独立游戏想要脱颖而出多少需要一些抓人眼球的东西,在现在这个元素频繁拼贴的时代,想抓眼球可是个大难题。不过这个游戏倒是做到了,在巨兽背上种田可太酷了!
《漂泊牧歌》将背景设定在了被孢子感染的末世,幸存者四处谋生,而某一支部落寻找到了名为“翁布”的巨兽并在其背上定居后随之漂流。
从背景和美术设计上看,不难发现游戏对《风之谷》进行了借鉴。3d建模的巨兽和2d手绘的建筑与人物表现出了极其独特的风格,整体配色较为亮丽,并没有刻意渲染末世氛围,看起来十分清新可爱。
巨兽承载着的城市与建筑也一直是视觉艺术创作的有趣题材,你能在各种作品中看到类似的震撼存在,或许早就见怪不怪了。但在建造经营游戏中,它还是可以提供你一个买来玩玩的理由——你还能去哪里找另一只让你能在他身上种田的大家伙呢?
《漂泊牧歌》是一款规模较小的建造经营游戏,需要在巨兽背上有限的空间建造村庄,抵御末世的各种恶劣环境,与巨兽达成共生关系。游戏难度适中,需要频繁地规划与决策,摸索乐趣较高。但后期内容有限,最佳体验时间可能只在20~30小时,远低于其他同类游戏。
Steam售价68元,目前处于ea阶段,有长期更新的规划。推荐对题材与画风感兴趣的轻量玩家。
游戏中的巨兽漫无目的地在受污染的大陆上走动,并不由人类控制,所以《漂泊牧歌》的核心目标便是在末世的恶劣环境中保证村民与巨兽的存活。
通过命令村民砍伐收集翁布身上的石头与树木获取资源,再用之布置住房、农田、厨房、集水器等配套设备,游戏可以轻松地将村子快速展开,布置出一个简单的食物产线。
在满足食物需求同时,还要避免村民死于孢子的剧毒,村中需要草药种植园以及提供救治的诊所。
这便是村民的全部需求,村庄的全部规划与建造都围绕着着这两项基础资源的需求,框架简洁,让整个游戏思路明显。在如此机制下,即使遭遇困难你也能直白地发现是哪个地方出了问题,从而补救或是长个教训。所以游戏整体难度友好,十分休闲,能够推荐给所有人。
虽说难度友好,但这个游戏想要发展也不只是加加水面的程度。游戏中基本所有建筑都需要安排村民才能运作,即经典的“资源管理”,对人力资源进行管控。在保证主要产线正常工作的情况下调配出尽量多的人力与物资来进行游戏发展,是这个村庄的主要发展框架。
但只是这么说可能与其他的生存游戏并无二异,那这个时候翁布就要登场了。
巨兽翁布并不会老老实实地待在一个地方,它顺着道路在大地上不停地移动,所以村子身处的环境自然也是随时在改变,有时翁布会俯身卧入毒云睡觉,有时道路上会出现必须要趟的孢林,有时翁布会走向沙漠……巨兽并不在乎,但巨兽背上的人可有点难熬。
当翁布进入空气质量差的地方,正常工作的居民便会有几率中毒,正常布置与储存的草药产线能够满足日常的消耗。但若是踩入毒云,便会有大量的村民中毒,且正常的植物会由于孢子感染转变为毒性植物,只能烧毁或移除。
游戏中村民感染孢子后本身就会对减少村民的工作效率,同时“草药产线满负荷——村民花时间去诊所治病——消耗时间与资源清除毒性植物”这一系列的应对方式都是大量消耗生产力的行为,而若是经济作物转化为了毒性植物,更是对产线效率的直接降低。这是末世孢子带给游戏的第一难点。
游戏中会有3种气候,在地图中由红绿黄三种颜色进行了区分。“舒适-湿润-较低毒性”的森林、“酷暑-干旱-安全无毒”的沙漠、寒“寒冷-一般-安全无毒”的高原。三种环境轮番出动,在巨兽的路途中来回转换,一种环境的持续时间一定不会太长,不论你觉得它好还是不好。而环境是直接影响食物产线的因素。
当前温度会直接影响农田里种植作物的生长情况,每个作物都有适应的种植温度,而湿度则会决定集水器的出水效率甚至是否工作。这便是游戏的第二个难点,由环境交替强迫进行的产线变动。
这个变动代表着对食物的经营并不只是开局放下去,够了就减少了就加,而是需要主动更改产线的内容来迎合频繁的环境变化。而若是没有提前做好换季的准备,那食物危机会让整个村子进入崩溃的边缘。
游戏中的温度停在白色区间内代表着作物停止生长,在进入新区域时还未成熟的作物多半会处于此状态,此时会白占一块耕地,无法种植新作物也无法生长。这也是换耕中主要的麻烦点,需要手动拉选派村民过来砍伐,此时不仅食物产线停摆,更要额外拉取其他产线的劳动力来紧急处理。好的情况是用村子短暂的停摆的状态在食物储备消耗完毕之前将产线恢复,坏的情况是产线崩溃,人口下降导致生产力永久减少。
湿度产出的水影响着所有的农田,食物、草药、翁布饲料都需要水来浇灌。产水的设施“贮风井”是一个不需要人员操控,只需要搬运工收集资源的设施,正常工作时人力消耗较少,但当进入沙漠停止工作后,水的获取转变成由农田种植仙人掌,此时便需要花费实打实的人力资源,将村中的其他生产力划拨过来满足食物生产,削减其他地方的投入。
所以,在环境的频繁转换下,游戏中需要进行的操作与规划是频繁且必须的,而这也是游戏的第二个难点。
但是在游戏中除了村庄以及翁布视角,还存在第三个大地图界面,在这里我们可以看到周遭的环境,遇上的岔路、村庄以及横在路上的灾难事件,如果与翁布的好感够高,翁布便会在一定程度上听从我们的建议,向我们选择的道路前进或是停下或狂奔避开路上的灾难。
这意味着虽然离不开运气,但在一定程度上,环境的转换是可选以及可控的。玩家可以根据自己物资的多少来选择自己该如何踏入危机,而不是干等危机的到来。
游戏将两个主要难点建立在了可以主动小范围抉择的另一机制上,给过程带来很强的运营与规划成就感,即时反馈明显,游戏中期能够获得的乐趣很高,也与巨兽的主题契合得很自然。
游戏中除了正常的村庄科技,另外有至少一半是与巨兽相关的,它们组成了游戏一眼看得到头的短小科技树。其中有必须建设的维持巨兽生存的设施,也有一些干扰巨兽状态、甚至伤害巨兽以获取资源的科技。
其中有与翁布沟通的号令台、治疗与喂食的必要建筑、收集翁布粪便以及堆肥的设备,或是钻取翁布背上石头的机器甚至抽取胆汁和血液的抽取装置。当你收集了不少的科技点数,花费很长时间将这个科技研究出来的时候,迫不及待想要试试,但却不免会发现“这个行为会有损翁布对我们的信任”
但好在损伤巨兽的行为并不是必须要做的,游戏理所应当地没有将某个伤害行为的产出设置为唯一路径,都有其他途径可以满足其功能。你完全可以选择永不伤害翁布,但相对地,伤害行为是更快的资源获取方法。
将巨兽的好感维持在尽量高是必须的一件事,因为游戏的主要困境,便是取决于巨兽踏入危机的次数,维持与翁布的关系,让它尽量避开危险,以此节省的资源比伤害它获取的蝇头小利收益大得多。
这就意味着,与翁布的信任是游戏中最重要的储备资源,并且是无法透支、难以回复的。翁布的胆汁可以清除毒性植物,血可以供村民食用,但当你用上这些东西时,最好是处于生死关头,否则一头不信任的巨兽会随时将村子带进毒云之中。或许你可以再撑100天,但游戏其实早就结束了。
与游戏想要展现的理念相符:失去了一方的信任,共生便无法实现。
游戏中的人口是一个极其珍惜的资源。在翁布的前进道路上会途径一些幸存者或是村庄,需要派探险队进入村庄寻找或是令翁布与他们在必经之路上相遇,而每一波幸存者的加入都只是3~5名,对生产效率没有明显的提升。
这也就意味着,即使你囤积了足够的资源想要大量扩张,人口上限也已经决定了最大生产力,村子只能随着人口增长慢慢扩张,过于提前的规划完全是有心无力。这样的设计在很大成程度上合理延长了不少的游戏时间。
但即使配上缓慢的游戏节奏,《漂泊牧歌》的正常游戏时间还是只停留在了20小时左右,问题毫无疑问:内容太少啦。
首先得承认,《漂泊牧歌》这款游戏虽然处于ea阶段,但游戏的主要内容是很完整的,游戏将村庄和巨兽的运营与规划结合的足够巧妙,游戏难度合理,乐趣很足,能够体会到很强的设计与精细感,配合休闲轻松的美术风格,展现出很高的质量。
从2年前游戏在KS上放出的预告片与现在的游戏对比几乎没有差别就可以看出,他们很早就基本做好了这个游戏,但依旧花了两年的时间来进行打磨。
虽然在商店页面有制作组后续的开发路线图,标注了一些后续的开发内容,但其实也能看出,更多的是增加游戏的遭遇事件,而不太可能更改游戏的主要内容。因为这个游戏太精巧了,各个部分互相紧扣,所有设计都是为了给你一个恰到好处的体验,任何部分都没有办法再大一点。
所以游戏中能发现很多不太舒服的问题,比如在中期无法囤积较多资源,村长抗风险能力差时,你需要提前规划路线,做好换耕和蓄水准备,但在后期仓库塞满后即使完全不生产也能抗过沙漠,或是由于其他食物总有人吃原材料导致只有面包才是性价比最高的,以及在300人左右就很难满足食物需求了,因为游戏在度过发展期后各种曲线便已经脱离设计了。
还有一些奇奇怪怪的影响体验的问题如ai的工作优先级或是无法直观了解翁布的好感度之类的。
以及...翁布并不像一个有着正常生态习性的生物,更像一个行为固定的移动城堡。
但整体来说,这是一款有着明显高水准的小体量游戏,推荐游玩。
在关闭这个游戏的最后,我突然想起了较早时候看过的一个CG短片《EXODE》。与这个游戏很像,也是一群人类在巨兽身上生存,但短片中的人类并不是共生,而是寄生,在当前的巨兽死亡后,又如瘟疫般去寻找下一头巨兽。
类似想要探讨人与自然关系的作品存在很多,正如游戏中所表现的一样,伤害一但实施,就需要花费十倍的精力去修复,信任一旦崩塌,便只会以一方的死亡收尾。现实中的物种只会更加脆弱。
虽然尊重自然这个大主题拉到个人似乎也没什么合适的方式能够响应,但还是希望各位能将勤俭节约的概念融入生活态度,虽然可能保护不了自然,但至少能帮你省一点钱。
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