导语:很难去定义《她的故事》到底算是哪一个类型的游戏,自始至终,在《她的故事》中你并不会踏上任何冒险旅程,只是坐着看一个女人讲述故事,所以最好能放弃给它贴上标签的想法,因为像这样一款特立独行的游戏,本身就是拒绝被归类的。
很难去定义《她的故事》[1]到底算是哪一个类型的游戏,就像《逆转裁判》[2]或是《幽灵诡计》[3]刚刚问世时,也并没有现成的类型可以将其纳入,唯有将其笼统地归入文字冒险或是冒险游戏这种涵盖范围极广的大类中去,显而易见的是,它们绝非传统意义上的冒险游戏。
我们当然也可以将《她的故事》归入文字冒险游戏,因为游戏最基本的玩法和你使用谷歌进行搜索没什么两样,敲入关键词,观看搜索出的视频,然而与一般文字冒险游戏基本靠静止画面与大量文字进行叙事不同,《她的故事》的叙事是完全通过真人视频完成的,所以你也可以将其视为上世纪90年代在世嘉[4]出品的土星[5]上红极一时的FMV[6]游戏的后裔。
当然,自始至终,在《她的故事》中你并不会踏上任何冒险旅程,只是坐着看一个女人讲述故事,所以最好能放弃给它贴上标签的想法,因为像这样一款特立独行的游戏,本身就是拒绝被归类的。
进入游戏掠过标题画面后[7],映入玩家眼帘的是一个电脑桌面,一个名为“基石”[8]的软件打开着,在关键词一栏已经填好了一个词:“谋杀”[9],如果玩家此时点下搜索键,便会跳出四个视频(你同样可以不理会这个设定好的词,输入任何跳入你脑海的词语),在完成游戏后再来看这个初始词以及由其搜索而出的四个视频,便会发现整个故事最重要的信息已经包含在其中了。
前两个视频中女主角所穿着的服装虽然不同(红与蓝),采访日期却相近,两人在交谈中透露出的信息也奠定了整个游戏的基石:西蒙[10]死了,而她遭到了警方怀疑。后两个视频则愈加有趣,换了白衣且发型迥异的她否认了谋杀指控,并指出他们抓错了人,最后一句话更是点出了这个游戏最为精彩的一点:“你我所说的一切,都只不过是故事。”
一开始观看这四个视频,你并不会觉得有任何异样,毕竟都是同一个人嘛,也许悬在你心头的只不过是谋杀案的真相,然而接下来要如何探究这个真相,就不再有一定之规,每个人接近真相的方式都会有所不同。游戏并没有给予玩家任何指引,你能够做的只是敲入一个又一个关键词来寻找新的视频片段,而关键词的来源,就隐藏在每一段现有视频中。
每个玩家在同一段视频中注意到的关键词都不一样,因此搜索历史也不尽相同,有人会从审讯时她口中冒出的人名如被害者“西蒙”为突破口进行追索,有人则会从地名出发,更有人会凭自己的直觉敲入“侦探”[11]这个关键词。同样的视频库,不同的关键词组合导致了不同的信息获取顺序,进而组合出截然不同的游戏流程与体验。
而这一切,都建基于一个看似再简单不过的游戏机制:搜索。
这是一个没有学习门槛的游戏,只要你会使用搜索引擎,就知道怎么玩。但若想看到游戏中存在的全部视频片段,却绝非易事,尤其是在完成度达到90%以上之后寻找尚存的视频,着实是一个极具挑战性的任务。之所以难,在于新关键词的数量会随着游戏的进程逐渐减少,而每一个关键词下搜索出来的新视频数量也会越来越少。
当你尝试过所有明确指向谋杀案的人名、地名这些直接展示在字幕中信息之后,便必须将目光转向视频中画面以及演员行为所透露细节,她的发型、她脸上的淤青、她左臂的纹身、她的口音,都开始显露出别样的意义,你开始敲入一个个于视频而非字幕里捕捉到的信息,但所得视频所展露出的新信息却又开始出现逻辑上的自相冲突,看似清朗的情节骤起波澜,你脑海中开始产生一个挥之不去的疑问:故事的真相到底是怎样的?
每个人抵达这一点的时机不甚相同,但毫无疑问的是,从这一刻开始,游戏体验开始脱离理性与现实的范畴,迈入有着些许离奇、些许惊悚的界域。你所选取的关键词越来越缺乏连贯性、而每一个新词所揭示出的情节碎片又总是指向故事的不同侧面,你所要做的便是尽力去用这些碎片去拼起整个故事。
在漫无边际的搜索中,你会逐渐意识到虽然维瓦·塞弗特[12]所扮演的主角是唯一一个出现在视频中的人,但却未必是唯一一个人物。眼前这个人的身份在不同的视频中变幻着,除去那些服饰、肢体上的特征,更重要的变化是她的表情、神态、乃至眼睛。当这些特征被敲碎成无数片段散入这个名为“L.O.G.I.C.”警方数据库中后,能够将它们再次串起的,便只有语言。
将语言置于游戏机制的核心的做法不算少见,但传统文字冒险游戏终究是在一个既定的逻辑框架之内构建基于关键词的游戏机制,剧本强如《逆转裁判》,仍然摆脱不了叙事的极度线性,虽然时而给予玩家一些基于文本的选项,终究是一个削足适履的过程。玩家对于选项只起到了一个被动接受、主动筛选的作用。
但在《她的故事》里,玩家所拥有的自由度,便是语言本身的自由度,搜索框并不会限制你敲入什么字符,也不会像如今大多数搜索引擎一样,自作聪明地补完你想要填的词。寻找关键词的过程就是完成叙事的过程,然而极度开放的游戏机制对玩家提出了更高的要求,你必须要像个侦探一样紧紧抓住每一个细节、线索,将自己的侦查继续下去。
这一套文本与构建游戏玩法核心的搜索引擎之间的匹配关系,也是这款游戏设计层面的核心艺术价值所在,如何保证在一段独白之中包含恰到好处的信息,需要非常精妙的控制。没错,最自由的游戏机制往往要求设计者进行最为精确的控制。正如在游戏通关之前,每个关键词的搜索结果被限定在前五个相关视频,也是一个限制信息输出的结果。
然而搜索出尽可能多的视频,不过是第一步,距离你掌握事实的真相,为时尚早。
游戏自始至终只有一个女人在镜头中喃喃自语,述说着一段段似乎无甚联系的故事,试图将他们串联起来形成具有意义的线索,并不容易,这些片段时而自相矛盾、时而毫无关联,偶尔获得一条重要信息时,游戏画面会骤然变暗,耳边会响起警笛声,你也会发现在屏幕上有一个人的映像,只不过,这影子并非你的模样。
这些关键线索往往起到了至关重要的作用,透过它们,玩家可以渐渐抓住一些迷离于故事海洋中的船舶碎片,藉由这些碎片,玩家可以将其余视频进行归位与串联。借助“标签”[13]系统,玩家可以给自己搜索到的视频贴上定制化的标签以备其后查用,由于所有视频右上角都有采访的日期与时间,完全可以用这个办法将其按照时序串联起来。借助“会话”[14]系统,玩家也可以将特定的视频加入搜索框之下的一栏中以备随时查用。
感觉自己像个侦探吗?就在你沾沾自得以为自己逼进了真相之际,往往也便是你抵达上面提及的“临界点”的时刻。你掌握的事实越多,便会越发意识到这个故事超出一般理解能力的复杂程度,在这个“临界点”,你不得不面对一个至关重要却极难回答的问题:在你面前的这个女人,她究竟是谁?
汉娜[15]?还是夏娃[16]?这两个首尾对应呈镜像状态的回文[17]名字本身就已经暗示了两种答案几乎并存的可能性。同样的面容并不能抹去细节的差异、同一个人呈现出两种截然不同的性格特征、述说着截然不同的生活经历,评价着彼此的人生。她们到底是双胞胎,还是同一个人分裂而成的两种人格?抑或只是这个女人意图脱罪所演的一出戏?
你一遍一遍寻找着细微的证据,想要得出结论,但很遗憾,你做不到。
即使看完了全部视频,甚至将其串联成原始顺序的7段审讯,你也无法得出一个确定的答案,有趣的是,在游戏判断你已经看到足够的关键视频可以得出自己的结论后,会在桌面弹出一个聊天软件,只是在面对是否掌握了事实真相的询问时,游戏却完全剥夺了你随意回答的自由,留给你的选项只有“是”或“否”,而不论选哪个、或是在其后的两个问题中如何回应,都不会有人进一步向你解释事实的真相。
许多人问这款游戏的制作人山姆·巴洛[18],这款游戏真正的结局到底是什么,在他的心里,又是否有一个版本是故事的真相,他却表示无可奉告。有趣的是,这个完全由两个人[19]制作完成的游戏,其开发过程同样佐证了这一说法。虽然山姆这位《寂静岭:起源》[20]与《寂静岭:破碎之镜》[21]的剧本主创独自撰写了全部的对白文本,而演员维瓦·塞弗特也一字未改地对剧本进行了演绎(实际上,在桌面敲打代码[22]时候,她错将BYEHANNAH敲成了BYDHANNAH),但山姆并未干预维瓦的演出,对于这个人物(或者说两个不同的人物)的展现,同样出于维瓦自身对于剧本的理解。
文字与表演之间的关系就在这一过程中被赋予了更加值得咀嚼的意味,正如游戏本身的开放式结局给玩家提供了充足的动力去争论与探究,游戏本身在构建过程中也同时包容了文本(源自山姆)与表演(维瓦)的双重阐释,维瓦对于山姆剧本的理解,是否与他自己的理解相似,连这两个人都无法说清楚。我们唯一可以确定的是,不论文本还是表演,都向多种可能性同时敞开了大门。
抛去文字,单纯来看这部作品的形式,也许你会联想起土星上为了凸显其身为32位机的强大视频处理能力,曾经出现过的大量主打视频播放、游戏机制简单无比的游戏。没错,就是类似《龙穴》[23]那种。在大多数人的记忆里,这类游戏犹如潮汐一场,一朝而来、一夕而去,爆发与消失都快得令人措手不及。如果放到整个游戏产业的历史中,仿佛只是一个插曲,对其的评价也分外相似:过度追求电影化而迈上了忽略游戏性的歧途。
但《她的故事》的主创山姆对此作出了有趣的解读,在游戏官方博客[24]中他谈到,视频并非电影,单纯从电影化与游戏性之间的冲突来解释这一潮流的兴衰,似乎有些过于片面。真人视频与电影最大的区别便在于其骨子里那种家庭自制[25]影片的粗粝感与真实感,这是再逼真的建模技术与渲染技术都无法取代的,而这种真实感对于游戏,又有着怎样的意义呢?
正如《她的故事》所展示的,维瓦的精彩演出在现阶段是无法以3D建模的方式进行还原,或者说的更极端一些,她的神情动作与完美诠释两个不同人物精彩演出,也许永远无法以3D技术进行还原,即使能够做到完美的再现,在成本层面也完全没有这个必要,直接拍摄要简单也便宜许多。
在将FMV游戏打入历史角落的同时,游戏行业也将真人视频彻底扫地出门、弃如敝履,除了在《命令与征服》[26]系列中偶有出现,几乎绝迹。但这一手法如果运用得当(优秀的脚本与演出),完全可以在较小成本下,大幅提升游戏本身的魅力。更为重要的是,正如《她的故事》中所展示的,不需要丧尸、也不需要外星人、甚至用不着进行资源限制,仅凭一张桌子、一架摄影机、一个演员,同样可以创造出一个让你感到惊悚的侦探故事。
现实题材尤其是基于日常生活的作品似乎是游戏行业刻意去回避的一个方向,其中一个重要的原因应当是其与大量基于暴力的游戏类型之间天然的冲突(《侠盗猎车手》[27]可实在算不上日常生活题材)。但最近这种情况正在一点点改变,《奇异人生》[28]虽然有着不小的奇幻色彩,但对校园生活的展现仍然是久违的一股清新之风,而《她的故事》对于侦探题材游戏的再创造也向我们展示了基于日常生活设定的作品,反而跳出了大量传统游戏题材所带来的陈词滥调与僵化思路。
如果抛去对于真相的探寻,回头去看组成游戏核心部分的大段独白,几乎都是对于两位主角人生经历的述说,我们得以一窥汉娜与夏娃的人生片段,她们的出生、父母、初恋、爱人、婚姻、外遇,两人彼此共享、同步却又永远平行的人生。每一位玩家在游戏的最后,之所以会在乎游戏的结局,并不仅仅是因为每个人都会想要探知真相的本能,更是因为在了解了“她的故事”之后,我们真的与眼前这个活生生的人产生了情感层面的联系。
这就是被很多发行商判定为“厨房水槽”[29](用来形容太过平常的题材)的现实生活所具有的力量,在没有了丧尸和外星人之后,能够用来构建游戏内戏剧冲突的,便不再是机械降神[30]式无需解释与思考的非日常式威胁,而是每一个人物的生长环境与其性格发展之间的动态关系,由此游戏与你我、社会之间的关联程度便远高于那些科幻或奇幻题材了。《她的故事》所探讨的汉娜与夏娃这两段人生,以及两人抑或两种性格对待彼此的态度,从信任到背叛、再到报复,本身就已经容纳了太多从未曾在游戏中出现的题材以及其他游戏模式都难以处理的主题。
玩过这部作品之后,你是否还认为“厨房水槽”与游戏之间是互不相容的吗?
每一个现象级的独立游戏都有其成功的理由,但从另一个角度来看,《她的故事》与《我们的战争》[31]抑或《请出示证件》[32]共同蕴含的一点特征是,如果剥离游戏的一面,是完全可以将其视为一场几乎没有成本,反而可以盈利的社会调查的。在完成结局之后,你可以敲入特定指令将自己的搜索记录发送到游戏开发者山姆处,虽然这一指令原本是隐藏的,但被玩家发现并传播后,山姆也已经收到了上千份搜索记录。如果对这些记录进行分析,我们是否能够从中看出每一位玩家的侦查思路,或者进一步说,每个人通过信息碎片构建并还原事件整体面貌的不同思路/途径呢?
《她的故事》就是这样一款并不算长,却充满了无穷魅力的游戏,开放式的结局让这个故事一直在我的脑海中徘徊,与此相伴的则是一个又一个浮现眼前的细节,每一次重看视频,我都在努力捕捉之前漏掉的线索,诸多隐藏在表演之下的线索更是给故事蒙上了一层超现实的色彩(例如西蒙是否也是双胞胎?)。很难想象任何一款3A大作能够引起如此多对于剧情的讨论与探索,每一位玩家都真的将自己当成了侦探,在这片视频片段的海洋中试图拼凑出事实的真相。
真相重要吗?也许正如山姆自己所说的,在创作之初,这部作品就确定会以开放结尾进行叙事。而对于游戏产业而言,何尝不是如此?在那些被这个行业抛弃的类型与手法中,也许就存在着跳出现有游戏设计框架的可能性,唯一的问题是,你是否有足够的积累能够对这一可能性进行挖掘,创作出高品质的作品。
[7]: 个人认为如果彻底去除标题画面会更有趣一些
[20]: Silent Hill: Origins
[21]: Silent Hill: Shattered Mirror
[22]: Knock Code/Tap Code
[24]: http://www.herstorygame.com/
[26]: Command & Conquer,这次我一定拼对了!
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