52TOYS的办公室像一个巨大的玩具仓库。从门口走到会议室的过程,就像是今敏的《红辣椒》中观看玩具大游行的那个过程。
创造出这些有趣形象的人,和当年《Game集中营》上的那个“软体动物”之间,存在着什么样的联系?又是什么让52TOYS坚持着在不一样的环境里走到了今天?
我尚在思考时,软体动物已经拎着个装着乌龙茶的大瓶子坐了下来。与这个年纪的普通人不太一样的是,他脸上没有被岁月消磨掉的特征是锐气。
机核:不同时代的人对您的身份有不同的认识。我这个年纪的人对您的认知是在《电软》上写文章的“软体动物”,90年代出生的人可能是从《玩具新时代》上看到您的文章,而2000年后的消费者可能是从52TOYS才开始认识您。这种认知的转换我觉得很有趣,不知道您怎么看。
软体动物:要是我说的话那其实也挺简单的。在《电软》的时候和现在其实对于我来说,没有什么区别,就是在每个时代开始的时候幸运地做了一点自己想做的事。
我从小就是个玩具迷,但上个世纪90年代那时候其实是觉得,有一定条件能够获得游戏的相关知识,又能写一点东西,正好机缘巧合,就参与到游戏媒体的行列里去了。到了2000年左右的时候,其实互联网已经慢慢开始普及了,我觉得“我的价值也就那么回事了”,因为关于游戏传播的信息不对称情况总会被解决的,而且在文字工作者的角度来说,我也不是什么佼佼者。
所以我那时候就想寻找一些新的领域,创办了国内第一本玩具收藏杂志《玩具新时代》,但是可能步子是有点迈得太大了,过于超前,所以就只存活了一年多,从商业上来说是一个失败的结果。但是对于我来说不是失败,我从里面还是发现到了自己真正喜欢的东西仍然是玩具。
机核:那么从2000年开始一直到现在,您看到这个行业有哪些变化,哪些又没有变呢?
软体动物:变化很多,我们先说不变的。我办《玩具新时代》的时候,国内的消费市场还没有打开,很多人在娱乐也就是“玩”上的兴趣投射趋向的还是成本尽量低的内容,比如互联网、电视娱乐等等这些东西,当时的环境是不具备把玩具的文化内容传递出去的条件的。
但是时代总会发展,而且玩具与信息消费的本质不同就是,它无论怎样始终是一个实体产品,光靠描述是传递不到它的有趣和好玩的,必须要拿在手上,自己动手把玩,才会体验到它有意思在哪里。 所以我那时对国外流行文化做了一些观察,结论就是游戏、动画、漫画、电影和玩具这些文化消费品是一个共同成长的整体环境,它在中国需要时间培育;总有一天随着经济的发展,人们生活水平和消费水平的增加,我们也会有属于自己的玩具时代,人们会接受玩玩具、设计玩具与传播玩具的文化价值。《玩具新时代》办了一年多就停刊了,因为它确实超过那个时代太多了,步子太大。
机核:从今天的消费群体来说,现在的变化达到您的预期了吗?
软体动物:我觉得还是有足够进步的,这就好比看《电软》那批人都已经到了这个年纪,看《玩具新时代》那批读者也长大了,这很客观。那个时候整个社会对于玩具的认识或者说偏见,其实跟游戏差不多,都认为“它不是生活必需品”“所谓兴趣爱好有什么用”之类的,但现在这个环境已经相对宽容挺多了,能够接受“玩”是生活的一部分了。
所以对我来说,52TOYS的成立,或许就是在一个时代刚开始的事后恰巧找回了自己想做的那件事,而且运气还不错。在每个时代抢先做一些值得做的事是一种幸运,就像我们初创的时候其实所谓的潮流玩具也并不是投资的风口,也不是热钱追逐的领域。我们开始做事情,也不是为了短时间内能挣多少钱出多大名,因为玩具产业的本质是一个重资产的生产制造业,而我们只是想做一个很中国本土的有价值的玩具品牌,能够做很多年那种,能做到让玩具行业追赶我们的潮流,而不是我们去依附谁主导的潮流。
你可以说它是一种不切实际的理想主义,但对我来说,事情一开始就是这样的。
机核:您刚才说了,玩具是一个实体行业,是与生产制造密切相关的重资产行业,哪些经验或者体会,是您在真正进入这个行业之后才认识到的?
软体动物:那太多了。《玩具新时代》停刊之后,我一直从事的也是互联网行业,是一个媒体从业者的身份。这些年的工作经验,导致了我会有一些惯性思维,就是我遇到的问题是能够通过想出来的方法,或者通过堆人头、堆工作量的形式,用捷径或者量变,来克服遇到的困难。
但是当52TOYS设计出第一款产品并进入量产环节之后,我就意识到有些想法是需要被革新甚至被推翻的。因为制造业的各种情况,不仅难以预期,而且不可能通过互联网的那种思维去被解决,我们核心设计团队互相调侃的话就是“每天都有新情况,每天情况不一样”。大量“第一次”遇到的事情,都需要以理性的方式去解决。
一个小例子,比如说玩具开模这个事,对应的产品如果说没有特别要求的话,一套模具完成的时间周期需要30-45天,生产端需要的人手大概10来个人。那么是不是我把生产团队增加到10倍人数,就能把开模时间缩短10倍?这是不可能的。这就是从玩家到生产者的认识转换的过程,但我们又需要站在玩家的立场上,尽量以理性的方式缩短链条,加快节奏,保证品质。
机核:但是或许认识到这一点,需要亲身参与到生产制造环节里来。
软体动物:所以它可能就是只与互联网打交道的人的想像力局限。比如说我们过去也接触过一些这样的合作伙伴,他们可能8月要配合某个游戏的宣传,7月份找来说,我们要做一套玩具,我们已经想得很明白了,等等。但对于我来说这就是不可能中的不可能,因为一个玩具从开发到量产,最快、最顺利的流程也需要至少6个月,比较保险的方法是明年8月出产品,今年11月就要启动这个计划。
但是我们开始的某些合作伙伴就不是很理解,开会时候跟我说:“做个玩具有那么难吗?我到淘宝上订个马克杯一个礼拜就给我寄过来了,你随便做个小东西为什么要这么久”等等,这就是观念上的冲突,而且这往往是没有亲身投入过的人会出现的情况。
而且做马克杯也不是所有的杯子都能“一个礼拜寄来的”,因为烧瓷类产品被天气制约得很厉害。一般来说生产地在订货期的天气好,泥胚容易干燥,做起来就没问题;如果赶上雨季,那就有可能被延误到两周甚至更久。而这些事情的认识经验,都不是依靠在办公室敲键盘能得来的。
机核:实体生产里各个环节都会有想不到的地方,给您印象最深的部分能举个例子吗?
软体动物:其实……没有特别值得举例子的地方,如果要说的话就是每个都很深刻,因为每一个部分都交过学费。和互联网不太一样的就是生产制造需要实打实的学习,任何一个没有考虑到的部分,都会成为后期不可预料的坑,然后钱已经花了,产品就那样了,怎么办?这批废了,下批注意,因为再亏就要把底亏掉了。
所有的花费都是成本,跟合作伙伴沟通,跟工厂沟通,跟用户沟通,听取意见,改进自己,这几乎就是我们成立之后每天的节奏。我们也慢慢学会了:把所有的需求都直白地讲出来,因为表达得不明确就要亏钱,然后吸取经验教训,在做下一个产品的时候把话说得再直观一些,考虑的方面再多一些,这样我们的成本就会少一些,能做的东西就多一些。
机核:52TOYS主创的BEASTBOX这个系列,应该是给人留下印象比较深的产品线,但是它的总体发展的过程看起来并不很容易。
软体动物:我小时候动画的启蒙是《铁臂阿童木》,后来又看了《麦克瑞一号》也就是《战国魔神》,再大一点就疯狂痴迷变形金刚。我现在还留着一些小时候买的变形金刚的英语说明书,那时候我又不懂英语,只能翻字典查单词,然后把查到的词义写下来,再努力组合成一句人话,去了解这些机器人背后的故事。虽然说20多岁的时候被金属乐和互联网什么的耽误了吧,但是最后还是回到了玩具的道路上来。成立52TOYS之后讨论想做什么类型的玩具的时候,变形玩具就成为了一个必然的选择。
软体动物:一个小方盒子,就是随时都能在手里把玩的那种,第一个是易于接受,另外我还认为说正方体它是一个特别具有神秘感的东西。我们看过许多动画、游戏里方块都会是具备特别的象征,因为它过于规则,反而就不像是自然造物。我就希望做出来的东西,能够带给玩家一种有趣的惊喜感,又便于把玩。
机核:但是对于这种复杂变形的玩具来说,生产制造又变成了一个有难度的事情。
软体动物:是啊,所以这个事我又要说回到成本上来了。变形玩具自身的特点其实决定了它很难做,也很难显好,因为有太多优秀的前辈做出的范例了。我们团队经常会买很多变形金刚回来,把它们变过几次之后,放在那里进行品评和学习,作为设计者我们最热衷的就是数它有多少个零件。
软体动物:是的,我们对一个好产品最高的赞誉就是“这个规模的产品,设计得这么好,零件数量还比我们要少,这就是前辈的技术积累,我们要好好学习”。我们同时也会去计算上色的块数,零件影响组装效率,上色影响人工效率,这两部分下来,占据了一个变形玩具总成本的三分之二,我们花的心思都在这上面了。
但是这种积累和学习的过程,也是没办法靠堆资源绕过去的,不能逃课,只能用笨办法老实学习,直到最后获得自己的一个系统的、完整的认识。做BEASTBOX就是活到老学到老,不断提升自己的设计能力,降低总体成本,同时让它更加有趣。
软体动物:这就要说到国际竞争这一块了。原有的美日玩具厂商通常都是把生产这个部分丢给香港或东南亚的贸易公司去接单,然后找一个制造业基地做生产。但中国的文创产业最大的优势就是离制造供应链非常近,而且一整套工业的供应体系从原料到最后的制成品完全可以内部消化。所以在起步的时候虽然有一些技术性的流程问题需要去克服,但我们设计团队可以直接投身生产环节,下工厂去即时性的交流和解决,我们的创意转化效率要比传统公司更高。
其次就是技术壁垒这里,我们必须承认老牌公司比如说万代这样的,他的技术是到了很高的境界,各种各样的产品都能够靠模具的精度、拆件的方法等等去大幅度压缩后期成本。但是我们始终在不断地学习和追赶,很多劣势或者说信息不对称的情况,我们在非高端的部分已经能够尽量追平了。剩下的无非就是看我们想要创造哪些更好的产品,在它上面附带哪些文化的价值,能够让我们生产的产品受到更多人喜欢。
机核:过去几年“潮流玩具”的风潮刮得很猛,您是如何看待和定义它的?
软体动物:我对这个事的看法一直就没有变过,就是潮流会过去,但是玩具会留下来。我一直希望的就是玩具能够给消费者带来惊喜和快乐的感觉,而不是买完了回家之后往那一丢,过了几天又看到它,自己在那琢磨“诶,我为什么要买它”。
过去几年玩具的势头很热,不过我觉得到现在来说应该也到了一个冷静期。过去有一些玩具行业的设计方或者生产方其实是不太注重技术积累这个部分的,因为只要流量起来了,拿出一些新的概念,给一些新的PPT,讲一讲市场规模的故事,讲一讲某些概念对人群的撬动,在营销方面做一些新奇的手段,就能取得很好的成绩。这就给人一种错觉,就是无论你做成什么样子,只要流量好,就一定能卖得好。
但对于我们来说,其实就有点像“本格派”那种固执了。我们并不是赶着投资风口起来的,我们只是想做自己喜欢的玩具,做出好玩具而已。到最后,我们去国际市场上折腾,一方面要让别人认识到,我们中国人也能做出优秀的玩具,能够跟美日成熟的产品线同台竞技;另一方面也能够通过“有趣”“好奇心”这种人类共同的倾向,去征服他们,让更多的玩家能够认可我们的品牌。
机核:但是文化这个部分要细说的话,就会有很多分支选择。
软体动物:是的。我们在产品的发展过程中也会遇到这样的问题。比如说我们自己有可爱系列的产品,在国内市场其实销量不错,玩家也很喜欢;但是出海到日本就反响平平,因为人家那边是可爱系的祖宗,整个日本市场卷得不得了,当然它所承载的内容或者象征就很难获得广泛认同了。
所以我们在进行产品设计的时候,其实也是在进行文化表达,怎么能够做出一些在不同的文化领域大家都能够认同的产品,确实也是需要思考的,或者说这也是一种技术。卖玩具不像卖游戏,今天的游戏分发已经能做到全渠道数字化,不用玩家接触到任何实体也能玩到;但玩具最后是要拿在手上去把玩的,这是根本的不同。
所以我一直认为,玩具不会永远被营销牵着走,因为它本身是一个实体的文化载体,玩家一定会通过把玩的过程中感受到它背后在表达些什么东西,我觉得这样的玩具才会有价值。而且它可能会脱离时间的概念,比如在发售5年甚至10年之后,还会有人第一次认识这个玩具,并觉得有趣。包括我现在拿到一些70年代80年代的美国日本的玩具的时候,依然他觉得他很有想象力、很有魅力,这里头有技术、有审美,还有趣味、巧思,它的美是不因为时间流逝而消退的。
机核:您说到这个,我是想起了雅克·德罗的机械写字人偶,它的本质其实也是玩具,但是代表了机械时代能工巧匠的至高水平。
软体动物:作为一个创作者来说,我也同样希望我创造的作品能够被人欣赏,能够被人记住。而且随着时间的推移,我觉得中国的玩家群体还是在不断地扩大的,也会有更多的人有热爱和兴趣,投身到玩具的设计和制造之中来。只有具备足够的基数,我们才能拥有更多志同道合的朋友,才能有更多的创意和思考,让我们的玩具变得更有意思。
而且,因为我做过很多工作,最后回归到玩具设计师的角色上来,对这些东西就更有体会。52TOYS发展过这几年,我们有时候都会想,一部我们喜欢的动画、一个我们喜欢的游戏,能不能在我们这里出一些有趣的玩具呢?就像这几年,国内的独立游戏创作者越来越多,做出的好玩的、好看的游戏也越来越多,我们在玩具的设计、生产与制造这一端有相对比较深的认识,我们的各个系列比如BEASTBOX什么的,也期待着能与更多的文化产品进行合作,大家共同进步。目前我们已经与很多知名的品牌联名过,也跟很多国内外优秀的设计师有过合作,我们希望能够把这部分内容的价值发挥得更好。
机核:从追求“有趣”这一点上来说,玩具和游戏是殊途同归的。
软体动物:我抗拒廉价的、无成本的信息复读,这或许是我最后选择玩具的实体设计、生产与制造的根本原因。我们常说互联网是一个媒介,但传递的意图才是根本。我希望我所做的事情里有一些与众不同的东西能够沉淀下来。并不是所有人都能理解,但我们至少在坚持着去做。
我们在最开始做玩具的时候,3D打印也在发展,有人就问我们说,如果3D打印能够发展到一个境界,那么玩具设计这个行业不就失业了吗?这个行业不是就会被技术的发展给干掉嘛?我的回答是,想象力是不会被技术毁灭的。改变图书行业的也不是印刷手段的进步,而是电子书这种新的媒介,而且正因为有了电子书和互联网阅读,文本创作的市场才得到了爆炸式的发展。但是玩具与书不同的地方就是,很多信息要在把玩的时候,才会被传递到玩家手里。
我一直都想做的就是能够被时间证明“有趣”的事,而不会被所谓“潮流”或“时代”左右。在《电软》时是这样,办《玩具新时代》是这样,现在也是这样。
感谢52TOYS与软体动物老师对访谈的大力协助与支持
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