因为字数不够,所以3个游戏一起说。关于这3个游戏的讨论非常多了,这里只简单说下自认为的特点。
就个人认为,《辐射:新维加斯》是开放世界游戏中注重真实向世界塑造的代表性作品,《幽城幻剑录》是线性剧情游戏的代表性作品,《异域镇魂曲》是具有独特气质游戏的代表性作品。
《辐射:新维加斯》应该是黑曜石目前最好的开放世界游戏了,虽然还是赶工了。
《辐射:新维加斯》的独特在于尽可能的构建了一个让人感觉真实的世界。对玩家行为作出反应的派系和npc设计,不同的派系和npc会根据玩家行为作出不同的反应,并且人物的行为逻辑尽可能像现实中真人的行为逻辑(当然限于资源,不少情况下只是对话不同);当然关于这点,黑曜石一般会做出各路好处通吃的路线,就算必须要翻脸也可以最后再翻,这倒是满足强迫症。
环环相扣的任务设计,不同的选择产生不同的任务和后果,完成方法多样化(当然黑曜石游戏老传统大多数可以嘴炮完成)。完善的地图利用,在我的印象里,每个地点都有任务或npc,而Bethesda做的《上古卷轴》和《辐射》很多地点只有道具乃至于什么都没有……
尽可能具有真实感的人物和势力背景描写与结局,比如NCR和凯撒军团的崛起,各个幻灯片结局(虽然寒酸但反而还挺适合?)还是拿Bethesda做对比,很多背景描写让人生草,比如《上古卷轴》里很多重要人物结局就是失踪或被刺杀,反正懒得编了直接人没了完事。
荒诞现实主义和黑色幽默手法所描绘的真实感,即便是表面不正常的npc也有着让人信服的过去背景和转变描写。至于一些显著奇异的桥段和场景,其实荒诞现实主义,魔幻现实主义写的还是现实啊,尤其几个dlc里的内容更是如此,而Bethesda游戏中很多npc就疯子完事。
和前作设定能够接上,并且给出具有真实感的势力发展走向,至于Bethesda吃设定有说是为了与前制作者切割开,但《上古卷轴》系列设定也是语焉不详啊,反而是民间lore神学来填充。
但是卖得更好的肯定还是Bethesda做的游戏,虽然很多桥段让人生草,虽然不少地点啥都没有,虽然在角色扮演游戏中加大量建造经营内容,但还是让人一玩时间就没了,Bethesda游戏的自由探索优点足够掩盖缺点,和黑曜石做游戏的思路不一样。
总之,黑曜石在《辐射:新维加斯》里借后启示录废土这一背景构建了一个让人感觉真实的世界,反映了现实,有些东西总是不好直接说嘛。黑曜石是我现在最喜欢的开发商,它现在应该不缺钱了,应该能做出更好的。
《异域镇魂曲》就我个人体验而言,整个玩下来更像文字冒险游戏,各种战斗,道具系统好像没什么用。
这游戏的突出特点当然是海量文学性强的文本了,当然编剧说过没钱做画面过场才写这么多文本,不过也正是这成就了此游戏。
至于游戏的主题是什么,就个人理解,事物皆有其固有本质,人无法承受永恒,无名氏强行如此反而承受永恒的痛苦,失去完整的自己,失去记忆失去自我,驱动无名氏探索冒险的动机是找回自我,最后投入血战,类似基督教赎罪论结局。对于此,其实我有在想,如果设计成走向另一个方向,为了摆脱痛苦,寻求成神的办法,用尽一切手段,牺牲所有同伴,最终成神呢?当然这感觉就日式中二剧情了,不过其实可以做得严肃,毕竟,杀人放火金腰带,修桥补路无尸骸,最坏,最处心积虑,最做得出来之人成为至高者有何不可能?(这里并非指的是拥有近乎神力的高等生物(这种在游戏里有成功的,如《上古卷轴4》主角成疯神,但《上古卷轴》系列中的魔神也只是神之头梦中比人高等的存在),而是指唯一真神,这也让我想起《地狱是上帝所不在的地方》这个科幻小说,上帝一定对人是公义慈爱的吗),为什么不能在游戏中做真正的彻头彻尾的神也制裁不了的坏人乃至于就是做邪恶的唯一神呢(经评论指出,不少游戏里可以做到,孤陋寡闻了)?在我的认知里,但凡能够发展壮大的宗教(无论最初教义如何,反正为了发展传教总能魔改)总有一点承诺(有的不一定是明示而是诱导暗示),那即是信神能得到好处(不一定在人间活着时候得,反正死无对证),能被拯救。当然还有一种思路,如电影 《异次元骇客》中主角进入虚拟世界调查发现自己所处的现实世界也是虚拟的,最后主角进入创造出他所处世界的上级世界,而这上级世界在结尾也暗示还是虚拟的;这就连环套了,按这思路一路推上去,最上级世界是怎么来的,谁创造的?因为人的认知存在边界,除了神创之外,很难想到其他可以理解的解释(至于泛神论解释,泛神论还是通过把人本身认定为神的一部分而使人产生被拯救的满足感,还是tm的要得救;至于没有神宇宙就是如此的解释,按照人的思维,总要有个因果,先后,开端与终结,否则无法理解,这等于白说)。既然想不到别的,许多人宁愿相信神是公义慈爱的。
并不认为《异域镇魂曲》有较强的哲学性,其中并没有什么太多的逻辑,理性的东西。相反,我认为大多数文学,戏剧,游戏等文艺作品所表达的最终的还是情感的,感性的东西,什么能改变一个人的本质?这句话就不可能依靠理性做出完备的回答。至于理性和感性哪个更重要,就个人观察思考,感性更重要,至于为什么这样,就一句话解释,没有人用爱发电,很多人到现在还是十足的奴隶。当然哲学与文学在一些情况下确实结合紧密,像尼采,加缪等人本身是学哲学和古典文学的,他们所写的也并非传统哲学书,但在《异域镇魂曲》中还是认为重点是感性的表达。
另外,《异域镇魂曲》的画面现在看起来虽然粗糙,但却非常适合这游戏,真玩过的人绝对忘不了这氛围;并且,个人很喜欢游戏中的人物外表形象,尤其主角无名氏的形象,总感觉有着不同的灵魂在其中,或沧桑疲惫,或癫狂,或狡黠凶恶,抑或饱含烈火般激情,一个身躯,可以装载如此多的灵魂,抑或者,其实都是一个灵魂。
最后,个人最喜欢的一句话是失宠对将赴血战的无名氏所说的,“Time is not your enemy, forever is.”就我的理解,失宠的意思是,血战也是漫长得近乎永恒的牢笼,但,不要忘了曾经经历的一切,不要忘了找回的自我,不要忘了失宠。
总之,《异域镇魂曲》的独特在于能让玩家产生追问人与世界究竟为何的情感冲动,至于答案,反而不是那么重要了,更何况哪有标准答案呢。
其一,能够将古典神秘的概念和用语形象的制作表现出来并写出与氛围相适应的精彩故事,而不是简单抄书掉书袋完事;其二,没搞什么说教的东西,没搞得像《轩辕剑》一样尴尬说教;其三,与《异域镇魂曲》类似,画面虽现在看来粗糙,但却很合适,和西北场景还挺配;其四,任务链完善,人物塑造到位,故事完整没赶工(难得),结局让人记忆深刻;其五,音乐出色且适合游戏氛围;其六,游戏系统机制,半即时制战斗,炼化系统虽然不是什么独一无二的东西,但也算在资源限制下尽可能做的不错了。六边形战士了。
至于大量支线剧情影响主线剧情这点见仁见智,就个人而言,更喜欢这种主线支线交织的设计,很多线性游戏主线和支线太过割裂,几乎无关,感觉主线内容和支线内容处在两个不同世界。当然如果没有攻略确实挺劝退的。
至于爱情宿命,大概这个主题能让更多人产生兴趣增加销量?(然而并没有),就个人感觉,别的东西不好讲,万一招惹什么麻烦,反正讲爱情总没什么麻烦吧。就算要讲别的,也要披个爱情的马甲。至于悲剧,个人还是更喜欢悲剧的(好像制作人也是这么说),悲剧当然更让人印象深刻了。另外, “悲剧是将人生的有价值的东西毁灭给人看,喜剧是将那无价值的撕破给人看” ,就个人认为,喜剧比悲剧更悲,悲剧至少还没一坠到底,那里面的东西至少曾经作为有价值之物存在过,在人的心里留下印记,而许多看喜剧里无价值的东西撕破的人还自我感觉良好。如此,看的人也可笑起来了,真不知谁是小丑。至于所谓的正邪混沌,也是常见题材了,毕竟相比起真小人来中国人更讨厌伪君子。
就故事本身整体而言,在中文游戏里绝对算是量足且精彩了,而且完整(再次强调)。当然就三部曲的世界观而言,大量内容只存在于设定里,这不能不说是一个遗憾。至于夏侯仪能否使幽城重现呢,大概也没有正经的续集了,夏侯仪现在哪里呢,大约的确死了。
最后,这首音乐我是相当喜欢了,而且意外的发现,这3个游戏都挺适合的。
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