“十步杀一人,千里不留行;事了拂衣去,深藏身与名。”刺客,这个古老的特殊职业,自古以来一直以不同方式满足着世界人民的幻想与憧憬。电子游戏作为新兴大众娱乐媒介,其中关于刺客的描绘同样难以计数,最为知名的当属育碧旗下《刺客信条》系列。
《刺客信条》系列如今全球总销量已经突破两亿套,衍生游戏、小说、漫画、电影不计其数。它早已升格为一个成功的 IP,某种程度上融入当代流行文化之中,无论你是否尝试过原作都难以不去了解和接触。那么今天我们就来一起回顾该系列正传发展史,看看这个实验性质的外传为何能一步步成长为传奇 IP。
时间回到 2003 年,育碧旗下的《波斯王子:时之沙》发售后获得媒体与玩家一致好评并赢得无数奖项。这个动作冒险游戏系列的成功帮助育碧积累了更广泛的用户群体,为满足玩家期待和商业利益,续作开发工作被紧急提上日程。
于是《波斯王子:时之沙》的制作人,加拿大游戏设计师帕特里斯·德西莱茨(Patrice Désilets)当仁不让接下了这项艰巨任务,并带领团队开始火速开始研发下一代作品。记住这位仁兄的名字,他是蒙特利尔大学电影研究和文学专业毕业生,《刺客信条》系列能在今天享誉盛名,他的艺术视野和创作力功不可没,后来与老东家育碧对簿公堂的经历更是令人唏嘘。
言归正传,彼时的 2003 年正直索尼和微软第七代游戏机开始宣发,为了《波斯王子》系列新作能在新主机 Xbox 360 和 PS3 上大放异彩,德西莱茨计划放弃以往线性叙事的设计语言,转为开放世界玩法并加入全新角色。他认为系列传统的“王子”角色,在历经三部曲的洗礼后玩家已经审美疲劳,并且等待继位的属性限制了剧情张力,所以创造新角色势在必行。
几番冥思苦想之后,德西莱茨记起了自己读过的一本小说,弗拉基米尔·巴尔托尔的《鹰之巢》(Alamut)。书中描述了“山中老人”哈桑·伊·萨巴赫与他的刺客组织阿萨辛派,几经周折攻陷阿拉穆特山地堡垒的故事,如今我们熟悉的信条“万事皆虚,万事皆允。(Nothingis true,Everything is Permitted。)”就是出自这部小说。就这样,一个名为《波斯王子:刺客》的思路逐渐在德西莱茨心中浮现。
初步想法已经成型,紧接着就是团队紧锣密鼓地初期开发工作。在第一版概念设计图中,原画师 Khai Nguyen 根据德西莱茨的描述提炼出了刺客机敏迅捷的特性,并以此给出了“猛禽”的概念,后续具象化成为包含诸多老鹰元素的形象。想想那本灵感来源《鹰之巢》,德西莱茨自然而然与这一设计产生了共鸣,于是开始继续细化。最终这名刺客被命名为“阿泰尔”也就是阿拉伯语中猛禽的意思,具体形象是上身着白袍腰间系红飘带。角色初具雏形,下面就该完善玩法了。
尽管相比此前的《波斯王子》系列放弃了线性叙事,但德西莱茨认为玩法节奏不能因为开放世界而放缓,紧凑和激烈更符合刺客这一概念。于是他在游戏中加入了诸多真实的跑酷动作,角色移动速度也更快。此外,德西莱茨还记起《鹰之巢》一书曾描绘过从房屋边缘跳入干草堆躲避追踪的动作,于是“信仰之跃”概念逐渐浮现。由于攻读过电影研究和文学专业,好莱坞电影的镜头语言被拿来主义式借鉴,“阿泰尔”至此已经逐渐成了我们熟悉的那个形象。
随着概念的成熟,初期阶段研发工作大约只用了九到十二个月,又经过一年的完善来到 2005 年,此时的《波斯王子:刺客》已经初具规模。游戏计划让玩家扮演保护王子的刺客,一路跟随其展开冒险。
但随着开发成本和时间的进一步增加,德西莱茨向育碧管理层展示作品成果时却出现了分歧。育碧方面觉得目前本作更像是一部外传性质作品,希望能更加集中于《波斯王子》系列,新人物占据大量篇幅可能会让玩家不适应。显然开发团队没有就此妥协,否则也不会有后续故事了。几经辩论最终在 2006 年游戏开发者大会上,育碧提出了剔除《波斯王子》元素创造一个全新 IP 的想法,这与德西利茨和开发团队的思路不谋而合,耗费大量人力物力只是做一部外传未免太奢侈了。于是游戏正式命名为《刺客信条》,刺客成了游戏中的唯一主角。
就这样又经过一年时间的加工和细化,《刺客信条》系列第一部于 2007 年 11 月 14 日在 Xbox360 和 PS3 平台正式发售。本作借鉴了部分《鹰之巢》小说中的情节,故事背景设定在 1191 年第三次十字军东征期间,玩家扮演现代角色戴斯蒙德·迈尔斯,他在接下来的四部中一直承担着推进现代故事线的作用。游戏中我们可以通过名为 Animus 的机器,体验祖先阿泰尔·伊本·拉阿哈德基因记忆转化而来的模拟现实剧情。
初代游戏为我们铺陈了后续庞大的世界观设定,引出了刺客兄弟会和圣殿骑士两大系列游戏中最重要的组织。后续剧情围绕着两个派系的诸多角色争夺神器“伊甸碎片”,进而建立自己心目中的和平盛世展开。我们将亲身体验阿泰尔从青涩到成熟的成长历程,通过暗杀流程中的九个目标,弥补自己此前犯下的失误,以重新获得地位和荣誉。期间育碧也展现了自己强大技术力,对于马斯亚夫、耶路撒冷、大马士革等城市景色地貌的还原令人欣喜,可以说初代《刺客信条》就已经担得起“旅游信条”的美誉。
本作虽然是一个全新 IP,但得益于此前育碧旗下作品积累的口碑,还是迅速获得了广泛关注。玩家对其单调的攻击方式、逆天的敌人 AI、简单的地图设计和杂乱的镜头语言给出批评,但对于潜行动作玩法、精美的图像质量、庞大的世界观和故事线不吝赞美,虽然谈不上一经发售好评如潮,但总归是获得了不错的商业成绩。《刺客信条》首周就力压知名年货《使命召唤4:现代战争》登顶英国销量榜,截止至 2009 年已经售出超 800 万套。至此,这个新 IP 已经成功为后世这么多续作打下了良好基础,可以说是“美妙的开局”。
初代游戏引起强烈反响,育碧自然不会错过继续深化 IP 的机会。续作《刺客信条II》可以说是一部里程碑式的作品,育碧旗下蒙特利尔和其他工作室共同塑造了一个深入身心的角色——艾吉奥·奥迪托雷·达·佛罗伦萨,自此开启的“艾吉奥”三部曲也成为后世最为人称道的《刺客信条》系列。
《刺客信条II》在初代游戏发售后不久就开始了制作,2009 年 10 月 20 日育碧放出了一系列短片《刺客信条:血统》为其造势,其中介绍了主人公艾吉奥的父亲乔瓦尼·奥迪托雷以及一系列背景故事,十几天后的 11 月 17 日备受期待的续作终于正式发售。
剧情紧接前作,圣殿骑士在现代的组织形式是跨国制药公司 Abstergo,他们已经得知戴斯蒙德通过 Animus 机器投射祖先刺客阿泰尔的事,于是决意杀人灭口。所幸在现代刺客兄弟会的帮助下,我们得以逃出生天,为了在现代继续与圣殿骑士对抗,戴斯蒙德需要获得其他刺客祖先的帮助。
这次我们将会来到 1476 年文艺复兴时期,体验艾吉奥·奥迪托雷·达·佛罗伦萨的人生。跟初代游戏仅有大约两个月的时间跨度不同,《刺客信条II》中讲述了艾吉奥人生中非常重要的 23 年。中国有句古话:“莫欺少年穷”,这在年少艾吉奥身上体现的淋漓尽致。从身负血海深仇到最终正式成为刺客兄弟会的一员,本作为我们描绘了一段精彩的成长史。
《刺客信条II》玩法上比前作更加复杂,我们能够在反击时对敌人进行缴械,跟进攻击则可以立即处决敌人。前作中备受诟病的敌人 AI 以及地图场景也有长足进步。游戏中的任务同样呈现出多样性设计,护送目标、潜行暗杀、贿赂智斗一应俱全,并且随着玩家不同选择还可以在任务中自行转变成追逐战或歼灭战。
本作发售后收获玩家和媒体的一致好评,M 站均分高达 90,首周全球销量就超 160万套,对比初代增长了 32%,截至到 2010 年已售出超 900 万套。各路媒体赞誉更是数不胜数,包括年度最佳冒险游戏、 D.I.C.E.年度游戏在内的重量级奖项全部拿到手软。不过 PC 版由于育碧的 Uplay 平台要求全程联网才能启动,官方直到 2010 年 12 月才进行修改,导致部分玩家所处的地区玩起来比较麻烦遭到了批评。但显然这个问题并没有影响《刺客信条II》自身优秀的素质,PC 版销量同样颇为亮眼。
由于艾吉奥的角色魅力无可比拟,玩家们迫不及待想要知道他的后续故事。育碧蒙特利尔工作室很快便敲定了续作计划,仅仅用了一年时间 2010 年 11 月 17 日就带来了续作《刺客信条:兄弟会》。
剧情上本作承接上一代故事,玩家将继续扮演戴斯蒙德通过 Animus 设备体验艾吉奥的基因记忆。艾吉奥家族大仇得报,个人恩怨结束后他对自己的未来感到迷茫和犹豫,但圣殿骑士的阴谋再一次浮现,他们仍然想要通过神器“伊甸碎片”图谋世界。这次我们将跟随艾吉奥的脚步来到罗马城,当时规模庞大建造精致的城市布景又一次展现了育碧强大的技术力,历史感、文化感都是毫无疑问的巅峰。对比同时期其他游戏,场景写实和高还原度自此成了《刺客信条》的标签之一。
本作玩法方面也有大幅进步,在保持高水准潜行刺杀和动作战斗系统的基础上,《刺客信条:兄弟会》首次加入了多人游戏模式。玩家可以在不同地图中与其他人线上竞技,该模式中执行暗杀任务的同时,还必须提防其他追捕者的攻击。我们可以通过在比赛中获得经验值提升等级,以解锁新技能、新关卡等等奖励。
开发人员巧妙地平衡了单机和多人模式的体量,得益于育碧的多工作室联合开发,可以说两者全都要并都维持了极高水准。当年有媒体评价说育碧的《刺客信条》系列已经成为评价游戏制作水平和游戏厂商体系成熟度的标准,这个评价如今依然适用,尽管有玩家抱怨“罐头”开放世界设计重复枯燥,但能连年推出如此完成度的游戏确实值得钦佩和赞美。
对了,还记得咱们此前提到的《刺客信条》缔造者之一的帕特里斯·德西莱茨吗?《刺客信条:兄弟会》开发工作进行到一半,他就已经宣布将会在项目结束后“暂时休息”,甚至没有参加 2010 年 E3 游戏展的发布会。此后他创立了自己的工作室,与老东家育碧因为另一个游戏项目的版权对簿公堂。
尽管德西莱茨赢得了官司,但他也表示不想再继续制作 3A 作品,我们要等到 2020 年 8 月的《先祖:人类奥德赛》才能再次玩到他主导开发的游戏。个中缘由如今已经成为历史的一部分,但德西莱茨的名字以及初代作品构架起的世界观,已经深深刻在了《刺客信条》系列之中,尽管后续很难再看到他亲自操刀,但我想这个 IP 能有今天这般传奇地位,所有玩家都要感谢他当年付出的心血和努力,不然或许刺客还仅仅是《波斯王子》的一个外传。
言归正传,《刺客信条:兄弟会》没有陷入当年“三代出渣作”的魔咒,发售后一周就突破了 100 万销售大关,并且在当年 Spike TV 电子游戏大奖中斩获最佳动作冒险游戏奖项,英国学院电子游戏奖更是给出了 7 个奖项提名,尽管那年的年度游戏是《质量效应2》,但玩家的评价已经足够本作自豪。可以说至此《刺客信条》已经成长为育碧的门面之一,多人游戏模式更是协助这个 IP 进一步出圈,收获了一众忠实的追随者。
续作连续成功坚定了育碧的计划,一年后的 2011 年 11 月 15 日《刺客信条:启示录》面世。本作仍旧是一款第三人称视角动作冒险游戏,不管是战斗系统还是潜行动作玩法基本都沿袭前作,没有本质上的改变。值得一提的是,多人模式在本作中继续回归,除了原本的优秀设计之外,获胜条件和任务玩法多样性进一步提升,圣殿骑士在该模式下也开始拥有自己的剧情。本作的 PC 版也终于放弃了永久在线启动的要求,当玩家首次验证后,即便卸载重装也不再要求必须联网才能游玩。
故事方面则设置的更加复杂,陪伴玩家这么久的艾吉奥终于步入了老年阶段,初代主人公阿泰尔也将再次登场。这次我们仍然需要扮演戴斯蒙德重温祖先的记忆,故事时间线来到 1511 年,圣殿骑士试图解开初代主人公阿泰尔留下的秘密,为了阻止他们,艾吉奥前往君士坦丁堡抢先一部寻找关键的钥匙。期间游戏描绘了奥斯曼人和拜占庭人之间的战争,历史事件加持,进一步提升了故事的史诗感。
最后我们看到阿泰尔已经化为枯骨成了历史的一部分,而一生桀骜不驯的艾吉奥也终于脱下重担,从刺客兄弟会中退役。现代线的主人公戴斯蒙德进一步了解地球即将遭遇的危机,并开始寻求免受破坏的万全之计。
由于开发周期较为紧张,起初本作的评价相比前辈们有所下滑,不少玩家认为与文艺复兴时期的意大利相比,君士坦丁堡的新场景并不尽如人意。再加上连年推出续作游戏玩法过于熟悉,玩家们普遍有点审美疲劳,但总体评价依旧瑕不掩瑜。从本作开始育碧也决定《刺客信条》系列将成为“年货”游戏,每年至少发行一部正传作品。
媒体方面则是发出叫好声一片,IGN 称“这是迄今为止最好的《刺客信条》系列,陪伴玩家这么多年的阿泰尔和艾吉奥正在经历最后的冒险,所有该系列的粉丝都不应该错过。商业表现上则更是成绩斐然,《刺客信条:启示录》首周销量比前作高 4%,是当年该系列表现最好的游戏,截至 2012 年 2 月已在全球售出超 700 万套。
经过四部作品的铺垫,以及传奇刺客艾吉奥的退场,玩家们对于下一作《刺客信条》究竟会如何铺陈剧情充满期待。不过这部实际上的系列第五部正传,制作工作从 2010 年就已经开始了,《刺客信条II》发售后不久,育碧就开启了第三部的计划,但在第二部大获成功后,计划发生了重大改变,原本的结局和剧情走向也随之更新。
《刺客信条III》最终于 2012 年 10 月 30 日正式发售,游戏体量是前作的两倍,开发引擎也转为 AnvilNext,因此无论是图形质量、角色模型还是敌人 AI 都获得长足进步,角色的动作系统也更加流畅迅捷。因为技术的更新换代,导致游戏发售后出现了诸多 BUG,NPC 们甚至会经常出现很多吊轨怪异的动作,引得玩家怨声载道的同时,也让人感叹真是有得必有失啊。
本作中我们将继续扮演戴斯蒙德,这次玩家将要重回 18 世纪感受美国独立战争期间的刺客故事,波士顿、纽约市以及美国殖民边境等地区的景色还原仍旧十分传神,“旅游信条”延续了自己一贯的高质量。游戏序章中描绘了海瑟姆·肯维的故事,他是本作主角康纳的父亲,同时也是一位圣殿骑士领袖,在法国和印第安人战争期间贯彻自己理解的正义。
随后故事时间线进一步推进主人公康纳登场,最初他与乔治·华盛顿建立了牢固的合作关系,但由于华盛顿曾经率队袭击过他的村庄,并导致了康纳母亲的死亡,这让他彻底与其分道扬镳,经过一路巧遇最终走上了刺客之路。
尽管故事的最后消灭了殖民地的圣殿骑士,并帮助美国人民实现独立,但康纳仍然觉得辜负了信任他的人民。因为历史的车轮滚滚向前,原住民印第安人为了和平付出的代价难以忽视。而现代线里,我们扮演的戴斯蒙德最终也找到了拯救地球危机的办法,他拒绝高级文明许诺成神的诱惑,而是选择牺牲自己为后代提供了更多可能性。至此从初代作品陪伴我们的现代线主角,为自己的故事画下了句点。
可以看出本作中剧情强化了圣殿骑士的行事动机,摆脱了简单的善恶二元论。玩家也能进一步思考刺客与圣殿骑士的异同之处,这段新故事还是非常值得称道的。现代线的故事更是引发了诸多讨论,主人公的死亡导致不少玩家担心现代线就此退出《刺客信条》系列。以如今的眼光回看这种担心不无道理,尽管现代设定仍然活跃在后续作品中,但逐渐变得鸡肋也是不争的事实。
《刺客信条III》还首次为该系列引入了海战玩法,玩家可以控制天鹰号战舰在大海上进行炮战,并且支持升级船体武器和装甲。不过天鹰号只能在部分主线和支线任务期间使用,还不能算是一种独立的玩法系统。不过本作过于强调电影化叙事,弱化了游戏 RPG 的部分,发售伊始很多玩家抱怨装备系统的简化,大大弱化了游戏性令人失望。
《刺客信条III》的玩家口碑并不比前辈们优秀,不过依然保持了很不错的水平。批评的声音大多来自于动作玩法系统的重复,开放世界大地图上数不尽的枯燥任务,以及序章主角父亲的篇幅造成游戏节奏割裂。不过对于新故事、新主角、新系统,还有画面升级等等方面,玩家们还是给出了赞美之声。《刺客信条III》的商业表现则非常优异,2012 年育碧表示本作预购数量已经超过了《刺客信条:启示录》预购人数的 10 倍,到了 2013 年 2 月 7 日就已经在全球售出超过 1200 万套。
OK,终于到了《刺客信条》系列的第六部正传作品,这是整个系列中尤为特殊的一部,同时也是笔者最喜欢的一部——《刺客信条IV:黑旗》。
本作于 2013 年 10 月 29 日正式发售,剧情方面戴斯蒙德在《刺客信条III》中牺牲的几个月后,现代刺客公司发现从他身体中提取的样本可以继续使用 Animus 装置探索基因记忆。于是新一代主人公爱德华·肯威登场,他在加勒比海上一步步赢得诸如黑胡子等传说级海盗的信赖,最后选择带上兜帽成为刺客的经历堪称传奇。尽管发售初期本作还一度被大家调侃为“海盗信条”,但毫无疑问,这部作品将大航海时代的魅力展现得淋漓尽致。
在操作上潜行、跑酷、信仰之跃等内容一应俱全,整体延续了刺客信条系列的风格,战斗方式基本包括潜行暗杀、防守反击以及各色的处决动作。玩家可自由选择战斗风格,或暗杀或利用“防反”正面击溃敌人。
游戏依旧使用了开放世界设计,无垠的大海和广袤的陆地交相呼应,庞大的世界地图配合随机事件,加强了游戏的真实感。在玩法上,最具特色的当属海战系统。“黑旗”中大海将成为开放世界最重要的组成部分,玩家将在 50 个岛屿之间或劫掠或战斗,多个支线任务、超过 75 个可探索的特殊地点让玩家仿佛成为了大海之上最自由的男儿。“黑旗”的船歌也是堪称经典,每当船员哼起调子,都让人感叹上天入地“寒鸦号”的神奇,配合相对悠扬平和的背景音乐,会带给玩家沉浸感十足的体验。
己方船只可升级且包含部分自定义元素,以应对不同的敌方船只。针对弱点用不同的弹药和战略进行攻击,船体冲撞、接舷战甚至可以选择主角登船白刃战,所带来的游戏体验非比寻常。但相应地,海战系统如此完备,其他部分的戏份占比偏少,沉迷海战,忘记主线难免会让系列玩家有一丝陌生感。不过看看如今本作的口碑,你就会明白这款作品的综合素质是多么令人难忘。
《刺客信条IV:黑旗》的优秀显而易见,本作不仅延续了《刺客信条》系列的诸多设定,避免了现代线主人公退场,续作青黄不接的局面,同时海战系统的完备程度也为开放世界游戏设定了新基准。商业上的成就同样令人欣喜,尽管正值第七代游戏主机过渡期,但截至 2020 年本作也已经售出超过 1500 万套,称得上是该系列历史上最受欢迎的作品之一。
如果说《刺客信条IV:黑旗》的改变和进步还在情理之中,毕竟海战在《刺客信条III》中就已有登场,现代线主人公的退场也为后续作品打开了更加广阔的发挥空间,那么 2014 年 11 月 11 日发售的系列第七部正传《刺客信条:叛变》则处处称得上意料之外。
从这一作开始,现代线的剧情逐渐被冷落,基本也就承担了开场铺陈世界观的作用。不过本作之所以特殊,主要是因为系列首次代入圣殿骑士视角,1752 年至 1760 年的法国和印第安人战争期间,主角谢伊·派崔克·寇马可从刺客兄弟会叛逃到了圣殿骑士阵营,游戏里他说:“正是因为曾经与他们生死与共,所以现在才要赶尽杀绝。”他不是一位纯正的刺客,也不同于其他圣殿骑士,两个派系的恩怨、美国殖民地的未来、法印战争、自由与秩序等等无可名状的问题形成漩涡缠绕着谢伊,而被漩涡波及的我们也不禁会思考:刺客一定代表正义吗?
本作的开放世界玩法和海战系统基本延续了前作,可以理解育碧在系列大方向上想要维持稳定。不过已经过了这么多年,玩家确实对这一套玩法系统产生了厌倦情绪。即便故事线仍旧引人入胜,但枯燥的支线任务、空旷的开放世界、老套的战斗系统以及沦为鸡肋的现代线设定等等,整体让玩家难以看出《刺客信条》系列的进步,丧失了海战新鲜感探索世界的欲望也进一步下降,最终口碑褒贬不一。
不同于育碧此前一年一部的承诺, 2014 年 11 月 11 日还同步发售了另一款系列正传作品——《刺客信条:大革命》。听名字就知道,本作以 18 世纪后期巴黎爆发的法国大革命为历史背景。这次玩家将扮演刺客阿诺·多里安,在故事中需要努力揭露革命背后的真正力量,同时寻找自己的杀父仇人。
乍一听似乎这也是一部“平平无奇”的系列续作,不过由于上线初期游戏内 Bug 触发实在过于频繁,并且整体优化问题导致卡顿、掉帧问题严重,再加上且缺少载具系统导致玩家行动速度和游戏节奏较为缓慢,可以说口碑直接翻车。
值得一提的是,系列首次引入了线上四人合作模式,可惜该系统同样褒贬不一,纯粹的线上单机玩家很难独自完成该玩法,但很多技能和奖励又强制与其绑定。这无疑大大增加了游戏时长,但对很多人来说也是一种负担。
当然,本作最为知名的还是 2019 年巴黎圣母院大火之后,因游戏还原了巴黎圣母院的场景,有玩家认为可参照其中场景进行修复。育碧更是宣布捐款 50 万欧元用于修复巴黎圣母院,同时开始限时免费领取活动,大大提升了一波游戏口碑。
不过总的来说,同年发售的“叛变”“大革命”有很多令人遗憾的部分,就连育碧引以为豪的画面材质,对比同时代作品也没有拉开明显差距,地图上千篇一律的问号和支线任务,并没有带来相应的收益,微弱的提升很难给后期游玩带来乐趣,诸多游戏 BUG 等问题更是导致系列首次出现明显的褒贬不一评价。
经历过前面两作的口碑下滑,《刺客信条》这个 IP 急需做出改变挽回局面,育碧也第一次将开发主导权交由魁北克工作室。经过一年的开发制作,2015 年 10 月 23 日《刺客信条:枭雄》问世,本作在整合历代游戏系统优势的基础上也做出了诸多创新之处。
这次我们将要来到 19 世纪维多利亚时代的伦敦,工业革命时期国家经济水平高速发展,但与之相对的是底层人民愈加艰苦的生活条件,贫富差距加剧了阶级矛盾。《刺客信条:枭雄》开创性地引入了双主角设计,雅各布·弗莱和伊薇·弗莱姐弟两人皆为可操作角色。玩家将要控制他们在伦敦市惩恶扬善,建立和壮大自己的帮派,为底层群众的和平与尊严而战,最终清扫圣殿骑士的无良统治。
相比此前的作品《刺客信条:枭雄》的建筑风格有着很大变化,开发组刻意拓宽了街道和屋顶的面积,以便玩家在开放世界中更便捷的移动。载具系统也再次回归,玩家可以驾驶马车在地面驰骋。多说一句,游戏里的马车可以随意在街边劫掠并且格外坚固,某些时刻我们甚至能感受到类似《GTA》的驾驶快感。同时贯穿地图的火车系统保证了快速移动,此外还有轮船开辟了水上地图,配合伦敦市络绎不绝的 NPC 行人,以及首次加入的昼夜循环和动态天气系统,本作开放世界部分整体还是值得称道的。
玩法上本作很多经典系统都做了减法,移动方式高效而简洁,战斗系统简单易懂,QTE 处决陡然降低了难度,即便不潜行也能正面击溃敌人,某种程度上是系列中最易于上手的作品。主线剧情也没有过多探讨刺客兄弟会与圣殿骑士的理念,新玩家可以将其看做一段独立的故事,抛去了许多心理包袱,并且游戏中剔除了多人模式,玩家只需将通关视为目标即可。
本作在地图设计上相对保守,主线任务经常在面积较小的场景进行,但大多以高地落差和贴图为主要变化,关卡路线的规划并不需要多严谨。育碧魁北克或许是想吸收箱庭式设计的优点,但多少有些流于表面,所以流程中趣味性稍显欠缺。值得一提的还有本作的支线设计,历史上诸多熟悉的名人悉数登场,包含南丁格尔、马克思、达尔文、狄更斯等等,柯南·道尔的恐怖罪案支线更是节奏优秀,推理情节更加严谨,着实为游戏增光添彩不少。
最终本作的玩家口碑有所回升,商业表现更是发售 1 个月后全平台数字版销售额就已达到 1480 万美元,大幅超越了前作同期的成绩。考虑到玩家口碑下降的时代背景以及魁北克工作室首次正式接手等等因素,《刺客信条:枭雄》的成绩可以说相当不错,对于老玩家而言或许只能算中规中矩,但如果要我推荐完全不了解《刺客信条》玩家首次尝个味儿,那本作无疑是非常适合的。
此前,育碧承诺每年都会推出一部《刺客信条》系列正传,但 2016 年他们失约了,经过一年的空窗期系列第 10 部作品《刺客信条:起源》,终于在 2017 年 10 月 27 日问世。本作的玩法系统、游戏氛围和剧情主题等等内容,对比前作均有大幅改动,可以说是这个老 IP 变革之路的开端。
正如标题一样游戏将重点放在了“起源”二字之上,玩家将会回到公元前 49 年,克利奥帕特拉七世统治时的埃及。主人公巴耶克是一名守护者后裔,他离开家乡锡瓦,希望能在漫长的旅途中寻找到某些鲜为人知的奥秘。他的足迹将会遍布埃及,而随着国事动荡,政权更替,他也被卷进了历史的浪潮中,并将见证刺客兄弟会的诞生。
《刺客信条:起源》玩法上同样进行了全面革新,尽管它仍是一款第三人称开放世界动作 RPG 游戏,但操作手感和战斗逻辑可以说是天差地别。最为直观的是本作中使用袖剑暗杀部分敌人并不能一击毙命,这大幅减弱了潜行玩法的收益。玩家的走位、武器的大小、击打的速度都会对命中率造成决定性影响,狂暴状态的加入更是凸显了其正面战斗的引导思路,可以说与我们印象中刺客的战斗方式相去甚远。
此外,击败敌人获取经验值进而升级点技能的逻辑并非本作首次引入,但其重要程度却是当时的系列之最。想要顺利通关,我们势必要研究更加符合自己的加点逻辑,无论你选择战士、猎人还是先知,最终构成的玩法都更加符合普通玩家对“传统”RPG 的想象,很多粉丝抱怨它失去了那股醍醐灌顶的刺客味儿。
不过育碧保持了“旅游信条”的调性,得益于技术进步《刺客信条:起源》的画面质量和贴图精细程度再次攀上新阶梯。本作对于埃及沙漠场景设计的十分还原,玩家长时间暴晒还会在出现中暑现象。当我第一次在这片神鬼大陆的尽头看到胡夫金字塔,那种视觉震撼是难以形容的。
本作最终商业成绩不俗,首周售出超 150 万套,仅 Steam 平台就斩获 30 万套的好成绩,同期销量是《刺客信条:枭雄》的两倍。M 站均分各平台也达到了 80 分以上,尽管比不上同为三部曲首作《刺客信条II》90 多分的好成绩,但综合来看育碧这次大胆变革还是收获了不少赞誉和认可。
坦诚说作为“遗老遗少”我起初并不认可《刺客信条:起源》所做出的改变,甚至对于刺客属性减弱的神话三部曲颇具微词,但能在如此重要的系列上大胆革新,育碧勇于跳出舒适圈的尝试确实值得钦佩。不管怎样神话三部曲就是这样拉开了帷幕,《刺客信条》系列也在 RPG 要素不断增加的道路上愈走愈远。
一年开发周期之后,神话系列第二部《刺客信条:奥德赛》于 2018 年 10 月 5 日正式发售。这次我们来到了公元前 431 年神话色彩更为浓郁的古希腊,玩家可游走于古希腊的众多城邦之间,发掘伯罗奔尼撒战争期间鲜为人知的历史故事。
本作基本沿用了前作的战斗机制和界面 UI,男女双主角的模式也将回归,我们扮演的斯巴达战士阿历克塞/卡珊德拉的剧情选择更加自由,开发组也为加入不同阵营的玩家设置了单独的剧情和任务。无论是故事开篇的温泉关之战还是后续各方势力的角力,我们都可以看出这次育碧在故事性上下足了功夫。
玩法在传统的任务模式之外,育碧还首次加入了自主探索模式,我们要根据 NPC 提供的信息,自行探索世界发现目的地或物品推进流程,这无疑加深了玩家沉浸感。保留传统模式也保证了不同喜好的玩家都可以找到适合自己的玩法。对了,系列经典的海战系统也将回归,尽管占据的篇幅不像“黑旗”那样满满当当,但其乐趣依然非常不错。新加入的类似国战的征服战系统也是存在感满满,可以说在本作中你不愁找不到事做。此外,《刺客信条:奥德赛》更进一步引入了 RPG 元素,包括丰富的对话选择、分支任务、多结局、不限性向的恋爱养成等等。笑死,一瞬间我差点认不出这是《刺客信条》系列了。
不过也是直到这一刻我才意识到,所谓“旅游信条”这一句笑谈背后,开发组要付出多少努力才能构架出如此完整的开放世界设定。尽管满地图问号式的枯燥流程没能得到改善,但考虑到《刺客信条》系列年货式的发售速度,阿育游戏工厂式的成熟度令人感叹。坦诚说就是体验了本作,我才逐步认可了神话三部曲的革新,也让放下了对传统刺客的执念。
《刺客信条:奥德赛》确实丧失了刺客味,主人公甚至信仰之跃直接能跳到地面上,后期技能升级更是半神之躯战无不胜,这类毛病真要挑还有一大推。但如果一款游戏确实是优秀 RPG,并且画面质量、主题立意、动作系统、大场面一应俱全,又何必戴着有色眼镜审视它呢?商业成绩证明很多玩家和我一样认可了该作的制作水准,《刺客信条:奥德赛》发售一周后成功突破了系列本世代主机销量记录,成为首周销量最高的作品,发售一年后更是斩获全球销量超过两千万套的好成绩。
第二部作品的成功重塑了《刺客信条》系列口碑,无论玩家和媒体都对这个老 IP 有了越来越多新期待,这也进一步坚定了育碧对神话三部曲的投入。
但由于众所周知的疫情问题以及创意总监因诉讼离职,神话三部曲的最终作《刺客信条:英灵殿》直到 2020 年 11 月 10 日才正式与玩家见面。
本作由育碧蒙特利尔工作室主导开发,另外还有全球其他 14 个工作室参与游戏制作。这次我们将要来到公元 9 世纪 873 年的挪威和英格兰大陆。实话实说对比前两作神秘埃及以及神话色彩浓郁的古希腊,《刺客信条:英灵殿》地图场景特色不算鲜明,不过好在得益于次世代主机发布,贴图质量、整体帧数、光影效果都更上一层楼,广袤土地与海洋仍旧贡献了很多美丽景色,玩家在探索开放世界时依然可以体验到“旅游”的乐趣。
故事中我们要扮演主人公艾沃尔,他一名维京人勇士,幼年父母被敌对氏族杀害,因逃亡过程中在狼口逃生获得称号“狼吻者”。后来为了生存,他带领族人穿越冰冷的北海,离开了饱受战争摧残且资源匮乏的挪威,抵达王权支离破碎但物产丰饶的英格兰。尽管困难重重,艾沃尔必须尽其所能来捍卫自己关于英灵殿的梦想和荣耀。
《刺客信条:英灵殿》在玩法上仍旧延续了 RPG 占比持续增加的思路,流程中对话分支选项与 NPC 关系都影响着剧情走向,玩家做出的每一个决定都将实时影响整个游戏世界。在此基础上,本作还新增了居民地系统,玩家将会拥有一个自己的家园,管理这里的居民合理安排生产工作,就能解锁新建筑和新功能,这大大丰富了游戏玩法。玩家还能与其他 NPC 氏族结成联盟,进一步增强了策略性。
战斗系统方面整体还是动作 RPG 设计,不过首次加入的体力条系统,完全改变了游戏节奏。玩家无法再通过狂按攻击和闪避解决问题,所以防具和武器配装显得更加重要。此外本作的整体动作设计相对写实,我甚至在其中品出了一丝《荣耀战魂》味道——笑死,育碧也算是物尽其用了。另外,刺杀系统和兜帽终于回归了,这着实令包括我在内的老玩家热泪盈眶,本作中我们可以潜行刺杀大部分敌人,这份刺客质感虽然有所变化,但终究让人高呼爷青回!
《刺客信条:英灵殿》中育碧也大幅改进了很多此前被玩家诟病的地方,首先满地图问号替换成了高亮星光显示,尽管还是有朋友认为是掩耳盗铃,但实际上除了观感更优秀之外,支线任务设计和营地系统的存在,确实也一定程度填补了枯燥问题,总归算是一种进步。
BUG 相比之前更是减少了很多,首发期间基本没有发现特别严重的问题。此外,诸如双持武器、敌人难度提醒、海战、劫掠等等设计,无不反应着《刺客信条:英灵殿》开放世界设计的完备程度,说一句十几年刺客信条的集大成之作应该不算过分。最终《刺客信条:英灵殿》的商业成绩也证明其质量优质,本作再一次创造了该系列的首周最快销量纪录,首月数字版销量就超过了 170 万套,比前作高出 50%。
聊到这里《刺客信条》系列正传,咱们就回顾完了。这一路写下来仿佛只是一瞬,但“万物皆虚,万事皆允。”的信条已经真真切切陪伴了我们十数年了。每每同朋友聊起《刺客信条》系列,我都会形容它是位独特的历史老师。游戏过程中虚拟和现实好像在某个节点产生了交互,让人不自觉地想象或许某条世界线里,刺客和圣殿骑士就在我们身边,进而让人回忆起那些关于正义的探讨、关于传奇的故事。很遗憾如今的它早已不再是当年模样,很庆幸它跟上了时代发展脚步,相信未来围绕着这个传奇 IP 的内容只会愈来愈多,让我们拭目以待......
除了正传系列之外,《刺客信条》 IP 衍生游戏还有很多,其中不乏质量上乘的作品,比如:《刺客信条:阿泰尔编年史》《刺客信条 编年史》等等,新作《刺客信条:幻境》《刺客信条:无限》的消息也吊足了玩家胃口,介于篇幅这里就不再展开。欢迎各位在评论区补充交流。如果觉得我们做得不错,可以点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见。啵啵~
虽然《刺客信条》新作目前还玩不到,但如果你想要补票或者入坑这个传奇 IP,那记得来杉果看看。目前《刺客信条》全系列史低折扣中,领券购买更享折上折。限时折扣机不可失哦~
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