这就是为何许多领域和过去概念的界分正在被打破,界面两边的力量在交换与涌动,各种新构词法则试图捕捉这种当下,而写于2005年的本文所提出的「playbour」(玩工,游玩劳动 play - labour)便是其中之一,令人印象深刻而被反复提及与引用,还有文中提及的「prosumption」(产消,生产性消费 production - comsuption)都出于此种混合式和矛盾式的构词法。
当然,本文写在2005年,而在此之后,实际上还有大量值得考虑的发展:诸如可能影响力最大的MOBA类型的重要开创者 DOTA(Defense of the Ancients)以及其后的各种变种(包括《Dota2》《英雄联盟》《王者荣耀》),分流以及商业轶事;诸如曾经在中国网络上风靡一时的基于《魔兽争霸》地图编辑器的各类RPG地图以及社群,《星际争霸2》的强大地图编辑器,再到《War3》重制版本的地图编辑器的新用户协议引发的争议与差评;再诸如晚近所诞生的国人制作的刀塔 RPG 地图《刀塔自走棋》以及后续各大传统厂商,包括 Valve 自己的下场(《Dota Underload》),LOL的变种(《云顶之弈》)等等。
毫无疑问,就如同文中所写,模组社群是游戏设计与验证游戏品类的重要源泉,而这也是诸如 Roblox 还有各类 UGC 倾向的沙盒游戏,以及文中提到的《第二人生》的后续发展,乃至所谓「元宇宙」试图以此作为利益重要来源构想中的核心问题:将创作者的劳动与游玩纳入自身的掌控之中,不错失任何一个新的爆款的商业可能性。故此文不仅尚未过时,不如说正当其时,而也还有更多的空间和发展有待各位的研究和探讨。
落日间
叶梓涛
Julian Kücklich
Julian Kücklich 目前是阿尔斯特大学媒体研究中心的兼职游戏研究员和博士生。他的研究兴趣包括游戏文化的所有领域,特别是计算机游戏的模组、作弊和粉丝文化产品。他定期为《Medienobservationen 》和《Game Research》以及《Philologie im Netz》和《Dichtung-Digital》投稿。《以玩家为中心的游戏设计:玩家建模和自适应数字游戏》(2005)《文学理论与数字游戏》(2006)等。
Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry
数字游戏产业是创意产业的重要组成部分,其收入可与好莱坞电影产业的票房收入相媲美。英国市场研究公司 Informa Media 最近发表的一份报告显示,2003年全球游戏市场的市值为332亿美元(Thomas, 2004)。Loren Shuster 指出:这些数字表明,游戏产业的规模现在已经接近音乐产业,其市值约为380亿美元,而且在票房收入方面已经超过了电影产业。此外,游戏产业还在不断发展,到2004年底可能会超过音乐产业的价值(Shuster, 2003)。
这种成功将整个行业导向了集中化进程(concentration process),在此过程中,小型开发商和发行商要么被EA和育碧等大公司兼并收购,要么被完全挤出市场。但即使对大公司来说,利润率也是如此微薄,以至于它们越来越依赖IP授权和续作研发来确保盈利(见Kline et al., 2003)。然而,越来越多的玩家不满足于仅仅消费游戏,而是喜欢利用游戏制造商提供的工具创作自己的游戏,或者在没有这些工具的情况下,创造自己的工具和程序,从而抵消了厂商所面临的这种风险。
《毁灭战士》模组的计划外的和意料之外的传播扩散,对 id Software 来说是种幸运,因为这些模组需要在玩家的电脑上运行游戏本体。正如 James Wagner Au(2002)所指出的:「这种社区的自我监督的传统不仅在 id 和他们最好的粉丝之间建立了联系,而且在商业上也对公司有利:要享受所有粉丝创作的免费内容,你得首先要向 id 和 Apogee 支付费用。」因此,随后 id 的产品,比如《雷神之锤》(Quake)和《雷神之锤 II》(Quake II),都带有强大的关卡编辑器,以支持玩家们开发制作自己的模组。
然而,最成功的《雷神之锤 II》的模组并不是由粉丝创建的修改,而是一个商业化产品:「两个前微软程序员将他们的时间和金钱投入到一个新的企业,他们称之为 Valve Software,在没有任何行业经验的情况下,Mike Harrington 和 Gabe Newell(G胖)希望通过一款后来成为《半条命》(Half-Life, 1998)的作品来改变游戏的情况。在参观了德克萨斯州梅斯基特的 id Software 办公室后,他们选择在最初的「Quake」 3D渲染「引擎」的基础上构建游戏(Au, 2002)。
从某种角度来看,这种消费者导向的游戏模组开发模式是一个鼓舞人心的参与性和民主化设计的故事,开发者以相互受益的方式促进了一系列由玩家主导的倡议。但是这不是巧合:参与者大多是年轻男性技术宅,对暴力场景着迷——因为正是在那里[……],游戏产业培养了它最忠实和技术熟练的消费者。(Kline et al., 2003: 253)
商业软件的模组和自制宏(homebrew macros)及插件之间存在着更紧密的亲缘关系。但前者通常是属于原始游戏制作者的资产,而后者则经常在通用公共许可证(General Public License , GPL)下发布。例如,2004年12月在 gameprogrammer 邮件列表中的一个帖子,宣传了一个 Windows XP 的外壳扩展,这个扩展允许用户查看游戏特定图像格式的缩略图,如DDS、TGA和PCX。作者宣称「这是开源的,GPL」(Johansson, 2004),并指向 sourceforge.net 上的一个下载网站。Sourceforge本身就罗列了如微软的Windows、微软的Office、IE浏览器等成百上千商业软件的「开源」插件。
然而,开源软件开发和模组之间最重要的区别在于这些活动的文化地位(cultural status),而非它们所属的知识产权制度。部分原因是由于 Linux 和 StarOffice 等开源软件在商业上的成功,「免费」软件的开发已被视为一种尽管有点古怪,但合理的工作形式。另一方面,模组开发仍然要努力使自己摆脱玩(play)的负面含义:无事可做、非生产性和逃避现实。虽然数字游戏产业越来越多地承认模组作者们的贡献,但他们却没有动力去质疑这种观点:将模组创作视为只是玩玩(as play),这是模组作者和游戏产业之间剥削关系的基础。
虽然该行业指责「盗版」和文件共享导致其收入减少,但数字游戏行业实际上受益于这样一个事实,即模组可以在个人电脑上创作并通过互联网以几乎忽略不计的成本分发。而更重要的是,它受益于这样一种看法,即与数字游戏有关的一切都是一种游玩形式(a form of play),因此这些行为都是一志愿的、非盈利导向的活动。然而,有明确的迹象表明,这种游玩的概念已不再合适。由于工作在时间、空间和制度背景方面变得更加「灵活」,越来越多的人现在可以说是「以玩为生」(play for a lving)。
模组创作和生产性的雇佣劳动形式在「生产商品的创造者不「拥有」(own)他们的产品」这一事实方面是类似的。根据原始游戏的EULA条款,模组通常仍然是游戏制造商的所有物(property),虽然一些模组开发者收到了游戏开发商的报酬,但他们通常被禁止收取版税,正如上面引用《半条命》SDK的EULA中明确指出的那样。这引起了人们的注意,即模组在知识产权方面享有相当可疑的地位,因为它们通常是在阻止其创作者要求这些权利的条款下被创建的。然而,有些人认为模组创作是「超越异化的尝试」(an attempt to transcend alienation, Postigo, 2003: 601)。借鉴 Thomas (1997)的工作,Postigo 认为,「对生产过程的所有权,即使这个过程不是物质性的,那也使得工人不与他们的工作相异化(如 Thomas 的研究),我相信这正是这同样的过程促使模组创作者们努力创作劳动并认同他们自己的劳动」(Postigo, 2003:601)。
然而,「产消者」(prosumer)的比喻是具有误导性的,因为它暗示每个数字媒体的用户都因同时时是消费者和生产者而被赋予了新的权利,但实际上,这种权力被新媒体经济中所特有的从生产到分发(distribution)的转变所抵消。正如 Douglas Thomas 所指出的,「再生产(reproduction),作为一种流动的功能,已经成为分发的同义词。因此,数字时代的盗版和所有权,从软件到新媒体的新兴形式,更多的是关于分发而不是再创作的权利」(Thomas, 2002: 85)。虽然互联网是一个模组和其他自由劳动产品的巨型分发网络,但它也造成了这些产品的分散,而这只有通过金融或社会资本投入才能消除。
游戏行业拥有丰富的金融资本用于新产品的营销,而模组社区凭借拥有的巨大社会资本而形成了紧密的网络。正如《反恐精英》和《胜利之日》(Day of Defeat)等成功的模组所证明的那样,仅凭借创新的玩法机制和模组社区的支持,模组就能触及广大的受众。然而,似乎创作者们几乎都没有意识到,这其实赋予了他们权力。作为一个分散的诸众(dispersed multitude),他们很容易被游戏产业剥削,而模组社区内不同的动机和意识形态立场则进一步削弱了他们实现其作为政治行动者的可能性。
以下是 Kushner 的两段话,尽管简单,但扼要地概括了模组社群内的不同立场:曾参与制作流行的《雷神之锤》的模组《都市反恐》(Urban Terror)的程序员 Chris Rogiss 说道:「制作模组的全部意义在于自由,而不是由一些公司来告诉你该做什么」。
相反,一位通过创作模组而在游戏公司 Ritual Entertainment 获得一份全职工作的 Tom Mustaine 说:「每个模组创作者的隐秘渴望是希望得到游戏制作公司的认可。」
毕竟,「更高的制作价值」似乎只不过是「商业可行性」(commercial viability)的代名词,一旦游戏模组变得以市场为导向,创新的动机很可能就会消失。Wagner James Au (2002) 简洁地总结了这些担忧,他问游戏设计师 Rich Carlson:「如果模组制作者开始付费下载,并制作那些他们曾经只是为了社区精神和对创造的纯粹热爱而建造和交换的东西,那会怎样?」
然而也不非没有希望。2003年,《第二人生》(Second Life )开发商林登实验室(Linden Labs)修改了其服务条款,「承认制作游戏世界内容的订阅者对其拥有所有权」。在纽约举行的「State of Play」会议上,林登实验室创始人兼首席执行官 Philip Rosedale 宣称,「我们的新政策承认,即坚持不懈的虚拟世界的用户对建设世界做出了重大贡献,他们理当能够拥有他们创造的内容并分享所创造的价值」。作为回应,知识产权的活动家 Lawrence Lessig 表示,「林登实验室已迈出了重要的一步,承认了《第二人生》中内容创作者的权利。历史已经不断证明,当人们分享他们创造的价值时,更大的价值由此产生」(Linden Labs,2003)。
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