岩田聪: 1978年,位于池袋的西武百货开设了日本第一家个人电脑展示角。我经常去摆弄那里用于展示的电脑,在上面运行自己写的程序,还在那里交到不少朋友,其中一个人刚投资了一家新公司,这就是后来的HAL实验室(HAL Laboratory)。当时我还在上大学,于是就在那里兼职。
《太空侵略者》( Space Invader )一炮而红之后,HAL决定尝试开发电子游戏,但当时的个人电脑配置还不够强大。我和朋友们创造了一种名为PCG(Peripheral Clock Generator)的硬件外设。老计算机爱好者可能听说过这种外设——它可以让没有图形显示能力的计算机显示出图像。有了它之后,我们便开始着手创造游戏:直接照搬南梦宫的《迷魂车》( Rally-X ),《小蜜蜂》( Galaxian ),以及其他南梦宫早期游戏。(笑)我们从来没问南梦宫要过授权——那还是行业初期,版权不像现在这样明确。
不过请各位不要误解,我必须要指出,HAL也是第一家从南梦宫处获得电子游戏开发许可的公司。我听说南梦宫还曾拿这份合同作为与其他公司谈判的基础。
我就是这样通过HAL进入游戏开发(硬件开发)行业的。1982年我大学毕业后,全职加入公司,次年红白机和MSX几乎同时发售。公司在这两个平台上的游戏开发投入也大幅增加。
岩田聪: 是《鸵鸟骑士》( Joust )的红白机移植版。在这款游戏中,你要骑着鸵鸟飞来飞去,尽力将对手踢飞。只要在双方相撞时比对方高出一个像素,你就赢了。
HAL实验室的投资方之中,有一家和任天堂关系很近,通过这家公司,我第一次听说任天堂即将推出这台有趣的新主机。随后我直接去任天堂的办公室,请求他们允许HAL为红白机开发软件。记得我们花了两个月完成《鸵鸟骑士》,然而由于种种原因,任天堂最终并未发行这款游戏。
在那之后,我为任天堂制作的下一款游戏便是《弹珠台》( Rollerball ),随后是《高尔夫》( Golf )。在当时,《高尔夫》是一款非常令人惊艳的游戏。我花了很长时间才完成。
岩田聪: 我必须将全部十八洞都塞进容量极为有限的卡带之内。这本身就是一项极大的挑战——那个时代还没有进行文件压缩的通用方法,因此我得绞尽脑汁,自己想出压缩文件的方法。说起来,任天堂本来准备在红白机发售之初同步推出一款高尔夫游戏,便将这个点子提交给熟识的多家软件公司,但无一例外均遭到拒绝,因为他们都做不到将全部十八洞塞进如此小的容量内。听到这里,我大着胆子说,“让我来做!”(笑)
在那之后,我们做了《F1赛车》( F1 Race )《气球大战》( Balloon Fight )《机车大赛》( Mach Rider ),以及《高尔夫日本公开赛/美国公开赛》( Golf Japan Course/US Course )……我个人认为HAL在《超级马力欧兄弟》( Super Mario Bros. )发售前的红白机市场中占据着相当重要的地位。那段日子里,游戏开发的周期非常短,能够在很短的时间内参与多个不同项目,是非常棒的经验。
当时,程序工程师的自由裁量权很大。“监督”的概念尚不存在,策划/开发文档也非常粗糙和模糊。程序工程师需要自行对内容作出许多判断,猜测玩家会对哪些点子作出何种反应。随后我们会将自己制作的东西展示给任天堂,他们会给出意见,我们则回去修改。我们绝大多数游戏的开发流程都遵循这一模式。
岩田聪: 他们会送来一份非常宽泛的大纲,以及部分概念艺术图。我们会就如何将这款游戏变为现实,作出更多具体的决断。举《弹珠台》为例,我们要决定弹珠移动的方式,挡板的回馈感等等细节。《弹珠台》这款游戏其实做得很不错,之所以这么说,是因为最近发售的宝可梦主题弹珠台游戏使用了相同的引擎!
《F1赛车》的巨大挑战则体现在另一个层面上。这是红白机上第一款使用光栅滚动的游戏,其他公司在此之后才开始使用这种技术。我们必须自己写出代码;光栅滚动并非红白机硬件原生支持的效果。
我们还在HAL品牌下自主发行过一些作品,例如《罗罗大冒险》( Adventures of Lolo )系列,以及《一杆进洞》( HAL’s Hole in One Golf )。
岩田聪: 也有我没参加的游戏,但全部高尔夫游戏我都参与了——红白机上的《高尔夫》《高尔夫日本公开赛/美国公开赛》《马力欧高尔夫公开赛》( Mario Open for Nintendo ),以及我们自己在超级任天堂上发行的《一杆进洞》。
我也很想为N64开发一款高尔夫游戏,但时机总是不对。当我们在做其他游戏时,任天堂发行了这台主机上的标志性高尔夫游戏——《马力欧高尔夫64》( Mario Golf 64 )。我心想,“应该让我们来做马力欧高尔夫游戏才对!”(笑)
岩田聪: 我们推出了《金属之光》( Metal Slader Glory ),这款作品被誉为当时开发成本最高的红白机游戏之一。(笑)这款游戏可真是花了好久才做完。我们坚持到最后发售,真是不可思议,但从管理角度来看,绝对是个错误。
岩田聪: 存世数量稀少,流通中的更少——仅凭这一点,我就没法称赞这部作品。(笑)但另一方面,还有很多人至今仍然爱着这部作品,我认为这是源于我们在开发时投注其中的热情和能量。这点让我非常高兴。
岩田聪: 参与了。尽管严格说来,我担任的更多是制作人的角色,也在许多编程环节出过力。
岩田聪: 进入超任时代后,我们以HAL实验室为名发行了一系列游戏,但那一时期我们的经营状况堪忧。你们应该都知道,1992年HAL曾一度濒临破产。正因发生了这次危机,我才成为公司总裁。当时,我们陷入了一种恶性循环。
岩田聪: 情况是这样的——我们的开发时间总是不够,于是便在游戏真正完成之前匆忙发售,由于品质不佳,自然销量不振……这就导致留给下一个项目的时间遭到进一步压缩。这种做法显然是行不通的,要想跳出这种恶性循环,必须创造一款品质优良的游戏,这样才能重新获得玩家的支持。但作为开发者,公司的整体状况已经严重影响到我们的士气。
当时我们正处于破产边缘,我对HAL所有员工说,“从现在开始,我们制作的任何一款游戏,都要卖出一百万份!”我觉得每个人都在想,“他这是疯了吧。”(笑)但在此之后,我们推出了《星之卡比》( Kirby’s Adventure ),随后是超任上的《卡比超级碗》( Kirby’s Dream Course )以及《地球冒险2》( Earthbound )。得益于这几部作品的成功,公司里每个人的态度都改变了,开始在开发过程中说,“如果不改掉这一点,就卖不到一百万了!”而他们最初的反应更像是,“这不可能——但我们又能做什么呢?”《星之卡比》的开发可能是“最不合理”的一次。
——在糸井重里先生的网站上,我读到在那段期间内,任天堂给予HAL帮助的条件是,由您担任总裁。
岩田聪: 关于这一点……恐怕我没法谈太多细节。(笑)糸井先生听说过那段时期的一些事,应该就随意说了出去。当时HAL的情况确实非常糟糕,但任天堂的伙伴对我们很有信心,“如果他们能释放出自己真正的潜力,就能成为一家伟大的游戏开发商。”宫本茂等人从红白机早期就知道我们对任天堂的贡献,会主动帮我们美言,任天堂的许多重要人物也都帮了忙。毕竟过去我们潜心开发,制作过许多款盈利的高质量游戏。
因此,在我们最黑暗的时刻,任天堂慷慨伸出援手,给予我们至关重要的支持。在此之后,我们基本上将市场推广和销售全权委托给任天堂,转而专注于游戏开发这项本职工作。我想这段经历,对于我们能够在后续的一系列作品中获得百万级别销量,也是不可或缺的。
这么多年来,我始终记得一件事。HAL刚脱离破产危机时,任天堂当时的总裁山内溥先生曾在某个游戏展上做过一次演讲。在这次演讲中,他一共提到“HAL实验室”十三次。(笑)他说自己很期待我们未来的发展。当时听到有人公开谈论我们的破产情况,确实让我感到有些难堪,但如今回首,我相信他其实是想鼓励我们。
岩田聪: 我们最初并没想参与《地球冒险2》的开发。但就在完成《星之卡比》的开发之后,有人和我们谈起《地球冒险2》,“他们已经在这个项目上干了四年了,还没做完!你们能不能帮帮忙?”一开始我们只打算给出一些建议,但最终决定将代码彻底重构一遍。
岩田聪: 没错。但许多策划工作已经完成,因此我们只需要专注于实际开发和自己的工作即可。将工作以正确的方式进行拆分,就会大幅提高效率,每个团队成员的个人能力都能够得到充分发挥;这次开发中的许多成员,现在已经成为我们倚重的员工。我也在那时遇到了糸井重里先生。糸井先生对HAL开发游戏的方式非常感兴趣,我则对他的思考方式非常感兴趣……当然,我从没想过我俩私下会成为这么好的朋友!
——谈到《地球冒险》系列,看起来我们短时间内玩不到《地球冒险3》( Mother 3 )了,是不是?(笑)
岩田聪: 《地球冒险3》,这个嘛……(笑)开发本作时,我们尝试了一套全新的开发流程,只能说结果并不尽如人意……坦白讲,是我在管理上出了问题。如果不在意品质,可能早就发售了。游戏引擎的核心早在N64发售初期就已经完成了。
结果在任天堂那边,宫本茂做出了《神游马力欧》( Super Mario 64 )这款杰作。(笑)希望我接下来的话不会冒犯到宫本先生,毕竟他从全世界收获了无数奖项,但我希望HAL也能够制作出一款与宫本先生的作品比肩的游戏。但怎么才能做到呢?我们研究学习了一些新的开发方式,整个团队都要适应这些新方法……我们必须将一款杰作的基因拆分成许多独立的点子,随后再将这些点子重组成一款完整的游戏。但这些工作花了相当长一段时间。
岩田聪: 我早在红白机诞生前就开始编程,如今已经二十多年了。至于创作游戏者这一点,绝对是我持续过最久的身份。我仍然在为HAL做一些编程工作,不过同事们总是对我说,“岩田先生,别写代码了。您现在可是总裁!”(笑)总之,我的编程经验很丰富。
——我从糸井先生的网站上读到过另一段话,您曾说,“一位程序工程师永远不能说‘我做不到’。”
岩田聪: 喔,你准备的真够充分。(笑)我想自己的措辞(我很努力想听起来酷一些!)导致了不少误解。我想表达的意思是,一位程序工程师在说自己做不到某件事时,不应当表现出不屑一顾的态度。大多数情况下,只要你停下来仔细想想,都能找到解决方案。当然,也有些点子确实是不可能实现的。
但当程序工程师说出“我做不到”的那一刻,这个点子就死去了。因此我才会说,如果你打算告诉某个人某个点子不可行,不要仅仅说一句“我做不到”,而是要说,“如果我们达成这个前提,就能实现这个点子。”我想这条原则其实对任何工作都同样适用。那些为游戏想出各种点子的策划们,一般对实际编程所知甚少,因此程序工程师很容易以“我做不到”为借口推辞。
岩田聪: 我认为程序工程师与玩家的关系最近。所有的美术和音乐,如果不通过程序工程师之手写成代码加入游戏卡带,玩家将永远看不到也听不到,对吧?从这层意义上看,程序工程师可以被视为某种桥梁,一头是为游戏设想出各种内容的策划,另一头则是游戏最终触及的玩家之手。当时,用户界面这种东西是游戏策划和美术的职责,但最终将这些元素在游戏中调整到最佳状态,仍然要借助程序工程师之手。无论其他同事的点子多棒,最终效果仍然取决于程序工程师如何去执行。
此外,下面要说的仅代表我个人的观点,但我想制作能为其他人带来快乐的游戏,也想做些自己玩起来很享受的东西。能做一份让其他人感到快乐的工作,不论是其他开发者还是玩家,都让我感到非常幸运。这是我工作的动力源泉。
岩田聪: 如今电子游戏行业最热卖的作品《宝可梦》( Pokemon )是一款Game Boy游戏,我认为这点非常棒,也能从中学到很多。尖端的图像和炫目的CG技术固然是很棒的工具,但绝非我们仅有的工具。当然,有一些玩家想要见证图像和技术层面的最新成果,这也无可厚非。但我绝对认为还有其他方向和其他做法存在。我不希望所有游戏开发者都做同一件事;如果我们都能够朝不同航向出发,这将成为一个更为丰富、多样、有趣的产业,您说是不是?
岩田聪: 因此看到打破传统一对一格斗游戏玩法的《任天堂明星大乱斗》( Super Smash Bros. )受到玩家喜爱,我个人感到非常开心。以“拍照”这一前所未有的玩法为核心创意的《宝可梦随乐拍》( Pokemon Snap )同样卖得不错。我认为在这类游戏中,我们做出了一些全新的东西,提供了之前其他游戏从未触及的乐趣。
我认为如今的游戏媒体已经变得非常悲观。阅读游戏评测时,我希望他们能谈谈一款游戏出类拔萃之处,而不是仅仅关注缺点,他们是在太喜欢在游戏中寻找缺陷了。但没有明显缺陷,并不会让一款游戏变得好玩;即便是一款完美无缺的游戏,也可以无聊透顶。因此我认为,有一个精彩的创意,要远远胜过追求面面俱到。
此外,我也认为如今的游戏太过倾向于将玩家置于被动状态。他们会以过场影片奖励玩家的游戏进度,就像在说,“嘿,你想看我们做的下一段精彩电影,对不对?先打通这关吧!”最终,玩家会感觉自己变成了开发者的小跑腿儿。我不想制作这种游戏,而是希望玩家可以找到自己享受游戏的方式。我知道这会向玩家提出一定要求,但如果整个行业沿着现在这条路走下去,把游戏变成收集奖励的简单过程,让玩法变得苍白和套路化,将开发重心转向在游戏中做到面面俱到,不犯错误……如果我们沿着这条路走下去,只会一路下行,所有游戏最终都将变得一模一样——无聊至极。
因此,让我们大声赞颂全新的点子和与众不同的创意吧。(笑)你瞧,每次和游戏记者对话时,我都会谈到这点。但我确实认为这一点对电子游戏行业而言至关重要。
岩田聪: 对。我希望有更多游戏能让玩家发挥出自己的创造力。但我必须承认,连续推出两款这样的游戏,我们内心深处其实非常忐忑。(笑)
——这种创造力也植根于《任天堂明星大乱斗》之中。每个人都必须想出自己的战术,在战场中实践。如果有人掌握了某种新动作或新连招,你就必须想出克制方法。这个过程让游戏变得充满乐趣。
岩田聪: 是的,我也这么想!我知道也存在很多玩家,如果不能因为自己付出的努力而得到奖励,会问,“还玩什么劲?”但开发者真的应该因此就去创造那些牵着玩家鼻子走的线性游戏吗?这种游戏真的更有趣吗?这种玩法其实会限制玩家想出属于自己的有趣玩法——有些玩法可能游戏开发者自己都从未想到过。当然,我也理解并非所有游戏都能做成我设想的样子。
如今的趋势是游戏的视觉效果、声音效果越来越棒,过场影片越来越多……但如果整个产业都以这种方式趋同发展,我想HAL的职责就应该是制作与此不同的游戏。
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