在写这篇文章之前,我(一位男性)对女性玩家的态度、观点和看法可以说一直比较零碎。但今天发生的一件事让我觉得我必须通过写文章的方式系统地梳理一下我对女性玩家以及游戏中刻板印象、男性凝视(“媚宅”)等等现象的看法。
这件事表面上只是一位女性对某部游戏改编动画的女主角穿衣暴露的一种困惑和反感,但对我(男性)而言,却是一种身份的转变,一种从消费者到应对者的转变。
随着游戏市场的不断扩展和深入,我们周围出现了越来越多的女性游戏消费者,一方面她们作为玩家,和男性共享着同样的身份;另一方面她们的性别与经历也决定了她们与男性看待事物的不同角度。很多男性习以为常的事物在另一个视角下就值得审视和批判,更要命的是这种审视和批判很有可能来源于我们身边作为玩家的女性(伴侣、朋友甚至长辈),于是稍有不慎就可能燃起一场争端。
在这个层面,如何对待作为玩家的女性,是所有玩家不得不面对的问题。
而要想对广大的女性玩家群体产生态度,我们必须对她们的现状有所了解。
在豆瓣有两个彼此对立的游戏小组:“女性玩家联合会”小组和其镜像小组“男性玩家联合会”,前者有将近50000名成员,而后者只有区区600人。人数差异悬殊的原因除了男性在有广阔的空间可以畅聊游戏(贴吧、群聊、虎扑、NGA等等)不必聚集于此之外,笔者认为还有女性在公共空间中缺乏谈论游戏安全感的原因。
拿我自身经历举个例子,笔者所在的Xbox游戏群里有位活跃的女性玩家,但也许是因为女性主机玩家的稀缺性,亦或是男性对自身主权的宣示。每当这位女性玩家发出问题或想引起讨论时,总免不了受到同群男性如下图这样自以为幽默的言语骚扰。
我相信受到同样遭遇的女性肯定不止上图中这一位。于是,自然而然地女性玩家彼此抱团彼此聚集,在内部谈论游戏便成了一种必然。
新加坡媒体《端》曾对作为玩家的女性有一篇深度报道《鸡生蛋还是蛋生鸡,谁决定了游戏的性别?》,里头提到了女性玩家所面临的三重困境:
社会偏见制约女性玩家的再生产。“回想高中时代,男同学时去网吧‘开黑’,老师家长虽然不赞同,但只要没玩得太过头影响学习,也会睁只眼闭只眼。但如果一个女生走进了网吧,或是开始玩游戏,问题就严重了。他们会问:‘你是不是早恋了?’在父母和老师眼中,女生玩游戏是一件不正常的事情,一定有隐情。”
女性玩家受到男性玩家的普遍歧视:“游戏行业和游戏圈也充斥着针对女玩家的种种偏见。在主机游戏圈,女玩家被认为不存在;在手机游戏界,女玩家被认为消费能力不足;竞技类游戏里,女玩家被嘲讽技术差,只能打辅助;就连女性向游戏,也充满了对女玩家的矮化。”
游戏中女性形象普遍媚男,“设置一名穿着暴露、性感的女性角色早已是大多数游戏的标配。”
因为这三点原因,女性玩家在游玩游戏之余往往还会担任批判者的角色。但这些批判往往并不能使游戏市场对女性玩家有更大的倾斜。
一个原因是女性玩家的抱团虽然杜绝了在社群内部的歧视和骚扰,但与此同时也隔绝了与其他玩家的接触。只能在内部流动、批判的观点并不能改变外在的现实。甚至有时火热的讨论还会被别有用心者外传,成为男女对立的又一导火索。从这个角度看,女性在社群内部的批判除了在引起共鸣之外,本质上更像是一种“无效的批判”。
第二是游戏作为一种早已市场化、商业化的媒介和国内以手游为主体的游戏市场以及背后的审查风险使得大部分游戏公司把快速盈利当成第一目的。一个游戏从策划、立项开始便要有自己的目标受众(年龄、性别、爱好),在这个阶段,有消费能力的学生和成年男性变成了最安全的选项。所以女性哪怕真的将自己的观点成功传导了出去,面对市场,这种观点仍会面临“批判的无效”的尴尬。
由此观之,女性玩家不管是从数量还是力量来说毫无疑问在游戏市场中占据着弱势地位。
作为热爱游戏的玩家,我们自然希望更多人接触游戏,玩游戏(“游戏文化推手”)。作为热爱游戏且在市场占据优势地位的男性玩家,我们也有推动游戏让男性、女性都能感到快乐的义务。所以支持女性玩家的游戏诉求,扩大游戏市场规模并不是所谓“政治正确”的陈词滥调,而是给玩家赋权、解除社会对游戏污名化以及让每个人享受游戏的有效途径。
但就像任何领域一样,女性游戏界一样有些观点我难以接受,比如在《端》的那篇文章中有位女士表达了她对《战神》的一些看法“打开《战神4》的那一天,她的痛苦随之而来——游戏的主角是一个‘秃头猛男’,她完全无法自我代入,无法获得挥着斧头砍人的乐趣,甚至开始怀疑自己是否还热爱游戏。”
这一段想论证的似乎是游戏为了取悦男性,选择了一位富有力量感的健壮男性作为主角,使女玩家玩起来完全没有代入感。
但只要玩进去了,我们就会发现《战神》其实并不是这么一款游戏。
在《战神》的制作纪录片中,Cory Barlog坦言,自己是因为当了父亲才有了创作这代《战神》的想法。换言之,创作者选择一个落魄猛男作为主角其实是想借此呈现父亲和儿子之间的亲情。而这种父爱是每个人都能体会到的一种普世情感。换言之,里面并没有“媚”的成分。
在这一段对观点的批判中,我们可以得出一种可能的批判指南,即由目的论。如果一个游戏定位于男性,通过媚男来赚钱且其中充满了不必要、引起女性反感的桥段,那我们可以说这个游戏是有问题的。
若一个游戏从创作者自身出发,描绘其对世界的观点、看法,有其主题和表达。那么形式在游戏中似乎就没有那么重要(如《荒野大镖客》的主角是西部枪手,但每个玩进去的人不论男女都能收获共鸣)。
如果一个游戏的目标受众是男性,那它就跟女性没有关系,并且女性也有针对女性的乙女游戏可以游玩。
在媚男游戏中,男性在游戏中压迫的是纸片人,并不会对现实产生影响。
关于第一个点其实很好反驳,如果我们将乙女游戏和男性向游戏做个比较很容易发现,不管是以女性为主人公的乙女游戏和以女性为对象的男性向游戏,其中的女性似乎都更倾向于是被征服的对象。很多乙女游戏所谓的选择权也不过是选择被谁征服的权力。并且因为游戏行业极少的女性从业者,使得乙女游戏的制作过程中同样充满了所谓的男性凝视,在女性玩家联合会中也有几次集中的揭露和爆发。
关于第二个点和第一个点中“一个游戏的目标受众是男性,那它就跟女性没有关系”其实集中起来反应就是游戏中的媚男对社会有害吗?要回答这个问题其实很简单:游戏中的女性塑造了男性对女性部分的印象,有些男性甚至会把游戏中具备奉献精神、任劳任怨,愿意为男主角牺牲,还会做出“挑逗性的动作”的女性当作现实女性中的标杆。这样一来游戏就对现实产生了影响,因为游戏反过来塑造了在权力结构中占据领先地位的男性对女性的规训的标准。
在这个过程中,游戏做了最坏的事,它成了刻板印象的回音壁。
所以从支持女性玩家开始,让我们一起为推广游戏文化而努力吧。
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