本次为大家带来的,是来自BOI「BANK OF INNOVATION」公司10月18日正式发行的,手机,PC双端APP游戏「mementomori」的开发者访谈。
本次接受采访的,是制作人友永吉昭和PM松浦知也。由BOI的宣传部负责本次的采访。
聚焦于「物哀」这一概念,营造泡沫幻梦般转瞬即逝的美的表现
——恭喜「memotomori」正式上线。请两位简单做一下自我介绍吧。
友永吉昭:大家好,我是制作人友永吉昭。主要负责从项目立项到整体设计以及决策制订等工作事项。开发后期主要专注于游戏玩法循环的设计。
松浦知也:大家好,我是担任PM的松浦。对策划,美术设计,引擎等开发事项的进程,质量以及排期管理负责。
——首先想请问一下,「mementomori」是在什么契机下诞生的呢?
友永:近年来游戏市场中佳作频出,为了获取用户们的目光,必须要做出能够最大限度发挥我司强项的游戏。
而在我认为,我司的强项在于美术设计和长期运营这两方面,于是在此基础上,决定了「mementomori」追求独特世界观与美术表现的产品基调。
本作聚焦于日本从古代流传至今的「物哀」这一文化概念。「物哀」本身便是传达如泡影般梦幻而美丽的美的理念,而日本人从源氏物语开始,便将这一感性概念代代相传,所以我们想要借令和时代的表现力赋予其实在的形象。
为了传达虚幻朦胧的美,我们决定全体角色的美术设计风格均采用水彩调,并且制作了体现角色魅力的吟叹调(角色曲)。
描绘魔女这一与常人不同的,「特别」的存在的苦恼与内心纠葛
——本作中有提到魔女以及魔女狩猎等词汇,能否就此介绍一下本作的世界观呢?
友永:本作主要讲述了在将纯洁无罪的少女们视为魔女并施以制裁的「魔女狩猎」中,主人公与魔女们共同抗争的故事。我们希望能够借此,向人们传达“魔女”们作为被视为异于常人的存在的苦恼,内心纠葛,艰难处境,以及对求生的希望微光。
松浦:在「mementomori」描绘的世界中,诅咒在大地上蔓延。而掀起「魔女狩猎」的圣枪教会,认为诅咒都是“魔女”们带来的,所以,他们也为了拯救世界采取了自己的行动。在游戏角色的养成中,角色们不为人知的过去以及圣枪教会和「魔女狩猎」的谜团也将逐渐揭开。
——感觉故事基调很黑暗呢,到底是通过怎样的抉择才最终选择了这个世界观呢?
松浦:故事本来就是想以中世纪欧洲作为舞台。又借鉴了神圣罗马帝国,参考了部分史实。同时考虑到将其做成一个简单易懂的世界观,经过一番波折,最终搭建成了描写魔女与被诅咒的大地的故事。
让核心玩家也能够乐在其中,同时营造个性化的养成与build搭建
——那么接下来,能稍微介绍一下游戏系统相关的内容吗?
友永:养成自己喜欢的魔女,然后尝试多样的阵容搭配,攻略关卡,接触大地的诅咒。这便是游戏的主要玩法。
虽然因为稀有度不同,角色强度也会有些许差异,但为了玩家能够体角色养成的快感,我们在设计时,尽量保证让每位角色,都有机会进入阵容搭配发挥自己能力。
此外,我们也准备了玩家间的对战,以及和朋友们共同游玩的公会战等,让养成完的角色能够一展身手的内容。所以硬核玩家们也一定能感受到游戏的乐趣。
松浦:虽然游戏玩法主要是挂机自动战斗为主,但战斗结果会因为养成情况和阵容搭配而不同。所以很适合没有很多时间肝却又想体验高战略性游戏的玩家们。
松浦:首先肯定是美术设计了。为了表现朦胧的美感,所以在水彩调的角色美术设计上,设计团队可谓是煞费苦心,所以请务必享受这饱含制作组心血的美术体验。
此外每位角色专属的角色曲也是一大特点。乐曲中传达了角色的思念与想法,所以请务必将喜欢的角色设置为看板娘,尽情欣赏她的咏叹调吧
友永:同时,我们也希望玩家们能够体验养成的快感。因为角色们都有自己独特的强处,所以在阵容搭配,养成先后等因素的影响下,都会因玩家的选择产生不同的体验。希望各位能够找到适合自己的养成方法。
——每位角色独有的专属“咏叹调”这一个idea是怎么诞生的呢?
友永:总而言之,制作组围绕角色们魅力的点进行了诸多思考与讨论。
松浦:我一开始听到这个idea的时候,说实话,真的差点忍不住说一句卧槽(笑)。因为一旦做了这个,意味着在后续正式发行,进入运营期后也要继续保持创作,同时也不能比之前的做得差,是个让人深感压力的需求呢。
同时因为本作是面向全球发行,所以多语言化说实话也是个要解决的问题。但是,我们认为这是表现角色魅力的一个非常好的企划,真的很高兴最后能够将其落地。
——因为本作是全球发行,所以日语,英语,韩语,繁体中文等文本都是需要做的,想请问一下翻译是怎么进行的呢?
松浦:游戏内的翻译基本上都是我司内部进行的。首先以日本原文为主基调,文案策划和翻译者在工作中保持紧密的共同交流,保证角色形象和世界观等能够原汁原味。同时为了玩家们能够正确理解世界观,公司内部制作的翻译还是必不可少的(译者推测此处言下之意为翻译不外包)。
松浦:最难的还是怎么去表达“虚幻无常”吧。在决定水彩调的画风后,我们也有在不断地追求更加纤细的表现。把握角色的“虚幻无常”与故事传达的力度的平衡,考虑做进游戏后的认知度等,围绕这些问题及逆行不断的摸索修改。最终以现在的成色落地。回想起来真的花费了很多的时间,但从结果上来说是很不错的。
友永:我主要负责技能的设计。因为人们一听到挂机自动战斗,肯定第一时间会觉得玩法深度肯定不够,所以花费了大量时间避免玩法的无聊,进行了仔细的调整校准。
因配队造成的胜率差异虽然都经过详尽计算,但或许只要对技能威力进行微调,那么可能就会导致完全不同的结果,所以我们对此也进行了反复测试,希望大家也能找到属于自己的最强队伍。
松浦:我的本命魔女是琳(リーン),因为是开发初期作为设计品质与基准参考的角色,所以在长期开发中有种像是伙伴一样日久生情的感觉。同时,她的设定是无论面临何种逆境都不轻言放弃,充满勇气与活力的少女形象。是能够让人打起精神的元气少女角色。
友永:我的话是柯蒂(コルディ)。除了本身角色设计很吸引人之外,角色故事也非常的感人,为了不剧透我就不多说了,还请各位在回想功能中观看她的故事吧。
松浦:因为「mementomori」有复数的世界(服务器),现在能够一起玩的只有在同一世界(服务器)里的玩家,我们正在策划能够跨越世界(服务器)的内容。等到内容实装,那么即使不同世界(服务器)的人们也能够并肩作战,共同登上更高的山峰。想必对于深度游戏玩家肯定也是很有趣的玩法内容。
友永:此外我们还有很多有趣的想法想要实现,各位敬请期待。
——最后对「mementomori」的玩家们说几句话吧。
友永:本作开发用时近5年,真的是倾尽制作组心血的游戏。同时我们也可以自信地说出,这款游戏里的某些部分是可以称得上是业界第一的,很期待各位都能来体验一下魔女的世界。
松浦:虽然让各位等候多时(还一再跳票),但我们可以很自信地说,我们做出了能让各位尽情享受的游戏。今后,制作组也将全身心投入到游戏后期的运营工作中去,等候各位玩家的到来。
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