Pippin Barr 是一位游戏开发者,蒙特利尔的康考迪亚大学设计与计算艺术系的助理教授,也是其技术,艺术与游戏研究中心(Technoculture, Art, and Games (TAG) Research Centre) 的副主任,他教授创意编程,游戏设计与开发,游戏分析与批评,以及基于互联网的艺术,先前也在马耳他大学,丹麦ITU等学校教过书,他在新西兰的维多利亚大学获得了硕士和博士学位。
《v r 3》,这是一个或许可以拿来和哈伦·法罗基的《平行》放在一块考察的例子,Pippin Barr 在 unity办了一场小的水展览,其中有来自诸如软工业的低多边形的水,也有诸如 Robert Yang 的decent water,还有大量来自购买的素材,以及 Unity 官方自带的水 shader。
本篇采访属于游戏研究者 Jesper Juul 随新书《手作像素:独立游戏与对本真性地追寻》(HANDMADE PIXELS: INDEPENDENT VIDEO GAMES AND THE QUEST FOR AUTHENTICITY)发布在官网上地对独立游戏开发者和独立游戏节组织者地采访,你可以在 这个页面 上找到。
Jesper Juul 是游戏理论研究者与游戏开发者,是哥本哈根的丹麦皇家艺术学院视觉艺术学校的副教授。他是系列 MIT Press Playful Thinking 系列的编辑,著作有著名的《Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds》,《Casual Revolution》以及《The Art of Failure》(中译:失败的艺术)《HANDMADE PIXELS》,他自己的博客叫做 The Ludologist 。落日间先前也有翻译他的论文 Jesper Juul 电子游戏物的游戏:关于我们何时将像素视为物体而非图片的极简理论 (2021)
我觉得随着时间的推移,事情会被更认真地对待。我在伦敦的 V&A(维多利亚和阿尔伯特博物馆,Victoria and Albert Museum——译注)展出了些东西,作为展览的一部分。这绝对是我所展出过的最大型的机构。随着我的发展,规模在不断攀升,所参与的独立画廊,然后是各国更成熟那些的画廊,然后是更多公认的机构。但这并不是一个整体计划的一部分。基本上,这只是在我身上发生了。我没有在外头去为展览而自我推销或做任何类似的事。
Jesper:你没有让你的作品变得稀缺(scarce),是不是把艺术游戏玩坏了(playing the art game badly)?
我确实担心我是否应该在艺术社区这一领域更多地兜售我的商品。我今年第一次向 Ars Electronica(奥地利电子艺术中心)提交了三件作品,并不期望成功。我真的应该至少试着进入更多的数字艺术视角的雷达。就像科里·阿肯吉尔(Cory Arcangel),我想。(译注:艺术家,制有经典的作品如《Super Mario Clouds》《I Shot Andy Warhol》《Totally Fucked》等基于电子游戏的模组修改)。
Jesper:沿着同样的思路,你认为自己是独立游戏社区的一部分吗?
Pippin:我想是的?我喜欢那个社区的人。无论好坏,我都相当关心我在那个社区的评委的角色(译注:Pippin Barr 是 IGF 独立游戏大奖 Nuovo Award 独具创新奖的评委)。但我不认为我的作品本身符合独立游戏的说法(indie narrative)。这些日子来,我似乎感觉独立往往意味着商业。即使它是实验性的,仍然意味着你能以此为生。而我不会,因为我是一个体制内的人,我靠做这些奇怪的游戏来谋生。但一般来说,这并不是一种可行的赚钱方式。
Jesper:你对自己制作的游戏贴什么标签?
Pippin:在我为目前工作所做的工作演讲中,我解释了,我将它们称之为「游戏」的想法,尽管就传统的游戏定义,或者「游戏是什么」的形式化的方法而言,可以有明显的证据反对它。但我称它们为游戏,这是一种特洛伊木马(Trojan horse)。它被称为游戏,而且在一个网站上,你因此大大降低了进入的门槛(barrier of entry),至少对年轻观众来说。我想你可以通过称它为游戏以此来骗取很多人来尝试这种怪异的体验,而不是 「看看我的交互艺术作品」,这会让90%的人立即反感。我称它们为游戏;我并不真的认为它们必须是游戏。它们是什么,我也不知道。
Pippin:是的。这类东西。我有好几年都在极度地反对AAA是多么可怕,以及惯例化的游戏设计是对游戏的表现力(expressiveness)的一种玷污。至少在写作和教学中,我希望对依照惯例的游戏设计(conventional game design)进行批判。我当时的很多游戏至少有一部分集中在打破游戏理应是怎样(what games were meant to be)的想法上。但随着时间的推移,它变得更多的是关于解构和重构,你能用这些像游戏一样的东西,用我们所认为的组成游戏的部件(component pieces)做些什么。我认为这些日子我与AAA游戏的关系要温和得多。
Pippin:当然。Reddit 是一个典型的例子,你会遇到在游戏方面的优秀份子(salt of the earth) 。人们只是说,「这不是游戏」,「这是什么」,「这有什么意义」,「谢谢你浪费了我五分钟的时间」。我想我得到了很多宽恕,因为我的游戏不是什么大东西,所以如果人们能在5-10分钟内匆匆看完整个游戏,他们就不会感到被冒犯。就没有那种,如果我是想做一个正常的好游戏,他们就会感到的背叛感。
Pippin:令人害怕是,它可能是其中之一,也可能是这两者。我认为《电车难题》(The Trolley Problem)是一个有趣的问题,因为这可能是我最认真的一次试图表现一个严肃的问题。《一连串的枪声》(A Series of Gunshots,)是另一个我非常认真对待的问题。但在《电车难题》中,表现方式是超级简约的,我可以看到你可以把它理解为轻度的嘲讽。但是,所有的呈现的中立性是一个策划的想法,即将道德负担转移到玩家身上。这完全失败了,但它本来就是一个实验。
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