《Event[0]》是2016年的一款科幻背景解谜游戏,主角流落到一座无人太空站,通过打字与一台AI机器人对话交互。当年因为与AI文字互动的创新玩法颇受赞誉。近有 CT在核推的无剧透推荐 ,远有GMTK在解析视频中评价为2016年最具创意的游戏。 游戏带给我的感受,其实不止一个新鲜有创意的游戏。仅仅将之当作一个新玩意,可能会错失《Event[0]》作为完整作品的一些不错体验。
投身于游戏中,意味着我们越是挖掘,越是能够在其中收获一些东西。就像是一场冒险,好奇、探索与感受不断地刺激我们的探索欲望和好奇心。我个人很喜欢制作组的这种想法:
对于《event[0]》,这非常有两面性:或者你愿意投入时间和努力与Kaizen对话,那么Kaizen充足地回报你;或者你不甚在意,那么游戏也相应地不甚在意。
所以首先要做的,是通过机制设计让玩家能更顺畅地融入、代入、沉浸,进而投身于游戏世界。比如许多人都会注意到游戏亮眼的巧思:将这个注定无法完美的对话功能放在机器人身上,而不是人类身上,于是作为玩家就更可能容忍AI的不完美。Kaizen是一个不够智能的AI,但ta是足够聪明的玩具。同样精心的设计是将键盘的操作解放出来,使得玩家直接打字与AI交流,而不需要再多一层交互动作。
其次是埋藏足够的引线,使得在冒险途中有充足的探索空间和收获。制作组在访谈和简介中明确地提到《Event[0]》受到《2001太空漫游》的影响。但似乎只是打算借助于经典的故事和环境,毕竟科幻、AI、孤独的太空之旅等要素似乎已司空见惯,不如聊一些自己的故事。
人类的登月时,你见证了世界的新的历史的开始,一种名为State的新的存在出现,一种新的人类Selenites也出现了。于是过去掌握、限定和规定了我们生活的超感性世界失去了作用,被历史的进步、文明的扩张所取代,彼岸的幸福转变为了向星空深处探索的热情。这是否对应于尼采所谓的“上帝死了”?因为“创造”以前是《圣经》的上帝的事情,而现在则可以借由人类科技来完成。
《2001太空漫游》据说有尼采哲学的影子,而游戏里似乎也能发现一些隐约的关联。在游戏开场时,雇佣主角前往太空的那个家伙会根据我们的选项引用不同的尼采文本来形容主角。而且,尼采在《查拉图斯特拉如是说》的序言中,将人形容为一座桥梁:“人是一根系在动物与超人之间的绳索,——一根悬在深渊之上的绳索。……人身上伟大的东西正在于他是一座桥梁而不是一个目的:人身上可爱的东西正在于他是一种过渡和一种没落。”而玩家在游戏中,最终要穿过的正是一座舰桥(bridge)。
《Event[0]》在游戏中努力营造了代入感,铺陈了引线,让玩家能够投身于游戏的环境中。最后我们能走向什么?在解谜的结局,在舰桥的尽头,游戏抛给玩家一个两难问题。
说到两难问题,比较流行的大概是电车难题。面对这类问题,我们觉得两方好像都挺有道理;越是纠结,越是觉得这问题真有意思。一个两难问题总是要求我们投身、置身于其中,才更加能感受到问题的冲力。在这个意义上,《Event[0]》的沉浸、代入、投身等特点对于构建一个具有两难的故事来说或许尤为重要。
与Kaizen建立的感情,总会影响我们如何面对这份“纠结”。我在N周目中的某一次,不知为何得罪了这位小心眼的AI,于是之前还算流畅的过关流程突然变得异常麻烦。这个家伙不停地使性子、使绊子。我感觉真的生气了——对着连在游戏里都算不上人的家伙。在这种情绪之下,当我进入最后的抉择时刻,带着几乎报复地狭隘快感,豪不犹豫地就做出了某个选择。那一刻我发现自己完全不纠结,只觉得当下的情绪很有意思。
经过与Kaizen各种各样的套话,在最终的舰桥前,我们或许已经对事情有了某种决断,对Kaizen有了某种看法。但实际上,当玩家在Kaizen的一面之词下做出最终决定前,总是有机会听到对手方的答辩。舰桥上所写的文字,配合上AI情绪各异的旁白,是否会让我们对刚才发生的一切的看法改变呢?某人为什么要写下这些? 为什么选择用纸笔去做这些计算?我们面对的是否邪恶的AI?即便不考虑我们的安危——即便我们已经做好了自我牺牲的准备——但面对着宏大观念的抉择是否仍然应当感到犹疑?
制作组当然不打算创作什么第六部福音书之类。他们原本可以将就着聪明的AI,随意地做一些问题或任务,辅以一些CG和成就。但实际上,制作组尽心尽思地围绕终极问题将许多关联信息都埋陈在游戏中。在这场冒险中,玩家能走到范围是他们负有的责任,于是在力所能及内尽可能埋下一些宝物和回报。未必真的要表达一些对黑格尔悲剧理论的看法,但放上一段引文或许能引起玩家的注意和思量,进而更丰满地看待问题。
鸡汤式的格言警句或许让人感到故弄玄虚。如果这是一部自诩文学性或深刻的文艺作品,那么如此轻率的摆弄确实不值一提。但对于一个游戏来说,这些或许是必要,甚至真诚的。这当然不是说游戏就该缺少文学性或者浅薄!作为游戏作品,比如《Event[0]》,如果从一开始就预谋着将我们抛入一个生活世界之中,那么为了实践和提问,就需要铺陈一个充分的境域。如果能够将这种铺陈走得足够远,比如《极乐迪斯科》那么远,那当然更好;但是即便不打算深入,那么将问题尽可能充分的展开,也是同样必要的和真诚的。
于是《Event[0]》整个故事的铺陈似乎都可以视作必要的前提:为了能够将玩家尽可能地引入到一个境域之中,让玩家能够“充分”为难地面对最终问题。玩家不断地挖掘信息,逐渐形成关于这个飞船与这个复古科幻世界的看法,进而也逐渐形成了这个问题的两难方面。投身于冒险中的我们探索和发现了多少信息,决定了我们在最终抉择时有多么为难。
其实对这个两难问题本身,或许也可以像电车难题一样,两句话写完。但是游戏媒介的形式不仅引导我们思考,而且使我们真切地感受问题。在“思考”时,我们从问题出发,理清前提,确定范畴,寻找关联的知识和现象。而在“感受”中,在游戏中,在一种生活实践中,我们总是先遇到这个生活世界,然后才在境域中遭遇和发生问题。“Being with,or being without”。所以问题会打动我们。
最后反倒如那段采访所言,游戏留给了玩家一个选择:作为冒险者,愿意走多远?愿意在游戏中投入多少时间和思考?比如,难道要先读过尼采才回到终端前做选择?那不可能,看《2001太空漫游》也从没这种要求。不过情况可能还有另一方面:如果读过《查拉图斯特拉如是说》——Kaizen幕后的那位据说热爱尼采和这本书——会被两难问题更多地打动吗?比如只读序章呢?
《Event[0]》做到了一些特别的事情:在游戏中,在探索中,在全然投身的世界里,我越是投入就会越多地发现问题的面貌,于是问题在实践中真切地建立和发生。这也是电子游戏的魅力。
游戏不打算止步于做一个有创意的AI机器人玩具。在访谈里提到,他们在测试后放弃了许多原先的设计想法。他们自始自终将《Event[0]》作为一部完整的作品来对待,想要制作非常独立、完整和真诚的作品。
GMTK在视频里指出了一些不足之处:游戏的创意大于执行,没能在最特别的创意点上继续深入挖掘与机器人充满情感的交互与叙事选项设计。我也有些同感,即便我认为制作者本来就不打算将自己局限在某个“卖点”上。那些解密小游戏似乎不明所以地脱离了整场冒险,感觉有些疏离;高调的开头有些高高举起轻轻放下,虽然我们很难要求在一部3小时左右的解密游戏中真的展开某个宏大命题。实际上,游戏还缺少曲折情节、复杂人物之类的剧情故事,一切似乎都被服务于那个终极问题。
一般来说,一个机制、一项设计的“创新”与否如何影响我们对游戏作品的整个感知、体验和认识?只有作为一个对象远离我们的东西,当它与别的对象对比时,才谈的上“创新”这样的特点。反而当这些机制回归到游玩的直观中,当我们沉浸和投身于游戏时,总该有什么别的承接我们。沉浸要沉浸于什么、投身要投身于什么呢?这是我们真正面对着的作品。
我们习惯于从设计的角度看待和谈论游戏。比如《Event[0]》具有或不具有“创新”的属性。厂商(与玩家)需要这些特点和标签去识别、表达甚至认识游戏作品。但这是否可能使我们忽视了游戏的整体,忽视了那种如果缺少玩家的参与就无法构成的完整性?时至今日我们已经见过许多奇思妙想,作为一个2016年的游戏,如果没有更加新鲜的对话系统和AI,那还要去讨论和在意这个游戏吗?
与其说《Event[0]》是一款创新的游戏,不如说游戏确实让我感到为难和纠结。在终端前面对Kaizen的要求,甚至在多周目时,我都带着各样的情绪感到难以抉择。此刻切身的“为难”,使我感受到更完整的作品。不过这种“为难”,确实也很难称得上是一个有用的评价了。
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