光荣特库摩旗下的GUST工作室,一直以来的定位似乎都是“在游戏市场吃准二次元玩家”的一大利器。而工作室旗下的《炼金工房》也摇身一变,成为了现在许多二次元玩家“耳熟能详”的年货大作之一。
作为办公室唯一的“炼金厨”,我已于前几周拿到了这一系列最新作品,即将于3月21日发售的《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》的正式版。用大约30个小时通关了主线剧情。而这篇评测文章,可以算是我对这系列第26部正传作品的一点心得和感想吧。
截至成文时,我并没有探索完游戏内的全部内容(实在太多了),再加上出于剧透的考量,本文将只局限在对于游戏系统、玩法以及叙事手法方面的评价,不会更多涉及到故事核心剧情、炼金配方以及道具平衡等细节方面。
本来我以为《优米雅的炼金工坊》会更加拥抱年轻玩家,但实际上它玩起来,却还是显得有些“挑人”。
要怎么形容这部作品呢?我觉得用一种“又新又旧”来评比较合适 —— 它保留了从“秘密三部曲”传承下来的改动,甚至在考虑到当下玩家的游戏习惯后还做出了进一步地调整;但它骨子里那种GUST工作室的小作坊气息,却在越来越与时俱进的游戏系统下显得更加突出。
这种矛盾感确实是我在之前的《炼金工房》系列里所从来未曾体验过的感受。
我不会把《优米雅的炼金工坊》推荐给任何一个对“炼金工房”系列完全不了解的玩家,因为它可能会让你玩得很痛苦;但如果你是从苏菲或者莱莎时代过来并且很喜欢这些作品的玩家,那我觉得,这部作品也一定可以让你感到很尽兴。
对于《优米雅的炼金工坊》的第一印象,我觉得是一种“玩不完”的状态。
毫不夸张的说,这部作品里面有着系列前作们所未曾拥有过的体量:四块巨大的地图拼凑出了本作的全部舞台,不光规模比《莱莎 3》还要大,绝大地区还在初期就可以任由玩家自行前往;而这些地区里还填充了密密麻麻的“谜团”,有的是宝箱、有的是营地、有的是遗迹、有的是钓点,但无一例外都要求玩家亲自前往之后才能探出真相;除了主线剧情以外,在每个区域都存在着无数多的支线、角色单人任务以及时不时出现的随机任务;当然,作为“炼金工房”系列中必不可少的素材采集,也将贯穿玩家的整段游戏旅途中……
从实际体验中,大约30小时的通关时长中,我光收集素材和探索谜团点就消耗了大约20个小时左右的时长,而这还只是完成一个区域的探索的程度。
可以说,如果你是一个特别喜欢“捡垃圾”类型的玩家,那《优米雅的炼金工坊》光“探索世界”这一部分就足够让你乐此不疲,没日没夜地跑上好几十个小时。
而更重要的是,“探索”这个行为,其实是与RPG中“练级”的行为高度绑定的 —— 除了传统的“通过提升等级来提升属性”以外,击败敌人获得的素材则可以炼制出更强力的炼金道具,让战斗变得更加轻松;在探索中角色也可以获得提升技能等级用的技能点、技能碎片,甚至还有提升炼金配方等级的材料;探索中找到的营地可以提供恢复、素材储存和传送功能,变相增加了玩家练级的效率。
这意味着,探索越深,玩家也会变得越强,让JRPG中那种“干练级生打怪”的传统玩法变得有趣了不少。
实际上,这就是《炼金工房》系列一直以来传承下来的独特玩法,在本作“开放世界”的加持之下,这种玩法自然也就变得更加的“现代化” —— 跋山涉水的互动体验,远比在地图上瞎转悠踩地雷要丰富的多;上山入地的移动体验,也让乏味的采集变得有了些许的参与感。
虽然我一直觉得《炼金工房》做开放世界确实没什么必要,给自己添麻烦不说也不一定能做的好,但GUST竟然真的做了,并且还能给地图中塞那么多的东西,这点努力还是值得肯定的。
但另一方面,我也不得不承认,GUST本身的开发实力还是给游戏多少拖了些后腿。虽然游戏中塞了足够多的谜团,但谜团的本身也只有我上面所形容的那些东西,废墟神殿中的谜题更是只有“解锁”、“连接导线”、“按顺序开启开关”这可怜的三种,能解锁的机关也仅仅只有搬箱子和射击隐藏开关两种。
在前期五个小时还算有些新鲜感的体验之后,中期的《优米雅的炼金工坊》会给我一种非常强烈的“困意” —— 因为这些反反复复出现的内容实在是太无聊了,而开发团队连这些小游戏的难度都懒得多设计几个档次。再加上他们又没有实力能在游戏中制作出能让人眼前一亮的“视觉奇观”,以至于到了后期,除了做做关乎整个游戏地图探索的“开拓任务”(不做也不会影响通关)以外,想要继续玩下去,确实需要消耗我一定的“忍耐枯燥”的定力。
说实话,就算你再在游戏中加入一大堆“能用枪打打素材,开个摩托车逛逛街,扎个营地看看角色对话”的互动体验,它又能改变什么?单调、枯燥、甚至有些让人厌倦,“炼金工房”竟然也有了一些以前作品中从来没出现过的“罐头味”儿。
是的,开放世界的《优米雅的炼金工坊》是一个非常标准的“二次元罐头游戏”。你看隔壁组Team Ninja的《浪人崛起》,同样都是类似的玩法体验,至少人家的罐头瓶还五颜六色的,偶尔还能安排点小惊喜,你这就两三个玩排列组合,五个小时还能忍受,真十五个小时玩下来,那可多少有点称得上是坐牢了。
现在回想一下,我甚至还有点佩服自己的忍耐力 —— 或者说,这大概就是某种无法用文字来描述的“二次元之力”吧。
虽然我觉得这一次“开放世界”的设计只能在及格线的边缘游离,但《优米雅的炼金工坊》从整体感受上,我却会觉得比以莱莎为主人公的三部曲要有趣得多。其中最重要的一点,就是在剧情上的悄然转变。
本作的主人公优米雅,是一位继承了母亲炼金术师的名号,在开拓未知大陆的同时一边寻找过去的历史,一边炼金术的真相的少女。为此,她主动加入了名为“开拓团”的组织,与各个角色相遇,展开了一场关于禁忌、记忆、友情、亲情的冒险之旅。
必须写在前面的是,优米雅的朋友们仍然遵循了一种极为刻板的日系角色形象设计:什么口嫌体正直的孤儿、什么拥有神秘背景的御姐、什么苦大仇深的兄妹、什么受人欺负的兽娘,前十个小时的体验中,这些角色的故事、造型一直都在给我传达一种错觉 —— 好像GUST他们自己有一个模板库,每次要开发新作之前,就按几下随机按钮,一个新角色就这样出炉了似得。
而在叙事手法方面,我觉得日本人做二次元游戏已经到了一种偏执到“故步自封”的程度 —— 暂且不说贯穿始终的友情羁绊血海深仇这些俗套到不能再俗套的元素,就连龙马之前诟病的那种“辛辛苦苦打败了BOSS结果一进过场动画又BOSS一顿狂虐”的表现手法也丝毫没有任何的变化。
在之前采访制作人的时候,他们说《优米雅的炼金工坊》开发的宗旨是走向全世界,但我觉得,他们明明是在向全世界再一次展现了日本人做游戏的那种“轴劲儿” —— 对,我们的二次元游戏,就得是这个味儿!
但《优米雅的炼金工坊》真的就是这么一部又刻板又无聊的游戏吗?掏心窝子说,并非如此,我甚至会觉得它是系列中最独特,也是最值得回味的作品。
在最初刚公布本作的时候,独特的世界观设计其实就已经引起了许多玩家的讨论:首先,“炼金术”并不像之前的作品那样是一种人尽皆知的工具,而是一种危险的“禁忌”。炼金术可以招致国家的毁灭,也可以导致环境的破坏。自然,炼金术师这个职业,在这个世界中会被视为异类,遭到排挤甚至被迫害。
所以在故事开篇本身的调性上,它势必呈现出一种有些“负面”的表达,这也成为了本作和其他系列作品中不太一样的地方。而伴随着故事的不断推进,这种差异化会变得越来越明显。
如果说以往玩“炼金工房”感受的是少女通过“成长”所带来的的美好,但《优米雅的炼金工坊》所呈现出来的却是截然不同的另一种风格 —— 简单来说,就是“坚持”所带来的力量。
要知道在一般的二次元叙事中,“大哥系”的角色类型是非常重要的。但在本作中,这一角色却成为了玩家所操纵的主人公优米雅。她一直坚信“炼金术”并非是可怕的“禁忌”,所以她的所有行动,都是以怀揣着“要通过炼金术来让一切都变好”的信念为主旨。
这是“炼金工房”系列从来都没有尝试过的叙事角度。而这个角度在玩家的视点中,变得更具有代入感了 —— 因为只有玩家自己和优米雅才知道“炼金术”不应该是可怕的禁忌之术,而在这样一个其他人都在恐惧甚至抵触的世界观下,优米雅的行为逻辑也从原本像莱莎那样的通过遭遇矛盾冲突来建立自我成长的内驱体系,变成了另外一种通过自己的言行来影响他人的外驱表达。
当遭遇到危机的时候,优米雅不会像传统JRPG的主人公那样摇摆不定,而是化身成为了一个类似于“团队主心骨”一样的存在。她能够做出冷静而果断的判断,也可以倾听团队中其他成员的苦恼,化解他们的问题;更重要的是,哪怕是遭遇到重大的挫折,她对真相的追求、对炼金术的肯定、以及积极向上的态度,却是从始至终都未曾动摇过的。
诚然,优米雅这个角色在故事中也会经历成长,但她的角色魅力并不是通过成长而展现,而是通过一种努力、坚定并且在逆境中不断爬起的力量,直击到玩家的内心中。
很多时候,相比起系列前作中的爱夏、梅露露、苏菲和莱莎,我甚至会觉得优米雅这个角色实在是“太淡了”(毕竟采用“遮掩发”这种造型的角色在二次元界中实在是太过于常见)。但在通关之后,我才发现优米雅所具备的这种内敛却具有力量的气质,让已经司空见惯的“改变自己”的成长,转化成为了一个全新的、能够“改变世界”的新体验。
虽说游戏整体的叙事手法不够高明,同时有些小故事的收尾比较草率,但优米雅在同调玛娜(游戏中的一种资源)时翩翩起舞的舞姿、自己在面对困境时的微微一笑,却依然能够如此深刻地印在我的脑海里。
本来我以为自己是冲着べにたま的人设来的,结果最后却真情实感地喜欢上了这个短发少女。“炼金工房”终于做出了一个看似很小,实际却很大的进步,这真挺让我开心的。
至于本作中一个很重要的关键词“记忆”,由于涉及到了核心故事线索,文章中就不多做分析,请大家在游戏中自行见证吧。
有一件事情必须承认,“秘密三部曲”对游戏系统做出的轻量化改动,确实降低了很多新玩家入坑的门槛,但同时也在很大程度上影响到了老玩家对作品的态度。
而我也相信,这两类玩家在接触到本作之后,也大概会保持同样的态度。
《优米雅的炼金工房》在战斗系统的方面仍然做到了绝对意义上的“轻量化” —— 别看预告片中展现出来的五花八门的战斗技能,其实完全可以划分成三大类:近战,远程,炼金。
其中近战和远程都是普攻技能,作用是用来将敌人打到破防状态;而炼金其实就是通过炼金获得的攻击道具,装备之后可以将使用道具带入到普攻连段中,也可以在敌人破防之后通过使用对应属性弱点的道具来发动高威力的合体技。
正常情况下的敌人会释放带有范围的招式,玩家可以通过方向键来让角色切换近/远站位(除了左右走位以外,角色无法自由移动)来回避招式。敌人在释放攻击前也同样会有提示,可以通过瞬间回避来完全规避掉伤害。虽说本作强化了动作要素,但由于音效的提示非常明显,并且角色的回避判定非常宽裕,熟练掌握之后想要打场无伤也不是什么难事。
但归根结底,本作的战斗系统仍然还是RPG的底子。例如发动炼金道具之后,玩家可以累积技能槽,继而发动必杀技“极限降临”。所以简单来形容,本作的战斗逻辑就是一种“普攻打破防→使用炼金道具打伤害→释放必杀”这样的循环。
但既然游戏叫做“炼金工房”,那么炼金出来道具的好坏,将会在很大程度上影响到角色在战斗中的强度。虽然角色的近战和远程技能会随着等级的提升而不断增加,但这两个技能所造成的伤害比起炼金道具而言只能用杯水车薪来形容。
甚至可以这么说,一个高品质的炼金道具能够无视上面所说的战斗循环,在战斗开始的三秒内就直接秒杀最高难度下的强敌。
在优米雅曼妙身姿的加持下,本作的战斗系统确实变得比以往要激烈且好看了不少。但抛开热热闹闹的表面来看,游戏的基底还是秉持了一个非常正统且原始的“炼金工房”玩法。
“搅大缸”的收益远远要比猛练级要多得多,而“搅大缸”的效率又跟“世界探索”深度绑定,这就使得在玩法层面上,《优米雅的炼金工房》呈现出的是一种轻量化、却又足够有趣的新体验 —— 只要多探索,就能获得更多的技能点,通过技能点提升素材质量和数量,解锁配方,再制作出更强的炼金道具来推动剧情发展。
炼金系统在本作中,被设计成为更直观的“在节点中投入素材,影响周围节点”这种类似于圈地的玩法。玩家只需要直观地判断素材能够影响节点的范围,就能很轻松地把握炼金物品的品质和技能等级。除了素材本身的品质加成以外,炼金的星盘核心还可以提供不同的效果,让道具可以额外增加装备技能结晶的凹槽,进一步提升属性或者威力。看起来很复杂,实则非常好掌握。
当然,懒得动脑也可以用“随意投入素材”这个功能,设定好想要生成的品质属性,让系统自己算就好了,省时又方便。
对于那些把炼金配方研究的滚瓜烂熟的老玩家而言,或许会觉得本作炼金系统的深度并没有前几部那样高。但我觉得“炼金工房”就应该把那些原来晦涩难懂的系统做的更直观,更简洁一些才好。
不该变的东西不能变,能变的东西还是得狠下心来变。毕竟得先让玩家明白“炼金”到底是个什么东西,才能让玩家知道“炼金工房”的真正魅力所在,不是么?
正所谓“十年炼金无人问,一朝肉腿天下知”。在生生搅了这么多年的大缸之后,《炼金工房》终于在以莱莎为主人公的“秘密”系列里放下原本那种小而精的气质,开始拥抱起了新潮流。为了适应现代玩家的游戏习惯,《优米雅炼金工房》似乎做出了许多“能称得上很大胆,但不一定很成功”的改变。
比如加入的自由定制炼金工房系统,就可以让我在据点里面乐此不疲地盖上一晚上的房子,而简易调和的加入,让我在云游世界的过程中有了更多探索手段和乐趣;而相反的是,游戏中也同样有着战斗结束必须要强制看角色pose的拖沓演出、骑车不能通过按键只能通过圆环菜单下车、地图没有办法标记谜团位置,只能标记地图已有的建筑等等玩起来让我咬牙切齿的问题们。
或者夸张点说,《优米雅的炼金工房》其实是一部集“现代化的便捷和简明”和“技术力不足一留下来的糟粕”于一身的作品。
可能有些老玩家觉得现在的“炼金工房”变得越来越不“炼金”,但我觉得,如果还要它坚持走那一卦“限定时间 + 繁琐炼金”的路子,就照现在玩家的游戏习惯来看,这个历史悠久的系列可能早就变成许多短视频里面频频回忆的老黄历了。
所以从品质上来看,《优米雅的炼金工房》是一部很适合喜欢“炼金工房”系列,或者是想要接触这一系列的玩家们来入坑,然而同时它也是一部很挑人的作品 —— 如果你本身就不喜欢日本人那种刻板而又传统的叙事或者游戏设计理念,那它会让你觉得没有想象中的那么好玩。
作为系列里面规模最大、内容最多、还启用了新画师的正传新作,《优米雅的炼金工房》承载了挺多GUST的野心和努力。我说不上它有多优秀,可我还是很喜欢它。
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