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前段时间离职,朋友引荐了不少做超休闲的中小公司给我。
出于好奇聊了几家,因为我实在想不通在现在的市场环境之下,超休闲出海或者引入这条路到底还应该怎么去走。找人的新岗位很多,前仆后继欣欣向荣,这让我一度怀疑是不是超休闲出海又可以走得通了。
一种是刚刚开始做的初创公司,思路就是18年的思路,连去哪里找研发找产品都没有想法,只是因为产业园里的其他公司都在做,所以想要试试;
另一种是极度佛系的状态,H5小游戏为主,混合变现换皮商游为辅,外加博彩网赚一个不落,听起来可以赚个盆满钵满。但你真的问他,怎么在目前国内买量市场里杀出重围,又怎么跨越海外发行垄断的现状以分到一杯羹,大多数的人又很难解释的清楚。
这让我想起我刚入行的第一份工作就是做超休闲发行商务,也是在这样一家小公司。
广州那边的一个产业园区里大概能有几百家这样的公司。我每天的工作就是盯着大发行们上了什么游戏冲了榜,赶快去找外包商换皮抄一个,然后火速上架时间就是金钱,买量冲榜单做数据,跑两周下架。
说实话很赚,赶上18、19年那最后的一波蓝海,不少公司都就此发家。后来因为版号原因,加上各种大发行开始做定制垄断,本就不大的蛋糕终于变成了小饼干。于是老板开始转方向,从超休闲转电商,从电商转独立游戏,最后终于转到了菠菜网赚的路子上。
当时做网赚,就是买一个最简单的核心玩法的代码,可能是2048,可能是连连看,再想方设法的去套广告激励点进去,你不停地看广告获得奖励,以便凑齐点数到“可以提现”的那个金额。这很像拼多多一百元提现,我们都知道,那是永远不会达到的数字。
一款游戏首月的流水就有近百万美金,最多的时候在越南地区同时跑了几十款。
当时面临着走投无路的几百家公司都做出了同样的转型。作为老板,做出这样的选择其实一点都不奇怪,因为他们得生存。作为员工,这不过是一份工作而已,你所谈的业务是什么,公司赚不赚,是不是有碍观瞻都不关你的事。
当时我刚毕业没满一年,我不懂游戏是什么,也不知道自己上限该当如何,甚至不知道自己的未来该往哪里走。
只是每天做着这样的工作让我觉得味同嚼蜡,无限失望,想着这就是游戏业界吗?每一款游戏的背后都是这样的东西吗?甚至失望之余还跟同事开玩笑,这公司做的事情到底合不合法,有一天会不会真的被派出所抓走?
这种混沌麻木的状态一直持续着,抄袭,换皮,看着那些卖相不错的休闲游戏被塞满广告激励点,做成每三秒就要看一次广告的垃圾。
直到某天我很碰巧的跟一位研发打了个电话,在照例的彼此介绍之后我们突然意识到彼此都找错了人。
他以为我是一个正经的游戏发行,而我以为他是一个能够做连连看定制的外包商;他有的是一个四十人以上育碧暴雪大厂背书的团队,我有的是三千刀的financial support。我们的对话一度陷入了停滞,他让我意识到自己这一年似乎一直在做与我想做的完全不搭边的东西。
我们聊了很多,我至今仍然清晰的记得他们计划做一款CCG类的游戏,成本预估百万美金。对面的女人自信的向我介绍她的团队,她的产品,还有她们的梦想,她说她们的trailer早晚有一天在各大游戏展会上进行曝光。
那场电话的最后一句是这样的:我真的十分希望可以有朝一日与你们合作,我相信这一天定会到来。
挂掉电话之后,我忽然的从一种久违的痛苦里解脱出来,随之而来的是一种强烈的羞耻感。那之后我去了一趟上海,盯着黄浦江看了一个下午,大概两个月后我留在了上海。
后来两年一直跟国内独立游戏研发们打交道,我又似乎遇上了这个行业里最容易感到不好意思的一群人,与我在超休闲业界里打交道的人们堪称天差地别。
一款游戏做出来了,迟迟不好意思公开到网上,只在自己的小圈子里传来传去。审视自己的作品的时候似乎总不太满意,感觉还没准备好。好不容易传到平台上,拉了个小qq群,却又过于轻易的去跟这些玩家讲一切,分享自己的每个想法,每个更新。原因很单纯:玩家催他,他们不好意思让玩家等,所以只好把自己现在有的一切和盘托出。
这导致了很多坏结果。过早的包体泄露以致盗版横行,玩家的催促破坏了正常的开发进度等等。独立游戏开发本来缺少的就是项目管理,玩家们完全不懂游戏设计,想要的又太多太杂。
这甚至不仅仅限制于独立游戏开发者,认识不少做商业游戏的团队,最初版本的立意和玩法都十分健全,但玩家要角色丰富度,要降低游戏难度,要复杂的循环系统,要跟XXX游戏一样的表现力,左添一点,右加一分,几次测试下来游戏已经泯然众人矣。
做小游戏就是把游戏当产品,抛除了一切的思考和创造只为赚大钱;一边是哪怕被玩家质疑上一句也觉得自己愧对了爱与期待。两种认知体系把同为游戏研发的两类人撕扯开来,从我的认知上没有任何对错之分,但这种容易被忽略的撕扯却最近在我的朋友圈里显露出来。
在游戏走红的第二天,频频看到不少研发在朋友圈里吐槽这种游戏的火爆是业界要完的趋势,“如果研发只想着赚钱那么是创造不出好游戏来的”之类。甚至洋洋洒洒几千字长文发出来,质疑游戏业界创造力和鉴赏力的消亡。
于此同时,坐在我身边方圆五十米内的每个同事都在玩《羊了个羊》,他们可能是商务,可能是运营市场,但无一例外的都成为了这款广告变(诈)现(骗)游戏的目标用户,一边破口大骂一边心甘情愿的去看它的广告,做它的裂变。
这让我想起了第一次去朋友家跑团的记忆,明明在座的全是主机白金大神,多年行业大佬,结果二十几个人坐在一起硬是玩了一个下午的《合成大西瓜》。
认识的渠道投放朋友每天都在分析《羊了个羊》的商业模型,毕竟几百万的日流水和极低的买量成本都堪称商业奇迹。
再想想去年爆火的《人生重开模拟器》,甚至《Vampire survivor》也能算上一个。它们是共通的,核心玩法极端单纯,并且早在不知多少年前就已经存在,在人们的视野之外存在着。
而他们的每次成功都使得休闲游戏目标用户的边界越来越模糊,收割掉下沉市场和中老年用户之后,核心玩家似乎成了下一个好选择。
之前《Vampire survivor》刚火起来的时候,曾经跟朋友争论过,《VS》的成功是可以复刻的吗。如果我投中国玩家所好,做一个武侠题材或者二次元题材,我的美术足够优秀,数值支持良好的游玩体验,那么在两周之内复刻一个成功产品这件事是否是可行的?
事实证明,可行也不可行。今年上半年,市面上类《VS》产品少说涌出了上千款,但最成功的也就只收获了不到50万份的销量,这个数字少吗?也不少,甚至算优秀,但与《VS》比起来不在一个数量级上。
但奇怪的是,创作者们似乎对于复刻一款《Vampire survivor》并没有什么抱怨,甚至频频掏出各式各样的类《VS》游戏给我看,却对这种有着欺诈性质的、想方设法骗人点广告的游戏嗤之以鼻。
这可能就要回到我最开始讲述的那个有关我离开广州的故事了。
从我个人来说,我从来都没有什么作为独立游戏玩家的精神洁癖,超休闲很好,广告变现也是一个很巧妙的商业模式。但用粉饰的欺骗去吸引人,用极低的概率论去做赌博,0.1%概率能通关的第二关,一万个里选一个能从网赚游戏里提现的幸运玩家,这已经不再是一种创作或是制造了,该想想廉耻心的问题了。
故事的结局很神奇,因为新工作需要,所以机缘巧合之下,我最近又重新和领英上的研发们建联,当然也包括那位做CCG的工作室。两年过去,他们的游戏接近收尾,而我也有了这样的从容去向他们要一份产品介绍和试玩,然后去尝试着开一个价格促成合作。
我不知道带着他们去到GDC的发行商会不会是我们,但我知道的是,也许这才是我们应当看到的游戏业界的大多数模样。
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