有国内网友甚至开玩笑道“把这段视频名字改为《老外得知中彩票的疯狂反应》简直毫无违和感。”
今年E3的索尼发布会上,一款游戏续作的公布瞬间引爆了发布会全场,观众们爆发出的惊呼可以用震耳欲聋来形容。它并没有多么华丽的宣传视频,但是视频里那位中国少女的回眸一笑,一段二胡演绎的悠扬旋律,以及一个简单的“Shenmue III”标题,就已经让无数亲临发布会现场的玩家们不禁站起来为它鼓掌,流下了激动的泪水。
世界著名的游戏媒体GameTrailers(GT)的主持人们在直播发布会的过程中,仅仅是听到旋律(宣传视频刚开始,还处于黑屏状态),就已经激动无比,疯狂地叫着“Oh! My god!”,在看到是续作《Shenmue III》的消息后,其中一位主持人Michael Huber更是情绪失控泪流满面。他们的这段直播视频在有土鳖上有着相当高的播放量,对于GT主持人们的疯狂举止,有国内网友甚至开玩笑道“把这段视频名字改为《老外得知中彩票的疯狂反应》简直毫无违和感。”
无数游戏播客录下自己在看到(或者听到)Shenmue III公布时的表情(或者欢呼)发布到网上,以表达自己对这部续作的激动之情。
当然也有例外,这位叫作FlickFreaks的有土鳖游戏播客(右边这位)在解说发布会过程中,因为不认识Shenmue 3,而遭到了观众们的口诛笔伐。留着八字胡的主播只能在视频评论中向观众解释自己年轻时候穷,买不起太多游戏.
To everyone who isfurious that there is no "Shenmue 3 Reaction" I apologize for notknowing what this game is. Growing up I was allowed to buy to video games ayear because we were crazy poor. I was lucky to even have a console at all.Having said that. I have made it a priority of mine to learn more about thesegames. If there is that much of a fan following to those games, there must besomething there. Also, I never played Ico or Shadow Of The Colossus either. Ionly heard about those games about 2 years ago.
So in short. Sorry fornot knowing about the games you love. I'm just trying to make the best contentI can. Sorry if it isn't good enough.
首位在kickstarter上为《Shenmue III》捐出1万美元的网友更是在捐款感言里透露:这个游戏系列改变了他的人生轨迹,他正是因为对这款游戏的热爱,与他哥哥(他的哥哥也捐了1万美元)一起来到了中国桂林,作为志愿者帮助当地的孩子学习英文。
这款让无数国外玩家疯狂的游戏叫作《Shenmue III》,国内翻译为《莎木3》。
系列的第一部作品《莎木:一章 横须贺》发行于1999年,是享誉全球的宗师级日本游戏制作人——铃木裕 领衔开发的一款沙盒类角色扮演游戏。《莎木:一章 横须贺》开发经费高达70亿日元,创造了当时游戏史上开发经费最高的吉尼斯纪录(该记录在08年被GTA4打破)。可惜这款被SEGA寄予厚望的救世之作,却无法拯救SEGA在家用游戏机领域的没落。SEGA的失败,也令《莎木》续作的开发成为了一个几乎无法实现的梦。
2015年的今天,距离系列的上一部作品——《莎木2》的发售已经过去了近14年。
《莎木3》在国内各个游戏论坛这一段时间里也都是热门话题
粉丝们痛哭流涕感谢游戏制作人——铃木裕;
新玩家无法理解粉丝们疯狂的原因;
许多粉丝不惜用“神作”,“沙盒鼻祖”等字眼来形容这个系列;
而又有不少玩家认为这只是一个被无脑捧高的无聊之作;
可以在网上找到不少对《莎木》的介绍,文笔很好,逼格够高,但是看完之后感觉有些玄乎,对游戏具体是什么样子并没有说得很清楚。于是好奇的我花了两天捣鼓了会模拟器,花了一周连夜通了《莎木》后,默默地看完了制作人员名单,又在屏幕前呆了差不多10分钟,决定去买一套正版的《莎木》游戏和dreamcast游戏机。现在的我,或许能在一定程度上体会到那些粉丝们的心情,所以决定写这个帖子,详细介绍一下这游戏的各个方面,希望能帮到那些像我一样的新玩家,更好地了解《莎木》。
第一遍通关用的DC模拟器nullDC,并不成熟而且早已经停止了开发,运行《莎木》系列的时候遇到了各种问题,即便如此,nullDC也是各种DC模拟器中模拟《莎木》系列最好的模拟器了。所以部分游戏体验会和那些亲自拿DC游戏机玩的朋友有差别。
很难想象,一个1999年的游戏会有如此强大的画面表现力
作为一款1999年的游戏,开发经费高达70亿日元的《莎木1》的画面在当时可谓是相当惊艳。
虽然在16年后的今天,这些都是游戏中非常常见的画面。但是很难想象,一个1999年的游戏会有如此强大的画面表现力。
特别是游戏中用到了大量即时演算的电影式过场,我曾经一直认为MGS2是游戏电影化的先驱,而电影味如此之重的《莎木1》比MGS2早发售了整整2年。
游戏1代的一大遗憾是人物面部做得比较糙,一些配角的面部貌似没有做什么建模,导致实际游戏中的几个女角色看起来略丑,面部立体感较差,第一次看到1代的 原崎望 有点被吓到。
受限于DC的机能限制,可活动区域大大增加的2代总体画质比起1代有些缩水,但是女性角色的脸做得比1代好(看)太多。
由于我技术和财力的限制,截图均截自于nullDC模拟器内的画面,并不一定能代表当时的《莎木》画质就是这样。
用DC游戏机自带的AV线接电视上玩的话,分辨率很低。低分辨率某种程度上掩盖了不少画面的瑕疵,粗略一看画质还挺给力,这就是所谓的迷之模糊加成吗。
听说用DC游戏机专用的VGA-BOX,接在显示器的VGA口上,画质会有质的飞跃,不过一个二手的DC专用VGA-BOX也要600元左右,原装的售价更是要1500,或许我是没这个眼福了。
我去steam找了些和《莎木1》同时期的游戏,下下来开始新游戏随便截了点图,大家可以做一下参考(非黑)
整整30分钟,我在那全神贯注,一遍遍听着男主的喘息
QTE系统在如今的游戏中被大量运用,而《莎木》则被称为QTE系统的鼻祖,不过QTE这种模式其实并不是《莎木》首创,但是《莎木》应该是将QTE大量融入进过场动画和游戏方方面面的第一款游戏。我第一次知道《莎木》也是在《大众软件》某期介绍QTE的专题文章里看到的。
游戏中有许多追逐和打斗的即时演算CG,期间玩家需要根据屏幕上提示的按键,在一定时间内按下正确的按键,玩家就能躲过障碍物或者对敌人的攻击施展反击。如果按错或者按得太慢,玩家可能就会撞到行人或者脸上挨上一拳,一般那些连续出现的QTE允许玩家失误两次。
据说如果玩家失误次数过多,系统会降低QTE的难度:增加判定时间,减少需要的按键,不过我实际在游戏中遇见过降低QTE难度的情况只有一次,并不清楚是否所有QTE都会降低难度。
虽说QTE可以让玩家参与感更强,不过其实我本人不怎么喜欢QTE,以前在PS2上玩《战神》的时候被QTE搞得胸闷(当时我还专门叫一个擅长QTE的同学来家里帮我过QTE),所以一直比较抵触QTE。而《莎木》这游戏QTE出现的频率非常高,有时候出现的时机过于突然,经常措手不及导致判定失败,结果得重新看一遍过场。
2代中后期在破败的『不幽楼』走独木桥的QTE让我想摔手柄,8段独木桥,QTE难度逐步提升,而且均为随机QTE(没法背板),完整走一次大概要7分钟,一旦失误一次就得从头开始走。最后一段独木桥更是让我感受到了制作组满满的恶意,在上独木桥的过程中突然出现QTE(前7段的QTE都是在独木桥上走一段路才会出现),当时的我被搞得措手不及,眼睁睁地看着 芭月凉 从10楼跌落。第二次尝试想靠背板,结果发现是随机QTE(可能我记忆出错,贴吧的吧友说这段并非随机QTE),又从独木桥上跌落。第三次过于心急,没意料到到走近悬壁竟然会掉下去,再次从头来。近30分钟就全神贯注在那走独木桥,一遍遍听着男主的喘息...
《Wish》响起的时刻,可谓是《莎木1》中最令玩家难忘的时刻之一
第一次听到主题曲中用二胡演绎的主旋律响起时,我内心突然就有了种莫名的感动。请原谅LZ在艺术和语文方面没什么造诣,实在无法好好形容听这首曲子的奇妙感受。
之前在网上无意中听到一首叫《Nozomi》的钢琴曲,相当喜欢,查了查发现是《莎木》的配乐。实际在玩了游戏后才知道Nozomi是游戏中的一个重要女角色——原崎望的名字。这首曲子的日文原名叫做《望の告白》。
除了我上面提到的主题曲和《望の告白》外,游戏中的其他配乐也相当优秀,经常被一些视频作者拿去作为BGM或者安静向曲子的推荐。
谏山实生 献唱的插入歌《wish》(国内有朋友说是仓木麻衣唱的,我在贴吧发这贴的时候也写的仓木麻衣,不过我查了下发现不是......)
这是游戏中芭月凉 在救出 原崎望 之后,驾驶摩托载着 原崎望 返回的路上响起的歌曲,可谓是《莎木1》中最令玩家难忘的时刻之一(怨念的是:不知道是nullDC的问题还是欧版游戏镜像的问题,我在用模拟器玩到这段时,完全没有背景乐,当时纯靠看字幕里的歌词脑补)。
《莎木2》的结尾仅仅是整个故事的开端
游戏主要讲述了一个练八极(芭月)拳的青年——芭月凉,在追寻弑父仇人的过程中,渐渐了解到父亲不为人知的过去,并意识到自己命运。虽然有一些玄幻神秘的元素,但是平心而论,《莎木》这两作的剧情并没有多么新颖,没有复杂的人物关系,也没有多么扣人心弦的神秘悬念,更不像许多3A大作的剧情那样波澜壮阔。两作《莎木》包含的剧情不多,但是剧情的推进较为缓慢,同样的剧情交给其他制作组来做,可能只需要5小时就能通关。
相比许多游戏中环环相扣的紧凑剧情,《莎木》更注重日常生活中点点滴滴的表现,让玩家感受的身边的人以及自己的生活。当玩家静下心来,花费数十个小时沉浸在其中之后,相信《莎木》能给玩家带来一段温馨且相当美好的回忆。
《莎木2》最后,主角在桂林遇见了系列的真正女主角—莎花,与 莎花 一同漫步于桂林的山间小路,前往大山深处的白鹿村的这段路程里,没有什么剧情,没有什么战斗。玩家一路上与 莎花进行的都是一些日常的闲聊,听几十分钟的闲聊可能会让不少人感到不可思议,但正是这些日常的闲聊,让玩家深深感受到了 莎花 的质朴与善良。
除了莎花外,《莎木》中的其他角色塑造也很棒,从只有一面之缘的刘先生,到2代与玩家相爱相杀爱的 刃武鹰 ,再到表面刚强内心柔弱的 红秀瑛,每一个角色都有着自己鲜明的个性和背后的故事。通过平日里一点一滴的对话,以及各式各样的『随机事件』,各个角色都能给玩家留下深刻的印象。
看了《电软》的攻略,瞬间感觉自己白玩《莎木》了
《莎木》中并没有明确的支线概念,但是会有类似的随机事件。随着故事的发展,玩家在相应的时间经过相应的地点时,就会随机发生各式各样的事件。
喜闻乐见的英雄救美;
帮助没有零钱买水的外卖送货员;
帮不识字的老太太找她想去的地方;
帮邻居的小孩一起给受伤的小猫起名字;
偶遇一些武术大师,向他们学习新的招式;
《莎木》中有着相当数量的随机事件等待着玩家去触发。
甚至还有一系列提升2代某位女角色芳梅 的好感度的随机事件,好感度高了还会有告白的情节。写这帖子的时候想通过看一看攻略来帮助我回忆剧情,结果发现《莎木2》竟然能当成半个GAL来玩,哦草,完全不知道啊,瞬间感觉自己白玩《莎木2》了。
通过攻略也发现自己错过了不少随机事件,像是1代 原崎望 晚上约男主见面并告白的事件我也没遇到。啊!!!!又感觉自己《莎木1》也白玩了。
用DC二周目的时候一定要弥补这些遗憾。。。。。。
虽然玩家能走在大马路旁的人行道上,看着身边车来车往,却无法走上马路
《莎木》系列的地图面积与晚两年出的GTA3比起来是小了太多,更是无法和现在绝大多数沙盒游戏相比。1代除去港口外,其余4个活动区域的拼在一起也不见得比5张CS的dust2地图拼起来大多少。2代的活动区域比1代大得多,但是依然不算大。
《莎木》的活动范围均为给人行走的街道区域,虽然玩家能走在大马路旁的人行道上,看着身边车来车往,但是没法走上马路。这也意味着,除了剧情需要外,平时没法驾驶载具代步,最多能坐公交车从商业街到港口(你也只能坐公交车去港口)。
1代初期玩家需要花费近10小时的时间在商业街区域活动,绕着商业街跑一圈不需要几分钟,花10小时在那可能会让人觉得匪夷所思。但是奇妙的是我并没有感到厌烦,反而为自己熟悉了商业街而高兴。
为何这样一个地图并不算大,故事也并不是那么新颖的游戏系列,会有这么多玩家愿意花费几十上百小时的时间投入其中?我个人认为主要归功于以下4点:
虽然地图平面面积不大,但是地形较为复杂,玩家可探索的区域不少且元素丰富。从卖杂货的小店,到能玩到街机游戏的游戏城,再到可以点歌的酒吧,玩家能发现许多有趣的场所,即使一些店家并没有什么功能,也能进去和老板谈谈。
2代九龙城的各栋高楼都有近10层楼,许多楼层什么特殊场所也没有,只是些住人的房间而已,但是几乎每一层的每一个房间都可以互动,你可以去敲敲门,没上锁的房间还可以推开门进去。即使这些房间里只是有些家具,玩家进了这些房间也不能做任何事。
在《莎木》和GTA这样的沙盒游戏中(能懂我意思就行,沙盒大师们不要对沙盒游戏的定义做太多争论),玩家可以在一个较为开放的世界里自由探索,通过触发关键事件来推动故事发展。
大家所熟知的GTA主要是靠完成诸如:开车到A地点,教训一下某人;开车送B到C地点干掉敌人并逃离警察;开车到D地点把F车开到E地点等等较为线性的任务来推动故事发展。这种方式简单直接,节奏快,玩家按照游戏提示能较为轻松愉快地完成任务,玩起来也爽。
而《莎木》则主要靠四处追查线索的过程来触发一系列事件,进而推动故事发展。
有那么点类似于《巫师3》的任务过程,从A那接到杀怪任务后,玩家并不会简单地跑到某处砍了怪了事,A会建议去找B问情况,在B那发现事情并不简单,玩家可以选择相信B的话跑去A那质问,或者干脆通过狩魔猎人的感官去寻找线索,一波三折之后找到了怪搞清了来龙去脉。这种方式使得游戏的节奏变得较慢,但是会显得更加真实,玩家也会有更强的参与感。
在《莎木》中,这个过程会比《巫师3》更加曲折和复杂,元素更丰富,让玩家头更大,同时也显得更加写实。
游戏中有大量的小游戏,除去不同打工意味着不同的小游戏外(开搬运车等等),游戏中还有不少剧情强制进行的小游戏,其中一个手指夹落叶的游戏让我印象深刻。
芭月凉 满脑子都是复仇,于是 红秀瑛 为了让 芭月凉 大脑冷静下来,不要让复仇的怒火冲昏了头脑,要求芭月凉 连续三次用手指夹住飘落的红叶,才愿意给 芭月凉 藏有『武林书』的柜子的钥匙。
这个小游戏相当考验玩家的耐心,在无数飘落的红叶中,玩家需要细心观察并发现一片靠近自己的红叶,抓准时机出手。玩家控制镜头在纷繁飘落的红叶中找寻半天,也不一定能找到一片可以出手的红叶,即使找到了,一旦错过关键时机贸然出手就会前功尽弃,需要从头开始夹三片红叶。这个小游戏非常有意思的一点在于:玩家越是心烦气躁,急于求成,越是没法成功完成任务,而不完成任务故事就无法继续。此时玩家的心境和芭月凉 一模一样,而 芭月凉 通过手指夹红叶令自己内心平静的过程,也正是玩家平静自己浮躁心情的过程。
《莎木》中可以在游戏城里玩到各种大型游戏机,在1代的电玩城Game center YOU里,玩家可以找到5款游戏机,包括SEGA的街机名作《Hang on》。2代在九龙城的凤凰楼可以找到《冲出火网》的街机,这款街机我小时候玩过,上海四川北路上的群众电影院,1楼的电玩城进门左手边,当时最火的一款街机就是这个《冲破火网》,每次去都要围观好久才能玩上。
1代在主角的家中,可以从电视机柜里翻出台SEGA的土星家用游戏机(我第一次玩《暴力摩托》就是和表姐在土星上玩的)。
不过很可惜的是,nullDC这个模拟器不是很完善,《莎木》中的这些『游中游』没法运行,只会跳出无数个error和无尽的黑屏。
不清楚《莎木1》是不是第一款做到可以在游戏中玩游戏机的作品,我印象里第一次遇到『游中游』的作品为GTASA,可以在CJ家的电视上玩《太空侵略者》。
除去以上这些,《莎木》里还有不少其他小游戏可以给玩家打发时间:飞镖,骰子,拗手腕,扭蛋机等等。
游戏在许多方面做到了『写实』,这些『写实』让玩家与其说是在玩《莎木》,不如说是生活进了《莎木》中的世界。下面具体说说这些写实
拿2代初期,玩家打听一个名叫 朱元达 的家伙的过程举例(如有细节记错请见谅)
你得在香港的街道里到处打听 朱元达,无数路人和店家都是玩家需要拜访的对象,有的人会表示自己不是本地人不清楚,有的小贩会要你在他那消费才愿意回答问题,有的路人则会不耐烦地表示自己很忙,好不容易从某个瓷器店老板那知道了朱元达 这人貌似写过本武林秘籍,再追问老板,他会建议玩家去一个叫『太老武术店』的地方打听打听。
玩家又开始到处打听『太老武术店』在哪
你不会像GTA那样在游戏地图上找到个目标点和路线图,告诉你怎么走,2代中,如果玩家购买了相应地区的旅游地图,可以在屏幕中显示一张简略描绘了所处地形的地图,1代更是连可以随时查看的地图都没有。
在一间古玩店打听时,古玩店的小伙热心地告诉玩家,沿着这路直走右转,武术店在一家名为『Kings antique』的店旁边,玩家临走时还不忘叮嘱玩家右转后在左手边寻找。
可是按照古玩店小伙的指示,怎么都找不到他所说的『Kings antique』,向一位老伯打听,他竟然表示自己可以亲自带路,耐心跟着老伯慢悠悠地挪步终于找到了武术店。原来『Kings antique』是『金银古玩』的英文叫法,怪不得我半天找不到写有『王之古玩』,『国王的古玩』,『王之古董』之类名字的招牌。
《莎木》的建筑辨识度较高,制作组对每个店家的招牌都会用心对待,许多时候,玩家在找路时还需要拿商店招牌作为路标,2代初期的各个香港街道,后期的各栋九龙高楼,都有着自己的特色,所以不太会有场景重复度过高而导致玩家厌烦或迷路的情况。
在这询问路人的过程中,谁会愿意帮玩家指路,谁会知道玩家所需要的信息,谁又会拒绝帮助玩家,经常是随机的。向路人打听一些危险场所时,路人甚至会害怕给玩家指路。
时常会有目的地不在玩家所处的街区的情况,如何从现在的街区走到想要去的街区也不是件容易事。记得2代初期想从『菜珍街』走到『福仙街』,绕了一大圈途经『红南街』和『太老街』,迷路数次终于是到了『福仙街』。之后发现走『咏黄街』就可以直达『福仙街』。
这种非常写实的问路和探索过程在游戏中会大量经历。2代一开始,我被游戏里四通八达的香港街道搞得头晕眼花,近10小时的游戏过程之后,一听到『方来旅社』就已经在脑中规划好了从『咏黄街』到『菜珍街』的路线,不知何时,我已经如此熟悉了这些曾令人头晕的街道。
如果制作组给游戏加入了寻路系统,给了明确的目标点和路线图,玩家可能会全程看着地图赶路,好几个小时下来都不一定能熟悉一条街道。
在2代初期玩家想见一位姓桃的大师,结果被告知习武之人必须要懂得『side』,想见大师前得先知道什么是『side』,随后就被赶回到街上了。当时我的内心是崩溃的,我个日本愣头青,刚到香港钱包被偷,谁都不认识,就等着《莎木1》中陈大人介绍的这位大师救济,结果这桃大师逗我玩呢,欺负日本人不懂英文吗?,真想看看这个桃大师长成什么模样。
芭月凉这个日本愣头青又不会像《巫师3》的白狼一样天天自言自语告诉玩家该干什么。一开始我对于找谁问『side』完全没有头绪,不过机智的我突然想起在『菜珍街』到『红南街』的路上有一个类似少林寺的地方,少林寺的头头作为习武之人应该会知道什么是『side』,过去一问果然知道,又是帮他找徒弟,又是帮徒弟街头卖艺,总算是愿意告诉我『side』是什么鬼。
搞了半天这『side』指的是『四德』,而这少林寺的头头只能告诉我四德中的一德一戒,另外三德得找其他人问,机智的我临走前想起向头头追问了一下还能找谁,免得又要没方向了。游戏里的一些对话如果玩家不接着去触发,可能就会错过一些信息,就比如这个少林寺的头头,如果他在说完『戒』之后玩家就结束对话离开的话,就没法知道该去哪找其他三德了(当然你回去问他还是可以获得情报的)。
对于这类任务,每个玩家的流程可能都不太一样。并不一定需要先找少林寺的头头。如果有玩家先在『红南街』的公园里遇见过一位打太极的老爷子,或许会有不少人在经过思考后先跑去问太极老爷子。玩家也可以在街上一个个问路人知不知道哪有懂『side』的。
《莎木》系列中时间的存在并不仅仅是用来代表白天黑夜,而是会很大程度上影响到玩家的游戏过程。
《莎木1》中的1小时相当于现实世界里的4分钟,玩家准时从早上8点半起床,晚上8点以前不允许上床睡觉。1代游戏中没有加速时间的设定,也就是说玩家在游戏中的每一天都至少需要经历现实世界的40分钟,才可以结束这一天。
一些事件需要在特定的时间才可以触发,各个商家有自己的开店与关门时间。比如玩家在早上10点打听到某个酒吧能找到线索,而这个酒吧门口写着晚上5点才开门,从早上10点到晚上5点这段时间里(现实世界中的28分钟),你可以选择站在酒吧门口站28分钟,也可以自己找个空地练习武术,站在街道旁用随身听听磁带,去游戏城打打电动,又或者在超市买瓶牛奶喂小猫。无论玩家选择干什么事来消磨这28分钟,无论玩家多着急想推动故事发展,这28分钟都无法快进。
玩家不仅需要学会消磨时间,有时还需要争分夺秒,刘师傅的理发店晚上7点关门,一看手表只有15分钟(现实世界的1分钟)就到7点了,7点前赶不到的话就得等到第二天再去,一路飞奔过去看见店还开着,心里那个欣慰啊。
还有赶公交车,每半点一班开到港口的车,错过了得等30分钟(现实世界2分钟),8点半从家里出发一路狂奔就为赶上9点的公交。。
《莎木2》中的时间系统设计没有1代那么硬核,游戏中的1小时相当于现实世界的160秒,并且在遇到一些未到触发要求时间的事件时,可以选择加速时间。
代后期,玩家需要在港口找一份短工,想趁机在那获取点情报,几经周转到处打听终于是找到了份开搬运车运货的工作。出乎我意料的是——接下来连着5天从早上9点到晚上5点的这段时间里,我真的得亲自驾驶着搬运车运货。9点到12点工作,12点到2点是吃饭与休息时间(无法跳过),2点到5点继续工作。算下来一天要花6小时(现实世界24分钟)开搬运车工作,5天下来总共要花费现实世界里的2个小时来干这个挺单调的工作。
由于这5天里,每天都会在港口触发事件并推动剧情,所以玩家必须经历整整5天的搬运工时光。还好每天的搬货路线不一样,上司每天会给一张运货路线图,不过具体运货路线还需要玩家自己找,开搬运车在仓库区整整穿梭2小时后,我已经被迫记住1到18号仓库的分布了。
不过金钱在1代中的作用较弱,即使不花钱也能正常通关。
这有些过于硬核的打工系统在2代有了改进,2代一开场就被偷了钱包,在神秘辣妹Joy的帮助下找到了个在香港码头搬箱子的工作,这个工作设计得比1代开搬运车有趣些(一开始没懂怎么操作,动不动就把箱子摔地上,和我搭档的伙计都抓狂了),而且每次需要工作的时间较短,每天是否去当临时工也由玩家自己决定,可以缺钱了再去打工,更是有其他的临时工作(比如街头叫卖)可以赚钱。不过我是选择赖账住旅店,打了次工赚了60,手贱和大力水手拗手腕还输了40,根本交不起住宿费。
2代中有需要支付一定金额才能继续下去的事件,金钱的作用显得更大。
《莎木》主要不依靠频繁的战斗来推动故事发展,你没法像其他沙盒游戏那样,找个帮派聚集地暴打混混,或者惹来警察大干一场。基本上所有正儿八经的战斗都为剧情需要,玩家最多找个空地自己搓搓招,2代九龙城的擂台都是些像『30秒内打中对手』这样的挑战。《莎木》的『战斗系统』与平日的『探索系统』各自独立,需要玩家战斗时才会进入专门的战斗画面,所以玩家没法走在街上随意挥拳打路人。
主要分为两种战斗系统
QTE战斗
连续出现QTE,按对就可以躲开敌人的攻击并反击,按错就挨揍,一般允许失误两次。连续按对的话就可以看芭月凉 轻松华丽地解决打手。QTE也经常会在『FREE BATTLE』中出现。
FREE BATTLE
游戏会进入一个类似横版格斗游戏的战斗画面,但是玩家的可活动范围是三维的,而且可活动范围一般较大。战斗方式也和大家所熟知的格斗游戏类似,A是踢,X是拳,B为投掷技,Y是闪避,ABXY与方向键组合可以搓出各种招。招式均为 中国武术 中存在的招式,一招一式的动作相当考究。
玩家可以在不少NPC那学到些强力的招式,各种招式的搓法和这些NPC传授招式的过程很特别。
比如『外门顶肘』,红秀瑛 在教你的时候只会说“看好我的动作,重心向后,用力踏出脚并使出肘击”,而不会告诉你改按哪些键。这时玩家需要自己摸索“重心向后=方向键后,出脚并使出肘击=AX一起按,所以这招『外门顶肘』的搓法就是 后+AX”,你在按『后』的时候,红秀瑛 还会说“对,先让重心向后”。招式的搓法挺考究,教授的过程也非常写实。
通过翻箱倒柜或者商店购买,能入手一些武林秘籍来习得新招式,这些秘籍卷轴做得相当有意思,打开每一本卷轴都能看到动作图解。
《莎木》的『FREEBATTLE』系统虽然出现的次数不算多,实际上是套相当复杂的战斗系统。我抱歉地表示我也没深入研究,无法熟练在不同情况下使出相应的招式,鄙人格斗游戏苦手,除了无数年前的《小朋友齐打交》外,从来不玩格斗游戏,玩《莎木》的时候还怕打不过BOSS卡关。。1代许多战斗都是靠放敌人风筝加投技赖死敌人,2代则是闪避快攻流耗死敌人。。。让我和敌人面对面搓招拆招,我一般几下就OVER了。
《莎木》系列是一个主打中华元素的游戏系列:系列女主角是生活在桂林山村中的质朴少女;1代中随处可见中国移民开设的店家;2代的故事发生在中国的香港与桂林;从敌人到同甘共苦的伙伴,游戏中的大多数重要角色来自于中国;主角芭月凉 使得招式更是中国武术中的招式,就目前剧情的发展来看,《莎木》后续的大部分故事也将在中国境内展开。
1代中的有段对话我印象很深,来自中国的吴先生 会告诉 芭月凉,80年代(游戏发生在80年代)的日本吸引了太多中国人淘金,在日本辛苦工作5年赚到的钱,回到中国农村够盖一栋房了。
玩过《莎木2》的朋友一定对游戏中用来联系伙伴的『茶碗阵』记忆深刻。据某位贴吧的朋友介绍,他姥姥家在民国时期开饭店,这位朋友的姥姥在店里看到过帮派成员使用这种暗号。
玩家在追查关于 蓝帝 的线索时,中华美食店的老板会向玩家解释什么是『三把刀』,所谓的『三把刀』指的是中国人在海外生存,早期主要靠三把刀——菜刀、剃刀和剪刀,谋生的主要行业是餐饮业、百杂货和制衣类等职业。
『茶碗阵』『三把刀』这些称呼如果不对中国有较高程度了解的话,很难知道,可见制作组的用心。
此外,冷酷而仗义的 陈贵章 ,表面刚强内心柔弱的 红秀瑛 ,游戏对于这些中国角色的描写也都相当正面。
我并不清楚80年代的香港怎么样,不过听 GADIO pro 里说《莎木2》对80年代的香港街道,以及九龙城寨都有着很高的还原程度。2代最后对于桂林山水的表现力也令人惊叹(以同时期的作品相比较)。
1代中的随身听和手电筒需要电池才能工作,没电后得去便利店买相应的电池装上才能工作,手电筒用的1号电池,随身听用的3号电池。正常的游戏过程中手电筒和随身听都不是关键道具(手电筒在家中地下室会有一定的作用),却有这种需要买电池换上的设定。
可以在商店买蜡烛和火柴,游戏过程中找到一些烛台后可以装上蜡烛点燃,不过即使没有蜡烛和火柴也完全不影响通关。
可以买牛奶和鱼干之类的食物喂养小猫,甚至可以买价值500日元的生鱼片喂猫吃......不过我并没有发现喂食小猫有什么用......
即便在屏幕边缘就有简易的手表界面,玩家依然能打开一个专门的手表画面看时间,你甚至可以让手表的荧光屏发光。
1代中,除了为推动故事发展需要打电话给陈大人外,平时并不会需要用到电话。但是玩家依然可以打电话给朋友聊天,也可以打110或者119。拨110的时候男主会说“不行,我要亲自为父亲报仇”,随后取消拨号(中二是病,得治,不过谁让 芭月凉 命中注定就是中二呢)
呼叫电梯还需要选择『上』『下』键,而不是像其他游戏那样靠近电梯点一下行动键就行,电梯从哪一层过来也有表现。与现实中的许多高楼相似,一栋楼里,每部电梯所能到达的楼层还不一样。
不仅游戏中的大部分建筑和房间可以和玩家互动,玩家甚至可以用第一人称视角把抽屉一个个拉开,把柜门一个个打开,即使很多柜子的抽屉里完全没有东西。两作游戏中某些在房间里寻找线索的过程,可以名副其实地称之为『翻箱倒柜』,一个个抽屉拉开来看,一个个小瓶子拿起来端详。
1代中许多NPC有着属于自己的独立作息规律(2代的地图大,店家与NPC实在太多,所以没有观察过,据说也没有做得像1代那么细),你能在早上看到夹克店的老板赶去上班,会遇见中华美食店的眼睛男骑车送外卖,玩家甚至可以一整天跟着某个NPC后面观察属于他的生活。
《莎木》在当时拥有相当惊艳的画面,向玩家展现了一个虽然不大,但是相当真实的游戏世界。通过大量真实细节的刻画,众多写实的系统,以及与其他角色之间日常生活中点点滴滴的表现,让玩家与其说是『玩』,倒不如说是『活』进《莎木》的世界中去了。而在这种『活进去』的状态下玩通游戏的话,相信2代最后的高潮带给玩家的震撼将是毕生难忘。
2代故事的最后,一切就如同预言中所说的那样“携凤凰之人与莎花 相见之时,两人的命运之门即将打开。”望着岩洞中那巨大的龙凤双镜,芭月凉 意识到“自己的复仇之路早已被预言,自己为了复仇所做的一切,只是为了遇见莎花“,莎花也开始意识到自己身上蕴藏着巨大的谜团。命中注定相遇的的两人,茫然地望向彼此,而《莎木2》的故事也在两人的对望中结束了。
经过整整2部游戏数十小时的铺垫,2代的这个结尾给玩家的感受实在无法用语言来形容
所以在苦苦等待了14年,得知《莎木》的故事还将继续的时候,那些老玩家能如此激动。举个或许不太恰当的例子:
在那个懵懂的岁月,你与喜欢的女孩约定,长大后要娶她为妻,她腼腆地答应了。可是,一场突如其来的车祸让女孩成了植物人。14年来你天天祈祷女孩能醒来,一年又一年,女孩在病床上渐渐长大,也变得越来越漂亮。每年的那一天,你握着女孩的手,向她再一次求婚,希望能唤起她沉睡的意识。14年过去了,当你再次握紧她的手呼唤她名字的时候,沉睡了14年的女孩突然对你的呼唤有了反应。
此时你的心情大概就和那些激动落泪的老玩家们一样吧。
『真实,慢节奏,生活化』这些元素在带给玩家美好体验的同时,也是把双刃剑。
如果玩家不能耐下心来,沉浸入《莎木》的话,《莎木》会是一款相当无聊的游戏。老实说我刚玩《莎木》也感觉很无聊,别扭的操作,频繁的读盘,加上对自己该干什么的毫无头绪,我无数次想弃坑。或许是我耐心好,或许是我实在好奇那些老玩家疯狂的原因,好在我是坚持玩下去了,于是接下来的连续一周我几乎没玩过其他游戏。
你问我《莎木3》会好玩吗?我会回答“无论怎样,有铃木裕做的《莎木3》就行。“
你问我《莎木3》会大卖吗?我会回答“老粉丝加跟风应该会带来不错的销量。“
但是你问我《莎木3》会成为主流玩家喜爱的游戏吗?我只能回答“或许不会。”
如果 铃木裕 还是按照前两作的系统来制作《莎木3》的话,老玩家会喜欢,但是对于现在大部分习惯了枪车球的玩家来说,应该没有耐心沉浸入《莎木》这种没法随意打架,节奏还慢的游戏。在这个《战地3》都会有人嫌节奏慢的年代,我对《莎木3》能否被主流玩家接受还是比较担忧的。
感谢 铃木裕 以及制作了《莎木》的无数制作人员,愿你们的《莎木3》能大获成功。
评论区
共 47 条评论热门最新