃比,目送着对方离去。在故事的最后,艾莉回到了农场,但蒂娜早已带着孩子离开,孤身一人的艾莉留下了乔尔的吉他,一个人前往了未知的远方。
倘若我们以每一章作为单位,把这些剧情单独拿出来,视为独立的故事的话,每个单独部分的剧情大多都是极其精彩的。例如埃比西雅图第二天在医院原爆点的遭遇,与主线剧情无关,却几乎可以算是整部游戏最棒的一章,埃比一层层地深入医院地下,周围环境随着层数的变化一点点开始变得怪异而恐怖,直到在最下层遭遇全游戏最强大的BOSS,爆发近乎癫狂的流血冲突,一气呵成,相当精彩。
但当我们把这些独立的篇章串成一个整体时,整个故事却开始变得怪异而不和谐起来。而这一切的一切,都要回到对《最后生还者》这个系列的作品最初的定义之上。
2013年,《最后生还者》横空出世,这款题材重复到甚至有点老套的游戏,在一众同平台游戏中杀出重围,成为众多玩家难以忘怀的经典,甚至是很多人接触PlayStation的起源。2016年,IGN评选了PS3平台上的25款最佳游戏,《最后生还者》名列第一,很多人也认为,它可能是PS3乃至PS4平台最棒的游戏,连刚刚发售的重制版,在预购上线后都被抢购一空。
它或许还有着电子游戏历史上最为震撼的开头:随着真菌感染爆发,平静的社会被突如其来的天灾打破,乔尔抱着自己的女儿穿越惶恐而混乱的人群,却无法阻止自己的女儿死在士兵的枪口之下。
“死亡”,在这个系列里并不罕见。《最后生还者》系列的两部作品中,重要人物的死亡几乎如呼吸一样自然发生着:乔尔二十年的伙伴泰丝,上一个镜头还在英勇抗敌,下一个镜头就毫无征兆地被咬伤,然后选择牺牲。乔尔路上遇到的黑人兄弟,在某一天早上突然被感染,哥哥杀死了弟弟,然后举枪自杀。到了二代,你甚至无法决定周围伙伴的最终命运,很多拥有着重要剧情的角色,往往最后的结局都是被毫无征兆地一枪爆头,然后倒在地上。乔尔也仅仅只是因为松懈了一小下,就被抓住破绽,残忍虐杀。
在续作里把前作主角写死的游戏并不少见,在《暗黑破坏神2》的第一幕的第二个任务里,玩家就要被委派去杀死“血鸟”,而这个所谓的“血鸟”便是初代的可选角色“弓箭手罗格”。在《城市卷轴5》里,崔佛残忍地杀死了前代DLC的主角强尼。但这两个游戏都没有像乔尔的死一样,引起如此巨大的舆论风波。其根本原因,在于这几个游戏的世界观塑造有着根本不同。
1650年,托马斯·霍布斯撰写了他最负盛名的政治学著作《利维坦》(Leviathan),在第一部分《论人类》中,霍布斯提出了人的“自然状态”论,他将人的生命看做一种机械的运动,认为趋利避害、自我保存是人的生命运动即人性的根本原则。在没有任何政治权威的自然状态中,人们为了私利而争斗,呈现出“一切人反对一切人”的战争状态。而为了更好地生存,部分人开始联合起来形成原始的族群和组织,进而成为了“政治”这一概念的起源。
在《最后生还者》的世界中,因为真菌疫情爆发,美国政府一夜垮台,所有地区迅速回归到了“一切人反对一切人”的原始战争状态,而幸存下来的人们也不同程度地回归到了霍布斯所说的“自然状态”,逾越道德的边境,为了生存,连吃人肉这样的事情都干得出来。
而在这样的人间地狱之中,出现了乔尔这个“例外”。他被委托去送一个小女孩到火萤组织,他与这个小女孩无亲无故,但在长途跋涉中产生了深厚的感情,这样的感情最终战胜了整个世界,使得他就算不惜一切代价也要把这个小女孩从手术台上救下来。
乔尔在初代游戏里的行为超越了冰冷残酷的世界观,亦或者说,这个冰冷残酷的世界本身就是为衬托乔尔这个角色而量身定制的。在这里,“乔尔”这个人物大于了“世界”(人物>世界),是《最后生还者》这部作品里当之无愧的主人公。
但在续作里,一切都发生了变化。《最后生还者2》整部作品充斥着血腥,暴力,近乎无情的冷酷逻辑和残酷到不讲道理的剧烈转折。上一秒你可能跟着女朋友骑着马逛着街,下一秒立马会中埋伏,马死了女朋友跑了,自己被捆在谁也不知道的小房间里,一把锐利无比的小刀抵在自己的动脉上。在这部作品里,每一个敌人都有自己的名字,你击倒他们后,他们会断肢、会浑身血肉模糊、会尖叫、会哀求、会发出气管破裂时嘎啦嘎啦的呼吸声,然后无比痛苦地死去。宫崎英高都知道不要在坐篝火时打扰玩家,但在《最后生还者2》里,连检查点都不是安全的地方,你想休息一下,用工作台改装一下自己的枪械,都有可能被偷袭。
你身边的伙伴会一个接一个地死去,直到最后,你会失去一切,只剩下自己孤零零的一个人。在这里,“世界”展现出了它的真实样貌,凌驾于一切人物之上,以至于取代了乔尔、艾莉、埃比以及任何一个“人”,成为了《最后生还者2》的主角(人物<世界)。而本作世界舞台上的一个个人物,都被迫沦为推进剧情的棋子,曾经超越世界规则的乔尔,在游戏的开头就直接被打死了。
这种人物与世界关系的转变并非是“精神变态先生”独创。1974年播放的TV动画《宇宙战舰大和号》是日本动画的始祖级作品,在这部作品里,最为核心的主角便是大和号的舰长冲田十三,整艘大和号本身几乎就是冲田舰长意志的具像与实现,以至于在第一部结尾去世后,后继舰长仍无法摆脱他的影响。在这其中,冲田舰长这个角色超越了以宇宙为背景的动画舞台,是“人物”>“世界”的典型作品。
而随着日本经济泡沫破碎,日本动漫中“人物”与“世界”的关联也发生了剧烈的变化。1995年,《新世纪福音战士》首播,在旧剧场版的结局中,碇真嗣一度以为自己改变了世界,但当他再一次醒来后,发现自己躺在血红色的海滩之上,整个世界只剩下了他和明日香两个人,脆弱和崩溃使他的手掐向了明日香的脖子;在新剧场版的结局中,碇真嗣回到了地铁站,和真希波一起手牵手奔向远方,融入了现代世界之中。两个不同的结局,或许展现了庵野秀明二十多年来思想观念的转变,但不可否认的是,在和真希波跑出地铁站之前,碇真嗣从未超越“EVA”这个舞台,以至于到《EVA:终》的D Part里,庵野秀明直接把舞台搬到了荧幕上,让碇真嗣和绫波丽置身于其中。
《最后生还者》两部作品之间的关系,就是《宇宙战舰大和号》与《新世纪福音战士》之间的关系。而后者在播出的当年,也遭到了观众口诛笔伐,因为很多观众无法接受一个脆弱的主角和无法救赎的故事。
这两部萝卜片在剧情上没有任何联系,但《最后生还者》的两代作品是一个承前启后的故事,两部作品的编剧甚至都是Neil Druckmann。很多观众在一代体验了充满真挚色彩和浪漫主义的人文故事,却在续作里被迫和主要角色的情感抽离,绝大多数玩家不能适应这样的变化。而即便是认可乔尔死去的玩家,也对《最后生还者2》的后继剧情议论纷纷。除了血腥的镜头和极端的突然死亡以外,顽皮狗真的讲好了这个冷酷无情的世界的故事了吗?
说到草菅人命,把作品中的人物当做无情的剧情推动棋子的作品,就不得不提到谏山创的《进击的巨人》。这部作品在“王政篇”后逐渐从浪漫主义风格转向严峻的现实主义,充斥着大量严肃而抽象的哲学思辨。针对主角艾伦·耶格尔的行为,网上舆论也分裂成了两类,一度争锋相对,火药味相当激烈。谏山创在作品中构建了一个几乎两难的无解谜题,但对于这个问题的答案,他似乎自己都没有一个很好的回答。于是乎,这部作品不可避免地走向了烂尾,最终谜底的揭露似乎也变成了一个笑话。
谏山创是一个极其擅长埋暗线的作者,以至于在烂尾之前,《进击的巨人》的人物动机都是能够解释通的,即便如此,这部作品还是没能圆回来。而“精神变态先生”是一个擅长写逻辑严密的长故事的人吗?
饱受赞誉的《最后生还者》一代,是由乔尔和艾莉在美国的不同地方所遇到的一个个独立的故事支撑起来的,在故事里,不管是黑人兄弟、同性恋大叔还是吃人肉的帮派,他们都在编剧规划给自己的一小段时间里粉墨登场,然后有序的退场,从此再不相见。即便是单独去掉这些剧情,换做其他的人物,也不会给整个故事的人物基调产生影响,这也是公路片的最大特色。
而在二代的西雅图篇章里,我们明显能感受到Neil想寻求的“自我突破”。西雅图舞台的两位女主角分别在游戏中度过了属于她们自己的三天时间,虽然两人直到第三天的晚上才互相见面,但互相之间产生着千丝万缕的联系,这本是非常大胆和有创意的剧本设计,但实际上表现并不好。
在埃比篇的第一天晚上,埃比去寻找她的前男友欧文,两人想法相左,起了严重的言语冲突,但随后下一秒,他们就脱光了衣服,开始了人与人之间的连接。场面转折之快,演出之尴尬,IGN编辑看了估计都不知道怎么吹。这段成人内容完全令人摸不着头脑,和它所讲述的内容一样,干巴巴地插入到了剧本里。
但我们把这段剧情和上下文连结在一起,似乎可以找到为什么这两个人要这个时候干柴烈火的原因。在这段剧情之前,埃比在大战邪教帮派的时候陷入了困境,被一对叛逃邪教的姐弟所救,这个弟弟勒夫貌似是女性,但TA自我认知是男性。我对此并不是特别反感,因为TA流动性别+原始部落出身的设定让我想起了《Apex》里的寻血猎犬。埃比和姐弟逃离了邪教的地盘,但他们立场对立,只能就此别离。第二天早上,埃比不知道脑子发了什么疯,突然要回去找这对姐弟,并且为了找给姐姐截肢的器材,独自前往医院原爆点最深处。
前面我说过,埃比篇第二天的故事设计和战斗演出是非常精彩的,甚至是我整个游戏过程中最喜欢的一章剧情。但是当我们把它拼合在整个故事里的时候,我们无法理解埃比为什么突然要回去找这对姐弟。精神变态似乎认识到了这一点,于是他给埃比和勒夫加了一段对话,勒夫问埃比为什么要回来找他,埃比说是因为自己的内疚。
这个时候我们才知道了为什么编剧要在第一天晚上强行插入一段强行插入剧情的原因。原来是要给埃比第二天的返回提供理由,但这个过程做的并不好。有很大的可能,在构思剧本的时候,Neil先想好了第一天和第二天的独立故事,发现人物的动机无法解释,才在两天之间搞了一场尴尬的联结表演。
玩家社区对《最后生还者2》剧情讨论最为激烈的部分大多在西雅图的第三天,这一天的剧院里,许多人做出了与自己的性格完全不一致的一些行为。
乔尔的弟弟汤米本来是最坚定的复仇者,拿着一把狙击枪杀光了WLF的一整只小队和埃比的老墨朋友,但在剧院里他却在想着怎么打退堂鼓,以及回家以后怎么贿赂自己的老婆,更有意思的是,在后来的剧情里他又成为了最坚定的复仇者,怂恿艾莉再一次去加州找埃比。埃比的朋友,包括身为孕妇的梅尔全部被艾莉杀光了,但是当她可以杀死艾莉时,却因为勒夫的一句话而放过了艾莉和同样怀孕的蒂娜。
但当我们把最后一天剧场的故事单独拿出来看,我们可以发现,这是一段非常有张力和感染力的剧情,人物的表情和心态描写细腻到足以令人拍案叫绝的地步。由此我们似乎可以发现《最后生还者2》剧本叙述的最大问题,那便是本作剧本负责人Neil Druckmann似乎并不是一个擅长写“长故事”的人,他在写一些短小精湛的,极具临场感的“小故事”时表现相当出色,例如一代的黑人兄弟和比尔大叔的故事,在学校遇到长颈鹿的故事,二代乔尔和艾莉在天文馆的故事,埃比在医院最下层遇到鼠王的故事,以及整部二代最后一段闪回,他对这些短故事的戏剧张力把控是近乎天才级别的,但他无法像处理短故事一样处理长故事中连续的叙事逻辑。
在一代公路片般的剧情里,这样的弱点被巧妙地掩盖了,但是二代是一个人物之间具有长时间深度关联的复杂剧本,他在这里显得有点力不从心。这似乎可以从对精神变态的访谈之中得到印证。
2020年6月22日,Neil Druckmann和另一位编剧Halley Gross接受了IndieWire的采访,其内容涉及到了几乎所有玩家在剧情方面最为关心的内容,例如为什么要让玩家控制埃比长达十多个小时,为什么最后艾莉放弃杀死埃比等等。在这其中最令我印象深刻的便是“精神变态先生”在回答里对于剧本中单个场景“镜头感”的掌控。 例如,在乔尔死之前,他张开眼睛看到了艾莉,艾莉此时被人按在地上,嘶吼着要让乔尔站起来。在原有的剧本里,乔尔会默念出“Sarah”,这是整个《最后生还者》系列故事的最开头,乔尔那个死去的女儿的名字。原本这套方案已经做出来了,但乔尔的扮演者Troy Baker觉得感觉非常不对,所以Neil在最后决定“让乔尔什么话也不说”,这也成了这段剧情的最终呈现方案。
在采访里,Neil对这段剧情表现得很上心,以至于讲得比“艾莉为什么要放过埃比”这个问题都要多。很多玩家会在二代的一些时刻被剧本的临场感所渲染,进而认为这个剧本写得无懈可击,因为Neil确实是写临场感的好手。但当我们把视角拉向整部剧本时,漏洞就会接二连三地出现。而这似乎就是这部作品毁誉参半的,最重要原因。
整部《最后生还者2》最受争议的部分,便是在整个故事的最后,艾莉一路追踪埃比来到圣塔芭芭拉,却在最后放弃了复仇,拒绝杀死埃比。
这样换主角的诈骗诡计并非顽皮狗独创,小岛秀夫堪称封神的《潜龙谍影2》在发布是就用了类似的方式,让大家以为游戏的主角是“固蛇”,但在游戏中,玩家的可操纵角色实际上是“雷电”。与《最后生还者2》不同的是,“固蛇”只是假死,并且整部作品的基调并非是“复仇”,而是更为深层次的,对意识形态的探讨和思辨。
那么,促使艾莉最后松手的动因又是什么呢?我们不妨把时间再往前推动一些,看看艾莉在圣塔芭芭拉前后到底经历了什么。
被埃比放过一马后,艾莉和蒂娜还有蒂娜的孩子在一家农场里住了下来,这本是故事最好的结局,但艾莉却遭到了严重的PTSD折磨。此时已经残废了的汤米找到艾莉,告诉艾莉在加州找到了埃比的踪迹。蒂娜想维持现有的美好生活,但艾莉无法摆脱心魔,决定再次复仇。
当艾莉最终找到埃比的时候,埃比已经落入加州本地蛇帮的陷阱,和勒夫一起绑在柱子上奄奄一息。艾莉把埃比从柱子上救了下来,两个人相视无言。为了给自己各自的“父亲”复仇,这两个女人已经失去了一切,两个人默默走到各自的船边,准备离开。
如果西雅图的艾莉线是一个激发玩家复仇情绪的章节,那么埃比线便是让玩家的复仇情绪逐渐消解的章节。到了圣塔芭芭拉,真的找到奄奄一息,完全失去所有体貌特征的埃比时,大部分人的复仇情绪已经降到了最低,此时放弃复仇的情绪渲染已经到位,故事大可就此结束。但此时突然闪回了一个乔尔死前的片段,艾莉缓缓停下收拾的手,走到埃比跟前,要求和已经没有任何战斗欲望的埃比决斗。
在最终要杀死埃比的时候,艾莉眼前突然又闪过了乔尔的片段,这使得她决定放弃复仇,让埃比乘船离去。
“复仇的循环”一直是文学创作中一个很严肃的话题。《荒野大镖客2》的尾声部分,约翰·马斯顿在最后杀死了抛弃整个帮派,害死亚瑟的叛徒迈卡,实现了复仇。但约翰本人也并没有得到一个好结局,在《荒野大镖客》初代中死于政府军队的围攻,而因为父亲被杀,他的儿子又再一次踏上了复仇之路。
很多人把《最后生还者2》最后的这段剧情和藤本树《炎拳》里的名场面作比较。《炎拳》的主角阿格尼去向烧死他妹妹、带给他永恒痛苦的德玛复仇,但当他找到德玛时,对方已经反省,并且收养了许多孤儿,他的孩子们都是无辜的。阿格尼最后放弃了复仇,但在回去的路上,死去的妹妹的身影出现在他的眼前,告诉他:“为了我,杀了德玛,对他用炎拳吧。”
失去理智的阿格尼残杀了德玛和他的所有孩子,却陷入了前所未有的极大空虚。而《炎拳》的复仇循环也从未停止,即便是德玛死了,阿格尼仍无法摆脱他的阴影、他的学生、和比地狱还痛苦的现实。在整部作品的最后,人类乃至地球都早已凋零,只有困在永生诅咒,顶着伪名的男女主获得了一个“日月当空曌”的浪漫结局。
《荒野大镖客》系列着重于复仇过程的描写,并没有直接给出“复仇循环”的解法。藤本树为了创造《炎拳》的名场面,给予了整个人类文明以悲观的色彩,他将整个世界悲剧化来突出两个主要角色之间的“个体理想”,将故事的时间延展到超出人类所能理解的范畴,来解开主角身上永恒的仇恨循环。现实主义叙事的《最后生还者2》没有办法做到这一点。所以,让复仇循环终结在艾莉的手上,并不是一个“不好”的结局设计,只不过这个设计不应该在最后那场尴尬的、空手对白刃的奇特决斗之后才出现。
而这很可能并不是编剧的最初设计,在采访中,Neil Druckmann说:
“在游戏制作的前50%过程中,我们原本都是决定让艾莉在最后杀了埃比的,这让结局也有了一种完全不同的感觉,而在此之后还曾设想过会有另一个角色制止这个以暴制暴的戏码,但随着我们对于角色的探讨,我们意识到这并不能完全展现艾莉的个性,在艾莉的内心深处是有一丝光明和善意的,我们希望她能继续前行并建立属于自己的生活。”
游戏最后这场突如其来的决斗,很可能最初设计的结果就是艾莉杀死了埃比,但最后编剧更改了这个结局,让这段剧情显得如此反复和怪异,在这里我能体会到Neil在写这段剧情时强烈的思想反复,确实有那么一丝“精神变态”的色彩。对于这个结局,很多人有着极端不同的看法。而在我看来,在失去一切,放下仇恨的前提下仍去选择杀死仇敌,更符合整部剧本黑暗与绝望的色彩,也能更好地带来Part III的线索,让我们走进这个故事的下一篇章。只不过,一切都已经来不及了。
在通关《最后生还者2》之后,我感受到了巨大的迷茫。而我每次看完一些公认的优秀作品后都会出现同样的感情,使得我不得不承认这部作品的剧本给予了我极大的触动。舆论对剧情的贬低确实有些言过其实。
在这期视频正在制作的时候,这个游戏的通关率是58.80%,比一代高了近10%,几乎是PS平台上通关率最高的作品之一。而大多数真正体验了整个流程的结局的人,也对游戏给出了我认为比较公正的评价,随着时间的推移,这样的评价也会越来越深入人心。但与此同时,这部作品的叙事缺点也显而易见。
顽皮狗在叙事上做出了堪称大胆的激进变革,试图在一代作品的成功中更进一步。这样的勇气值得称赞,但我不认为他们做到了如同小岛秀夫之于《MGS2》那样的成功。因为Neil并不是一个驾驭长故事和多线叙事的好手。事实也确实如此,当他不得不站出来解释整部作品的主要转折的动因而不是交给观众去解释时,这部作品的叙事或多或少是存在问题的。
当《最后生还者2》的关卡设计、场景美术和人物AI被当做经典教科书,在开发者圈子里掀起学习狂热的时候,我也并没有找到任何一个以《最后生还者2》的故事叙事为案例的教学视频。Neil Druckmann提出了一个对于人类社会而言非常终极的问题,而他自己却没有对这个问题做出很好的回答,仅仅只有“问题意识”,而没有“过程意识”。
历史无非就是问题的消亡和解决,现实也无非是问题的存在和发展。从辩证法的角度看待我们所处的世界,本身就是一个不断发现问题、解决问题的过程,而Neil并没有做到后者,只留下了独自一人面向灰蒙蒙大海的艾莉,和其身后无尽的口水和争议。
和很多人不同的是,我仍十分期待《最后生还者》系列的下一步作品,期待确实拥有一些才华的编剧,能带给这个故事怎样崭新的发展和结局。但毫无疑问的是,伴随着顽皮狗勇敢题材尝试的恶果已经种下,这个系列仍将会伴随着极其巨大的争议,直到我们所有人都逐渐理解了一切,或者如《炎拳》的结局一样,随着时间的流逝,迎来长久无尽而又无以言喻的最终永恒。
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