由他自身的叙述所说,这篇文章可以视作他作为从电子游戏中成长起来的新一代的游戏研究者(同时是开发者,同时是玩家)对于传统过去游戏研究的某种「不满」,对于那种强调电子游戏与其他媒介的差异,试图将电子游戏视作某种抽象,交互式和沉浸式媒介的这种「纯洁性情结」的批判(诸如他提及的对 Murray 的批判,文化研究者 Galloway 对游戏的评论等),很明显地在其中看到他吸收了诸如游戏学者 Ian Bogost,Espen Aaserth,还有哲学家 Donna Haraway 的这条赛博格式的批判路径,来提出一种现象学式的,将电子游戏视作玩家和电子游戏不可分的一个具身性的控制论回路的视角,勾勒出了电子游戏研究中的物质性转向。并且难能可贵的,他同时吸收和关注大量诸如游戏开发者 Steve Swink 对于《游戏感》的论述,当下网络社区,商业杂志等对于具体游戏的分析和批评,并以《合金装备》和《地球冒险2》中的著名例子展开论述。
他是《A Play of Bodies: How We Perceive Videogames and Killings is Harmless: A Critical Reading of Spec Ops The Line》的作者,最近他出版了新书《The Videogame Industry Does Not Exist》(MIT Press),此外你可以在他的 itch 页面玩到他作为「业余游戏开发者」所开发的大量游戏项目,也可以关注他最近上线 Steam 的游戏《Brendan Keogh's Putting Challenge》。
当我扮演的 Solid Snake 进入 Shadow Moses 建筑群深处的办公室时,Psycho Mantis 出现在我们面前,悬浮在桌子上。镜头从通常的鸟瞰、第三人称视角下降到 Solid Snake 的眼睛,这样我就通过 Snake,直接看着 Psycho Mantis,他也直接看着我。经过一番交谈,他坚持要读懂我的思想,以便展示他强大的精神力量。在读取了插入 Playstation 主机的 1MB 存储卡后,他告诉我,我喜欢玩《恶魔城X:月下夜想曲》(Castlevania:Symphony of the Night, Konami,1997);他告诉我,我很大胆,因为我没有经常保存游戏。然后,为了展示他的心灵感应,他坚持要我把游戏机控制器放在一个平面上。我把控制器放在我休息室的地毯上;Psycho Mantis 把他的手掌推向电视屏幕的一侧,借助手柄的隆隆声马达的力量,他让手柄在地板上移动。一旦他完成了他的表演,我们开始战斗,我最终通过拔掉手柄并将其插入主机的玩家二的插槽来击败他的读心术。「我无法读你了!」他哀嚎着,因为他无法预测我/Snake 的射击了。
《合金装备》系列中第四道墙被打破的时刻,例如与 Psycho Mantis 的那场战斗,通常被理解为背离传统的新奇事物,与大多数电子游戏的共同目标——让玩家在虚拟世界中有一种「沉浸」(immersion)的感受——背道而驰(Ryan, 2001, p. 3; Murray, 1997, p. 71)。然而重要的是,玩家在虚拟世界中的存在完全取决于玩家的真实身体和电子游戏硬件,而这些在玩家努力感受沉浸时则被压抑了(Kirkpatrick, 2009, p. 135)。
然而,在游戏短暂的历史中,游戏的学术研究主要集中在相反的方面。有不少模型试图将电子游戏简化为一些它们最形式化的元素(Eskelinen, 2001; Juul, 2005; Fullerton 2008)。这类模型较为固化(fixated),它们通常将电子游戏首先,且首要作为游戏(as games)来理解,将异质的文化形式,所有风格的错综复杂与张力,形式和内容,简化为更有效率的单一的系统类型。通过这种做法,他们默认存在一种我们应该努力追求的纯电子游戏(pure videogame)的形式,即昨天和今天的电子游戏只是苍白的模仿,仍然深陷在「旧」媒体的视觉和叙事陷阱中。这种学术式的游戏研究的轨迹平滑地融入到商业游戏领域中的进步主义中,将「高质量」电子游戏与技术进步相结合,每五年用「更好的」一代游戏取代之前的一代游戏(Witheford and de Peuter, 2009, p. 71)。当技术让我们能够摆脱其他媒体的束缚时,电子游戏将变得真正的特别。整个行业大放异彩,而游戏研究也离群走散,在沙漠中寻找着「应许之地」。
当游戏研究广泛地更关注于定义电子游戏应该是(should be)什么,而不是理解它们是什么时,我们需要一个学术电子游戏批评团体,以「避免潜在的漩涡」(Atkins and Kryzwinska, 2007, p. 2)诱惑着游戏学者和游戏爱好者,去迫切期待「更好」的技术让我们「某天」拥有被「更好」地设计的电子游戏。
学术电子游戏批评的团体将分析和理解已经作为电子游戏(as videogames)存在的电子游戏。它不会将电子游戏的组件划分为不同的领域,而是分析它们在游玩过程中如何被具身化并同玩家结合在一起。对电子游戏的批评不能简单地解释虚拟世界的超越的经验(transcendent experiences),而应该解释电子游戏游玩的基底经验——电子游戏的游玩由此被基础性的具身化,而其中玩家的身体从根本上是不稳定的。当 Psycho Mantis 通过插入 Playstation 主机的记忆卡读取我的心智时,他不仅仅是打破了第四堵墙——他还揭示了贯穿了屏幕两面的完整文本性阴谋(textual machinations),这也是电子游戏评论者所应该关注的。
本文指出了电子游戏研究作为一种文化形式的另一种路径——一个基于电子游戏现象学角度的细致的,批判性分析的路径。它对把电子游戏还原为任何一种模式或分类法不感兴趣,而是通过可以具体定位的,对电子游戏游玩的具身现象进行批评分析,以及将其理解为文化意义上的完全形态(gestalts)的方法来进行研究。它支持那些反对游戏研究中压倒性形式主义的作者的观点,已经有这些作者尝试了这种有基底的文本分析,比如 Atkins 和 Kryzwinska(2007)《Videogame, Player, Text》;Swalwell 和 Wilson(2008)《The Pleasures of Computer Gaming》;《Well Played》杂志的细读(close readings);以及 Dyer-Witheford 和 de Peuter(2009)的《Games of Empire》建基于对具体游戏的仔细考察的电子游戏和资本主义的批判。
通过这种对电子游戏批评和文本分析的现象学方法,本文希望对将电子游戏游玩被概念化的狭隘关注方式进行介入,并使电子游戏学术批评者能在具体游戏文本批评的不断增长中建立概念基础。Wilson(2007) 指出,「寻求建立界限、边界和规则的批评将无法捕捉特定游戏所提供的亲密过程性体验(processual experiences of intimacy)」(p.350)。
另一方面,本文提出的概念和方法没有声称任何单一的、普遍适用的电子游戏批评模式,而因此变得更强大。相反,它们承认硬件、肉体和视听的结合,而不以其中任何一个为中心——这种方法不太注重于寻找游戏的纯洁性,而是拥抱了 Ian Bogost(2009)称之为电子游戏的混乱性的事情。它认真对待 Wilson(2007)的主张,即「对特定游戏进行细致、零碎的分析,而非笼统的批评陈述,是理解玩法多样性乐趣的更好方法。」(p. 47)(校注:Bogost 的这篇文章已翻译 Ian Bogost 电子游戏是一团乱 Videogames are a Mess (2009) )
然而,即使在最近几年,我们仍然可以看到一些典型,以电子游戏游玩过程中的一个「中心」组件代表整个游戏,而过场动画、菜单和加载页面等「非游玩」元素却被明显的忽视。例如,Kirkpatrick(2013) 反复提到「游玩的自然倾向(natural inclination of play)」(p. 53) 明显地「将游戏与其他流行媒体区分开来」(p. 40)。我们有必要花些时间来强调一些这样的例子,以证明简化论者和形式主义者对电子游戏游玩过程的描述是如何令人费解的,以及这如何导向了围绕电子游戏形式的学术思考,以及对基于细致分析的电子游戏批评所提出的挑战。
纯洁性所掩盖的 What Purity Obscures
坚持某些游戏设计要素比其他要素更具根本性的形式主义方法,会边缘化那些不符合某些武断标准的电子游戏,即使它们是有史以来最受欢迎的。例如,Juul(2005) 的经典游戏模型优待于基于规则(rule-based)的「游戏性」,并将虚构世界视为可选的想象 (p.141),这将受欢迎的游戏《模拟城市》(Maxis, 1989)边缘化,因为它缺乏一个明确的目标(Juul, 2005, p. 47;Wilson, 2007, p. 67-68)。
对 Galloway 来说,这种纯洁性体现在电子游戏中「行为」(action)的中心地位:玩家做着某些事情(The player does something)。正是这种纯粹动作的相似概念让 Galloway 在电子游戏中区分游玩和非游玩行为 (2006, p. 8-19; see also Newman, 2002); 这也让 Atkins(2006) 等人提出了一些奇异主张,即游戏可以「在保留玩法的同时剥夺图像」(p. 132-33);以及 Kirkpatrick(2013) 同样奇怪且具有破坏性的论断「游戏性(gameness)的测试是减法:去掉其他功能,你仍然拥有一款游戏」(p.42)。
然而,Swalwell 和 Wilson(2008) 在对游戏学的形式主义倾向进行合理而严厉的攻击时,强调了一些显而易见的事情:电子游戏并不「仅仅是游戏」(just games)(p.2)。切断电子游戏与其他媒体的联系「是事与愿违的,因为它让我们无法看到电影、电视、音乐、视觉艺术和前数字游戏的丰富共性和连续性」(Swalwell and Wilson, 2008, p. 4)。电子游戏游玩的示能(affordance)和限制,即玩家能或不能「做」什么,只在与游戏的以视听的方式构建虚构世界相关联时才有意义,所以电子游戏采用其他视听媒体的表现策略也就不足为奇了。Galloway 所认为的再媒介化是一种症状(symptom),而非一种新媒介阐明自身的必要过程(Bolter and Grusin, 1999, p. 9)。针对 Juul(2005) 关于游戏规则比其「想象的」虚构内容更「具根本性」的说法(p.121),Wilson(2007) 指出:
如果学术电子游戏批评者的目标是理解玩家如何参与电子游戏以产生意义和乐趣,那么当所有这些元素都与玩家混杂在一起,并产生有意义的现象时,声称电子游戏的不同元素和功能是电子游戏「游玩」(playing)的更中心或更不中心都毫无意义。当Galloway (2006) 暗示玩家在《莎木》(Shenmue, Sega AM2, 1999)中让可玩的角色静止不动,让虚拟的白天变成虚拟的夜晚时,「没有任何游戏玩法实际上发生」(no gameplay is actually happening),他其实是在暗示玩家只有在按下按钮时才会游玩地(playfully)参与到游戏之中。当他说电子游戏不是建立在「观看和阅读上,而是通过行动激发(instigation)物质变化上时」(Galloway, 2006, p. 4),这种行为的特权(和简化)更加明显。当然,行为确实是电子游戏游玩的核心,但这种说法既忘记了任何行为都必须由身体执行,又假设观看和阅读本身不是身体行为。当玩家没有按下按键时,他们并不是停止玩电子游戏,而是通过感官将身体积极地参与到游戏玩法中。为了解释电子游戏游玩的乐趣,电子游戏评论者必须着眼于玩家与游戏之间更广泛的参与关联,而不是狭隘、纯粹化的行为的定义。
它把电子游戏转变为了像一个专有名词一样的「电子游戏」(The Videogame),提供了一种,在有限数量的、稳定、可孤立的和相互联系的目的基础上,构思和构建媒介的方式。从上面看,通过配置,我们遇到了作为一个概念的电子游戏。(Golding, 2013, p. 30)
然而,就像 Donna Haraway(1991)更愿意被理解为一个混合生成的赛博格(hybridised cyborg)而不是一个纯粹的女神一样,电子游戏的独特之处并不是形式的纯洁,而是形式的杂交(bastardisation)。游戏学家将电子游戏视为游戏的再媒介化是正确的,但他们边缘化电子游戏对视听媒体(如电影、戏剧、文学和音乐)的再媒介化则是错误的。
跨越世界的游玩:反沉浸 Playing Across Worlds: Against Immersion
在2003年一篇关于日本角色扮演游戏《地球冒险2》(Mother 2, Ape and HAL Laboratory, 1994; released as Earthbound in the West)的文章中,电子游戏评论家、记者和开发者蒂姆·罗杰斯(Tim Rogers)综合了描述性分析和开发者访谈,在更广泛理解日本游戏设计和美学的背景下分析了《地球冒险2》。罗杰斯并没有泛泛地谈论游戏,而是聚焦于游戏游玩中特定时刻而发表他的洞见。罗杰斯所关注的一个时刻,便是玩家能够在 Onett 镇花1万美元购买的房子。然而,正如罗杰斯所指出的,玩家在第一次遇到这所房子时不太可能获得这种钱。相反地:
后现象学探索的不是人类主体如何通过技术改变他们的世界,而是人类、人类世界和技术如何成为了读彼此必不可少且起作用的部分。它要求对技术式的具身实践进行研究 (Ihde, 2009,p. 30),并承认「技术转变了我们对世界的经验,以及我们对世界的知觉和阐释,而我们反过来也在这个过程中被改造」(Ihde, 2009,p. 44)。同样地,Richardson 也指出手机游戏需要特定的身体图式(corporeal schema),一种被定义为「一个内在和身体对朴素物理学的理解,对自己身体本体感受能力的意识,对物理环境的空间安排的理解,以及对他人的复杂意识」(2009,p, 220)。对于 Richardson 来说,后现象学「反驳了非具身化(disembodiment)是使用互联网或手机的条件这一概念」(2009,p. 218),并指出基于定位的游戏尤其「致力于无缝地结合现实世界和虚拟世界的身体图式,它们在运行中积极地进行协商,有效地创造了一种游戏和现实生活之间界限崩溃的混合模式(hybrid mode of beingwhere the boundary between game and real life collapses)」(2012, p. 143,加粗为补充)。
跨越身体的游戏:定位一个电子游戏文本 Playing Across Bodies: Locating a Videogame Text
随着电子游戏被强调作为游戏(as games)或虚拟世界(as virtual worlds)进行研究,人们不可避免地怀疑能否将游戏作为文本(as texts)进行研究。早期的电子游戏文本分析经常被批评主要专注于叙事元素,如情节和角色,并低估了玩家在其中的积极作用。早期的作品,如 Atkins 的《More Than A Game》(2003),虽然充满了富有成效的批判性分析,但在特别专注于游戏的虚构内容(不一定是「叙事」内容)之前,将玩家在游戏中「做」什么的讨论限制在每个章节开头的总结段落中。然而,为了在把握电子游戏独特之处的同时承认它们与其他媒体的联系,我们需要一个概念,这个概念将电子游戏文本视为符号学、行为和系统的混合体——一个能够解释玩家对物质形式的积极和具身的参与,以及玩家在虚拟世界中,作为必要文本组件的存在(presence)。
Aarseth (1997) 对文本「遍历性的(ergodic)」的关注仍然在这一领域做出最重要的贡献。尽管在过去的几年里,「遍历性」被简化为「交互(interactive)」的同义词,但 Aarseth 注意到,所有文本都存在于媒介、符号和运算符之间的机器式关系中(1997,p. 21)。这是符合关于「文本是什么」的传统理解的,如 Barthes (1977) 观察到的「文本的隐喻就是网络(network)的隐喻」(p . 161),以及「文本要求人们试图消除(或至少减少)写作和阅读之间的距离,但绝不是通过加强读者对作品的投射,而是通过将他们加入某个单一的意指实践(but by joining them in a single signifying practice)」(p . 162,加粗为添加)。
类似地,在其他地方,Giddings(2007) 指出,「玩数字游戏就是把自己接入一个控制论回路中」(第1页)。因此,在这样的模型中,意向性和能动性不能被追溯到无论是游戏本身或玩家本身(Giddings, 2007,第5页)。相反,玩家和游戏都共享一个活跃的能动性(active agency),以这种方式,他们各自承担、变换和调解对方的行为,而在电子游戏游玩中真正活跃的行动者,实际上是玩家和游戏的混合体。因此,分析作为玩家-游戏(player-and-game)的文本不再是将玩家与电子游戏区分开来,而是将它们作为电子游戏文本的组成部分(as a component of the videogame text)。这样的说法并不是要抹黑围绕电子游戏玩家和在线玩家文化而出现的大量卓有成效的数字民族志文献(参见 Taylor, 2006; Taylor,2012; Hjorth and Richardson, 2010; Pearce, 2011; Carter and Gibbs, 2013),而是说,当研究的重点是电子游戏作品的文本分析时,那么玩家和游戏就必须被视为一个单一的、不可分的整体。
Hayles 指出,与上文讨论的沉浸谬误相呼应的是,设想人类主体「作为具有明确边界的有自主的自我,人机界面只能被解析为现实生活坚实一面和虚拟现实幻觉的另一面之间的分界」(1999,p. 290)。因此,尽管电子游戏游玩的概念作为一组具身的乐趣(Kennedy, 2007, p. 127) 是电子游戏评论者的核心,但玩家不能被理解为自主和独立于游戏,而是被重新分配到信息、行动者和物质的网络中。
这在开发者 Steve Swink 的著作《游戏感》(Game Feel, 2009)中得到了最简洁的阐述,他在书中提出了一个初步概念,以理解玩电子游戏时身体是怎样「感觉」的。Swink 关心的是去理解,当我们说电子游戏感觉「手感不舒服」(tight),或动作游戏中的突击步枪感觉「带感」(meaty),或驾驶游戏中的汽车感觉「沉重」(heavy)时的含义。虽然 Swink 主要是为开发者撰写内容,并没有将他的模型称为控制论或现象学,但其对本体感觉和运动感觉(kinaesthesia)的关注体现了玩家和游戏之间的回路,其中输入和输出由两者共同完成,而行动由两者共同发起,而非其中之一(Swink, 2009, p. 36)。电子游戏通过屏幕、扬声器和震动马达输出的内容是通过玩家的身体感官(视觉、听觉和触觉)接收的;这些感官向大脑发送信息,进而决定从玩家的肌肉向游戏硬件的输入设备输出。游戏,再一次地接受这些输入,并相应地改变游戏的视听效果。
在这个模型中,它深受梅洛庞蒂(Merleau-Ponty, 1945)在《知觉现象学》(Phenomenology of Perception,p. 266)中对于运动感觉的研究的影响,玩家的身体图式被有机的、技术性的、再现的行动者和物质组成的回路捕捉住,玩家感知游戏游玩的身体则被重新分布在回路中。电子游戏的游玩时某个单一时刻的「感觉」,就像是身体密切结合中所捕捉到的具身的乐趣。在驾驶游戏中,汽车在屏幕上的表现、扬声器、玩家拇指下的摇杆的阻力以及玩家对汽车应该如何行动的看法,是这些让人觉得汽车开起来「沉重」。因此,对电子游戏游玩的控制论式的理解,并不是让玩家的身体回到现实世界中,而专注于一个孤立的虚拟世界中的事件,而是要专注于将物质上不同的身体融合成一个单一的、赛博格的身体,而玩家正是通过这个身体在感知游戏。电子游戏评论者必须从这种分散的、赛博格的、具身的角度来理解电子游戏文本。
最初的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros. Nintendo)发行于29年前的1985年。在学术深造中涌现的下一代西方文化理论研究者中,有许多人成长于这样一个世界:在家里玩电子游戏就像看电视或阅读文学作品一样平常。对于这些年轻的理论研究者(包括我自己)来说,电子游戏并不是我们必须理解的新事物,而是像电视节目或流行歌曲一样无处不在的文化人工制品,并不会更多或更少值得评论家关注。对于下一代文化理论研究者来说,电子游戏的独特性或重要性无需争论,对于那些一生都在接触无数电子游戏的形式的批评者来说,对形式化定义的狭隘讨论显得毫无建设性且毫无必要。相反地,这些理论家将不太关心把「电子游戏」作为一个概念进行讨论,而更多地是会建立在对个别的电子游戏作品本身的价值以及它们在更广泛的文化背景语境的鉴赏与评价中。
我们很有必要花些时间去承认,这种关于电子游戏的文化讨论已通过专业电子游戏评论者和记者,在各种交叉线上社区以及Abraham (2013) 所观察到的「批判性的电子游戏博客圈」(the critical videogame blogosphere)中,以一种特殊的方式出现在学院的围墙之外。商业机构发布的文章,如 Tom Bissell (2011) 对《L.A. Noire》故事叙述的深入研究,Jim Rossignol (2012) 对《ARMA II mod DayZ》的日记式探索,Kirk Hamilton 和 Leigh Alexander(2011)关于《最终幻想7》的系列信件。同样重要的是发表在个人或集体博客上的文章,如 Liz Ryerson 对 Michael Brough 的许多不同类型游戏的研究;Cameron Kunzelman (2013) 认为 Jason Rohrer 的《The Castle Doctrine》关注的是「白人男性暴力行为的合法性」;以及上文所提到的 Samantha Allen (2013) 在开放世界和酷儿游戏中对移动的比较。
此外,可以肯定的是,关于如何书写或理解电子游戏的宣言并不少,如 Kieren Gillen (2005) 的「The New Games Journalism」;开发者 Clint Hocking(2007) 创造的「故事叙述与游戏玩法叙述之间的冲突(ludonarrative dissonance)」;Aevee Bee(2013) 对电子游戏「cutie aesthetics」的促进;或是 Sam Crisp 和 Marigold Bartlett (2013) 的论战「How to Destroy Everything」。这些批评性的场景都是在一些网站上形成的,如 Critical Distance,该网站每周都会策划展示出一份电子游戏批评的列表,且随着如 Five Out of Ten 和 Memory enough 这类数字期刊的出现而越来越受到帮助。
感谢 Dan Golding、Dale Leorke、Darshana Jayemanne、Ben Abraham、Helen Berents博士和 Benjamin Nicoll 对本文早期草稿的宝贵反馈。
尾注 Endnotes
关于这场辩论的全面总结,见 Wilson’s (2007) Gameplay and the Aesthetics of Intimacy,特别是 "Chapter Three: Narrative, Fictional Worlds, and Visualised Imperatives "(p.185-295)。
关于酷儿游戏和开发者的边缘化,见 Kopas(2012)、Anthropy(2013)和 Street(2013)。关于休闲游戏的女性化,见 Juul (2010, p. 9) 和 Taylor (2012, p. 119)。
近年来,被称为「游戏研究的物质转向」(material turn of game studies, Apperley和Jayemanne,2012)的各种学者将他们的注意力完全集中在游戏的物质和形式方面,例如 Montfort 和 Bogost(2009)的「平台研究」(platform studies)概念,或者Dyer-Witheford 和 de Peuter(2009)对电子游戏通过全球化、剥削和军国主义的实际影响的激进政治批评。
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