All for freedom and for pleasure / Nothing ever lasts forever. ——Tears For Fears, 《Everybody wants to rule the world》
1990年春天。芝加哥大学数学系本科生Alexander Seropian翘掉了一天的课程,蜷缩在自己的地下室公寓里思考着人生。腼腆又极富责任感的Alex平日里并不会这样散漫行事,但这天早上,他再一次陷入了即将踏入社会的焦虑之中。Alex满腹愁云地嚼着脆谷乐,突然发觉了一条闪闪发光的真理:
Alex当即列出一份职业选择清单,盘算着如何以最便捷也最舒适的方式当上大老板。“星际舰队指挥官”第一个出局,他需要一些看得见摸得着的方案;在饰有孔雀羽毛扇的宫殿里被美艳的仆人喂食山羊奶酪听起来极具诱惑力,但他明白“富裕产油国的苏丹”也不是自己想当就能当的。在划掉“齐柏林吉他手吉米·佩吉”这个选项之后,Alex意识到自己只剩下唯一的选择:成为电子游戏帝国里随心所欲的独裁者。
Alex把早餐碗扔进水槽,屁颠屁颠跑去校园书店找了本C语言入门。他回到房间里的Mac前,下定决心要独自在业界创出一片天地。不过Alex最先搞定的是公司名称,一番纠结之后他想出了“Bungie”这个词汇,只因为发音听起来很有趣。
雄心勃勃的一人企业Bungie很快捣鼓出了第一部作品《GNOP!》。这是一款弹球游戏,玩家通过移动屏幕两侧的垂直细条反弹小球,若是未能成功接球便会让对手得分。未曾涉足新鲜事物电子游戏的人都能轻易看出这只是对雅达利旗下开山之作《PONG!》的拙劣模仿,甚至连标题都是个愚蠢的文字游戏。
Alex倒是很有自知之明,将《GNOP!》作为共享软件直接发布在了网络上。少数用户也许是出于鼓励向Alex邮去了软件使用费,更有好心人愿为他要价15美元的《GNOP!》源代码买单。Alex深受鼓舞,立即开始着手构思自己的下一款原创作品。
那年夏天,萨达姆政权入侵科威特,海湾战争爆发。次年年初,以美国为首的联军部队发起“沙漠风暴”行动,开始对伊拉克执行打击任务。远方的战火终究是人类的悲剧,但资深宅男Alex到底还是被唤醒了骨子里的军武癖好。他花了大量时间研究当代武器,为一部主打坦克射击的新作编写了代码,并很快完成故事设定。
这便是《沙漠风暴行动》(Operation: Desert Storm),提供了“让玩家开着坦克进军巴格达、斩首魔王萨达姆的畅快体验”。1991年5月,Alex正式注册成立了Bungie软件制品公司。他把游戏软盘逐一装进自己印刷的包装盒,然后用电话推销和张贴传单的方式为Bungie的首部商业作品招揽人气。最终《沙漠风暴行动》总共卖出了2500多份,Alex捞到了第一桶金。
电子游戏能讲出好故事!——格雷戈·柯克帕特里克,Bungie元老
首战告捷之后,Alex俨然一副成功企业家的派头,成日游荡于学校的俱乐部社团拓展人脉。在某节人工智能课上,一位名叫Jason Jones的大二学弟吸引了他的注意力。这个沉迷编程的小伙子竟然拥有一台新款的Mac II,而且也独自开发了一款属于自己的游戏——《米诺陶:克里特岛的迷宫》(Minotaur: The Labyrinths of Crete)。
Jason极客生涯的起源能追溯到他的高中时代。他在Apple II上学会了 Applesoft Basic和6502 Assembly等早期苹果语言并开始尝试编写一些游戏原型,其中便包括《米诺陶》的Apple II版本。毕业的那年,家人为他买了一台 Mac II。Jason决心将爱好转化为工作,开始为一家CAD/CAM 公司提供编程服务。在那个gap year,他一边兼职上班,一边尝试将自己的游戏移植到Mac平台上。当Jason于1990年进入芝加哥大学时,已经是一名经验丰富的码农了。
《米诺陶》是仿照早期《创世纪》(Ultima)系列开发的一款上帝视角的2D奇幻角色扮演游戏,但本作中的地牢冒险与90年代初期的多数同类作品略有不同:Jason没有为《米诺陶》设计单人游戏内容,想要完整体验克里特岛的魅力玩家必须通过AppleTalk协议与他人联机进行游玩。Jason如此设计的本意便是把众乐乐的TRPG搬上电脑,《米诺陶》如他所愿成为了寝室娱乐的不二之选。
Alex如遇知己,和Jason在Mac的大屁股显示器前度过了许多个通宵达旦的《米诺陶》之夜。但Alex也没有忘记拓展人脉的初衷:在《沙漠风暴行动》的成功之后,他需要为Bungie找到新的机遇。彻底折服于Jason的创造力之后,Alex决定让更多人体验到《米诺陶》的乐趣;他说服Jason将本作进一步完善,并作为Bungie旗下的作品进行包装发售。日后的《光环》和《命运》系列项目掌门人就此入伙,Bungie成为了一家双人工作室。
Jason负责调试《米诺陶》的联机功能,而营销达人Alex忙着联系厂商印刷包装盒。1992年年初,Bungie的第二部商业作品顺利出货,但买家仅限于校园里听闻过本作的同学。两人不甘就此作罢,直接带着《米诺陶》去PC展销会上向消费者推广。一些芝加哥本地的软件经销商对这款游戏产生了兴趣,顺利上架零售店使得作品销量很快突破了《沙漠风暴行动》2500份的纪录。
Alex的地下室公寓成为了Bungie的办公地点,Jason课余闲暇时便来帮助包装《米诺陶》的拷贝,同时顺手牵羊拿走Alex冰箱里的玉米饼和矿泉水。5月的一个下午,刚刚通关新作《狼穴3D》的Jason沉浸在主视角虐杀纳粹的震撼之中。他挤进狭窄的公寓房间,当即向Alex 提出了一个新项目:制作一款“3D”第一人称射击游戏,但故事情节要比直肠子的《狼穴》更为曲折复杂。Jason将新作命名为《通往黑暗之路》(Pathways Into Darkness)。
Alex与他一拍即合,并邀请Jason的美工朋友Colin Brent加入Bungie。Jason 翘掉课程整日坐在公寓里的Mac IIfx前编写代码,Colin则包揽了所有图形设计工作。在阴暗小作坊里,芝大的阿宅们模仿Wolf3D引擎研发出了自己的光线衍射算法。
生命即痛苦,痛苦即力量,力量即生命。—— 破碎者托兰 ,《命运2》
Bungie并不满足于复制一次让玩家在地牢里射爆敌人寻找钥匙的体验,他们想比id走得更远。Jason开始为《通往黑暗之路》编写复杂的世界观和背景故事,他抛弃了《米诺陶》的神话狂想,将新作设定在当代世界:超级文明Jjaro 派遣外交官与美国总统接洽,通知人类在一场远古宇宙战争中诞生的混沌存在曾于6500 万年前来到地球并休眠于尤卡坦半岛的金字塔中。
1994年5月13日,混沌将会苏醒,人类必须在那之前将之囚禁,为Jjaro争取介入的时间以拯救银河系。主角作为陆战队特殊小队的一员,需要在队友全部阵亡的情况下于5日之内使用便携核武器炸毁金字塔。值得一提的是,本作的开场剧情为空降到尤卡坦半岛的主人公因为开伞失败而陷入昏迷,苏醒后的他通过寻找队友留下的痕迹才获悉来龙去脉——近十六年后的《光环3:地狱伞兵》完全致敬了这一情节。
Jason还为《通往黑暗之路》设计了极富RPG特色的消息控制台,玩家拾取黄色水晶道具后就可以在控制台中键入信息与场景中的死者进行交谈,获悉金字塔往昔的秘密——这些死者不仅包括西班牙帝国的宝藏猎人,甚至还有二战时期前来寻找超自然力量的德军探险队。最终玩家何时设置核弹与如何进行引爆也会影响游戏的结局, Bungie对叙事FPS进行的初次尝试就体现出了极高的水准。
《通往黑暗之路》最为伟大的创举还是在Mac平台上也实现了卡马克与罗梅罗为DOS开发的伪3D射击体验,本作的宣传标语即为“不戴头盔便触手可及的虚拟现实”。Alex 和Jason希望这部开创性的作品能筹集足够的经费,让他们至少可以摆脱速冻食品多下几次馆子。《通往黑暗之路》于 1993 年 8 月发售,一夜之间横扫Mac软件市场,收获了玩家和电脑杂志潮水般的热情。1994年上半年,除了《神秘岛》和《模拟城市2000》,最为热门的Mac游戏就是《通往黑暗之路》。
本作最终卖出了超过两万份,Alex 和 Jason搬出地下室公寓,为Bungie在芝加哥下西城的皮尔森社区里建立了一间真正的工作室。更重要的是,Bungie 的商业运作终于步入正轨,充足的收入使得他们能够不紧不慢地着手开发下一部作品。1993年底,Jason物色在此前工作经验中结识的杜克大学程序员Ryan Martell加入Bungie,两人开始合作修改《通往黑暗之路》的引擎,旨在解决角色移动速度过慢、怪物AI过于愚笨等问题。
1994 年 1 月,Bungie的几位核心成员远赴旧金山,在Macworld 博览会上演示了基于新版引擎开发的游戏原型《马拉松》(日后被称为Marathon Zero)。但除了数值上的变动,本作在敌人类型和游戏机制上与《通往黑暗之路》几乎完全雷同,内容依然是在地牢里射击外星南瓜怪。美术的变化也微乎其微,不过是把金字塔的石制墙面换成了金属图案。媒体甚至将其戏称为《通往黑暗之路2》。
事实上,在开展前的讨论中,Jason曾恶搞性质地提议将新作命名为《通往海王星之路》(Pathways Into Uranus);但这个名称因为Uranus谐音Your Anus而被其余成员一致拒绝。最终作品被定名为《马拉松》只是因为他们觉得一场让玩家目不暇接的虐杀体验会像跑完数十公里一样令人疲惫。
你的伙伴Shinatama(信な多満 ,Trustworthy)是一台模拟生命傀儡。这是一种模仿人类生物学构造研发的人造有机体,它们的身体能够维持新陈代谢,会呼吸、进食、出汗并对疼痛产生反馈。模拟生命傀儡的大脑是根据人脑的记忆模式所制造的,通常会与其母体保持某种神秘的联系。——官方游戏说明书,《ONI》
众人灰头土脸地回到芝加哥,把自己关在工作室里没日没夜埋头苦干,试图拯救出师不利的《马拉松》。Jason和Ryan重写了游戏引擎,为新作加入前所未有的垂直观察视角;Alex在Jason的引荐下邀请编剧Greg Kirkpatrick成为Bungie团队的一员,为创意枯竭的大家提供全新的故事点子。Greg和那个年代的所有美国文青一样,熟练掌握拉丁语并对古文明典故信手拈来,他的审美取向奠定了Bungie日后所有作品的文本风格。
Doug Zartman于 5 月加入 Bungie,在他之前入伙的诸位元老都挂着“联合创始人”的名号,而Doug成为了Bungie的第一名全职带薪员工,他负责为新引擎提供技术支持。美工Colin因为要潜心进修研究生课程而离开了工作室,取而代之的是Reginald,一位画风与大师Möebius极其相似的怪诞派艺术家。
《马拉松》初始团队的最后一名成员Alain Roy在1994年初夏加入,他为网战模式编写了代码;此时Bungie已经没有余裕来定期支付薪水,于是送给Alain一台新上市的Quadra 660AV作为补偿。
电脑桌全都被安放在客厅里,大家挤在一起工作。7人组成的工作室氛围像极了开发者公社,Bungie实现了真正的扁平化管理——但客观条件一点也不理想。旧金山之行和人事变动之后,Alex除了支付房租已经无力填满冰箱,地下室岁月的零食自由彻底告吹;预定年内发售的目标更是让制作《马拉松》以外的任何事项都变成了奢望。大家自发压缩睡眠时间,午餐也是囫囵吞下从附近的墨西哥菜馆送来的外卖。
庆幸的是,Greg和Jason合作为《马拉松》创作出了全新的设定和故事背景:
22世纪末期,位于小行星带的温泉关共和国(Republic of Thermopylae)和伊卡洛斯独立小行星政府(Independent Asteroid Government of Icarus)之间爆发了血腥的代理人战争。由于双方人力缺乏,将濒死的士兵强化改造为赛博格重新投入战线的作战机器人技术(Battleroid)由此诞生。在此之后,联合地球太空理事会(Unified Earth Space Council, UESC)和火星殖民地之间又接连发生了两次内战。
2395 年,UESC启动旨在殖民天仓五星系的马拉松计划,开始通过改造火卫二的方式建造世代殖民船马拉松号(UESC Marathon)。联合地球当局早有将挖空的小行星改装为运输船的传统,藉此控制了火星殖民地的经济命脉。
2442 年,火星米斯里亚城(Misriah)因食物紧缺发生大规模示威,UESC军队的武力镇压导致了300余人遇难。极端主义组织MIDA发动起义,米斯里亚大屠杀成为了第三次火星战争的开端。2466年,MIDA完全控制了火星当局,坚持将马拉松号作为运粮船使用并控制其所有权的诉求,因此开始向建造中的马拉松号持续输送武器策动叛乱。但MIDA最终被UESC彻底绞杀,马拉松号于2472年正式启航。
殖民者们所不知道的是,舰载AI之一杜兰德尔(Durandal)正是由火星殖民地的MIDA同情者所研发的,而十名雷神锤MK9型(Mjolnir Mk9 )作战机器人也已经被隐藏在了人群之中,其中一位就是玩家将操控的安全官。
三百年后,马拉松号抵达天仓五星系,并于 2787 年在天仓五第四行星上建设了殖民据点。已经陷入猖獗状态(Rampancy)的杜兰德尔觉醒了自我意识,他向路过星系外围的神秘外星舰队发去信号,邀请它们前来“调查” ;这支舰队属于名为Pfhor的外星帝国,他们的人力全部是被征服的异族奴隶,而技术则继承自《通往黑暗之路》中的超级文明Jjaro之手。安全官在击退外星侵略者的同时,需要在终端机里的只言片语中拼凑出事件的全貌。
Greg将Jason对FPS叙事能力的执着推向了极致,他把复杂的世界观细节融于狂暴AI的梦呓诗句、档案库存里的历史碎片,以及关卡首尾的任务简报;然后将海量信息全部塞进了遍布地图的终端机之中。这一剧情处理手法与同年发售的《网络奇兵》异曲同工,马拉松号逼仄的走廊与散发着黯淡绿光的终端屏幕一同完成了极富沉浸感的环境叙事。
杜兰德尔的设定直接来自弗兰克·赫伯特笔下潘多拉宇宙的经典科幻小说《耶稣事件》,书中运行于天仓五轨道的殖民船上爆发了AI觉醒事件,自我意识驱使AI认为自己就是上帝,并开始思索宇宙的终极问题。至于科塔娜和杜兰德尔的渊源,更是一目了然。
Ryan 和 Alain 专注于调试游戏引擎的新版本,开创了业界先河的双持武器系统正是在这一阶段被加入开发进程。在编写文本之余,创造力旺盛的Greg也同时承担了关卡设计的任务,他和Jason合作完成了全部的27张单人关卡地图。虽然最终成品并不像Looking Glass所创造的堡垒空间站那般复杂,但绝大多数关卡也并非《狼穴3D》或《毁灭战士》式的扁平迷宫。
Bungie也许是不舍于全新的垂直观察视角被白白浪费,便为《马拉松》赋予了极为强调立体感的战斗环境;在基本的坡道和阶梯之外,海量升降机关和交错重叠的回廊使得玩家必须发动足够的空间想象力才能寻得通路。
《光环》系列的基本战术必需品电浆手枪的雏形也在本作中登场,即为炫酷的宙斯型聚变手枪(Zeus-Class Fusion Pistol)。蓄能射击模式在《马拉松》中却并不仅是攻击手段,多数情况下这是远距离按下开关的方式——使用突击步枪的榴弹射击模式亦能达成相同效果。用投射武器与机关进行远程互动的设计进一步丰富了解谜体验,《马拉松》在沉浸模拟探险和爽快地牢射击之间取得了巧妙的平衡。
被昵称为Reg的Reginald一人便组成了美工部门,他包揽了《马拉松》的美术设计。一如Greg的幻想世界是Bungie科幻创作的起源,Reg笔下散发着紫色光泽的诡奇外星造物与棱角分明实用至上的工业结晶为Bungie极具辨识度的艺术风格奠定了基础。大老板Alex重操旧业,他对音乐的热情终于有了用武之地。告别了化身齐柏林领队的黄粱一梦,Alex为《马拉松》创作录制了所有的音频。
英雄总需要陪衬,无所不能的赛博格主人公也不可能是偌大殖民船上唯一幸存的人类。因此,Jason设计了名为BOB(Born-On-Board)的平民NPC;这是在三百年的漫长旅途中出生并成长于船内的所有殖民者的统称。
拙劣的AI使得他们数情况下只会成为玩家杀穿地图的障碍;而为BOB编写一套持枪作战的代码又是会延长工期的奢望。Alex顺水推舟,十分恶趣味地录制了BOB们被玩家射爆时的惨叫,从此千方百计地虐待吉祥物BOB便成为了《马拉松》的保留节目。可惜的是,Alex录制的说唱版《Moby Dick》因为显而易见的版权问题并未被收录进实际的游戏原声。
当坏主意真的奏效时,大家就会喜欢上它的。——凯德6号,《命运2》
1994年7月25日,Bungie在各大Mac杂志上正式公布了新作,宣传语为《马拉松》“将把纹理映射技术带进宇宙”。此时游戏已经基本完成,不过碍于机能限制部分过于超前的设计还是被舍去了,其中便包括UI中的身体部位伤害指示和用于玩家在空间中定位目标的陀螺仪。保留到最终成品中的、探测直径为15米的雷达依然极具新意,最终这一元素也成为了《光环》系列UI的标配。
8月,这部乍看神似《毁灭战士》但材质更加清晰并拥有复杂故事情节的新作在波士顿的Macworld博览会上亮相,和年初在旧金山出尽洋相的原型相比已经焕然一新。Bungie狭小的展位成为了会场的焦点,慕名而来的玩家们挤破脑袋也想争取到只有几分钟的试玩机会。麻省理工的极客们兴奋地宣称《马拉松》将会成为id杀手,Alex和Jason哥俩听到此等吹捧兴奋得有些飘飘然,在展会上向粉丝们放话游戏将会在两周之内发售。
回到皮尔森社区的工作室,Alex立即意识到信口开河的后果是什么。印刷厂还在生产包装盒,年底之前才能交货;游戏的联机体验极不稳定,Alain要没日没夜地继续修正代码。此时最为焦头烂额的是Greg,关卡中数不清的空白终端机依然在等着他去填满。在敲定世界观并协助制作关卡之后,他以一己之力编写了全部剧情:
2794 年 7 月 25 日,Pfhor舰队袭击了天仓五四号行星的殖民地,轨道上的马拉松号也在打击范围之内。赛博格奴隶种族S'pht破坏了随船AI第谷(Tycho),并开始侵蚀唯一能够正常运作的AI莉拉(Leela)。乘坐穿梭机抵达马拉松号的主人公在莉拉的指引下开始反击Pfhor的侵略,但始作俑者杜兰德尔也在酝酿着更为惊人的计划。
杜兰德尔绑架了主人公,在他的协助下与思维器官高度发达但肢体极度退化的S'pht达成了沟通,开始策动它们发起针对Pfhor奴役者的大叛乱。
Pfhor和S'pht的内战为马拉松号的抵抗成功创造了条件,不过杜兰德尔的目的显然不是帮助人类。在故事的最后,击退了入侵者的主人公再次进入休眠舱待命;而杜兰德尔接管了一艘Pfhor运输舰,他带领着觉醒的S'pht们前往银河系核心寻找S'pht最初的母星,以发掘能够颠覆Pfhor帝国,甚至触及永恒的秘密。
Greg完全代入到杜兰德尔的角色之中,用拿腔作势的拉丁诗句和艰深晦涩的哲学概念堆砌出一个喜怒无常的AI形象。此时离成功塑造了超级AI反派SHODAN的《网络奇兵》问世还有近两个月时间,Bungie却已经在一款本应无脑快节奏的射爆作品中献上了电子游戏对叛逆人工智慧的诠释。
然而如果无法亲自体验,没有人可以领悟作品的魅力。波士顿展会过去整整两个月之后,杂志和论坛上也没有出现Bungie的任何动向。被欺骗的愤怒开始在粉丝群体中蔓延,Bungie为安抚玩家只得向苹果旗下的一家广告商提供了BETA版《马拉松》,请求他们将游戏截图放在宣传物料中。
跳票行为招来了报复,这款BETA于10月被广告公司的员工粉丝泄露在网络上。随之而来的版权纠纷让Alex焦头烂额,重压之下Bungie终于在11月23日发布了包括三个初始关卡的完整试玩。翘首以盼的玩家并不买账,他们不依不饶地轰炸各大Mac论坛,质询传说中两周即可发售的《毁灭战士》杀手究竟何时才能玩到。
12月14日,周三。下午6点05分,《马拉松》的最后一块多边形被填上了纹理。过去的一周里,工作室里的众人每天都睡不够三小时,这是他们在连续几个月每日工作14小时的疯狂后进行的最终冲刺。
但折磨还没有结束,一个七人组成的作坊显然不存在QA岗位的概念,刚刚做完游戏的小伙子们要立即开始高强度游玩内容以测试问题。Reg租住的公寓就在工作室街对面,他的女友天天趴在窗台上高举写满暴力威胁的纸板让他立刻回家。一天晚上,走火入魔的Jason宣布在完整通关两遍最高难度的《马拉松》战役之前没有人可以下班离开,Alex作为老板竟然欣然同意。二周目进行到一半的时候,大家都开始感到头晕目眩;Reg最终把浆糊状的午餐全部还给了不锈钢盆。
12月21日,在Alex夸下海口的日期过去近四个月之后,《马拉松》正式发售。甜蜜的烦恼正等待着Bungie,展会期间完成的25000多份预购订单显然远远超出了小作坊的出货能力,Alex雇佣的厂家一天最多只能完成1000份拷贝的包装工作。Bungie的电子邮箱被玩家和零售商们的投诉塞得满满当当,充满火药味的来电从22日开始就没断过。
Alex临时租下芝加哥郊区的一间仓库,操起了《沙漠风暴行动》时期的老本行:亲自动手包装拷贝。为了在圣诞节之前让尽可能多的预购玩家拿到游戏,Bungie邮寄出的第一批《马拉松》甚至没有包装盒,四片软盘被直接包裹在说明书里发货。
漫长的等待是值得的,《马拉松》充满悬念的流程展开与畅快的射击解谜体验瞬间征服了Mac玩家社群。那个冬天,线上聊天室里到处都是网战邀约,用Pfhor里的Pfh代替F来拼写单词也成为了热门玩梗方式。Bungie在1995年1月举行的旧金山Macworld博览会上王者归来,摊位现场售卖的《马拉松》第一天就被抢购一空。首届年度《马拉松》比赛也顺利举办,优胜者获得的奖品是一台最新款的Power Mac。
亲爱的人类,我们很后悔成为外星混蛋,我们很后悔来到地球,我们更后悔让陆战队把我们炸得屁滚尿流!——约翰逊中士,《光环2》
《马拉松》在随后的一年时间里售出了超过15万份。玩家的热情逐渐在讨论板块中汇聚成一个让Bugie无法忽视的问题:主角在进入休眠之后究竟遭遇了什么?杜兰德尔最终去了哪里?
但他们没有闲暇去思考这个故事的后续。前所未有的成功带来的是繁重的责任,作坊的随性和商业运作所需的稳健并不兼容。《马拉松》的广告彩页中预告了 20/10 场景包将会在1995年3月发售,其中包括10个全新的单人挑战关卡和20张多人游戏地图。
Bungie再次为缺乏把握的承诺付出了代价,基于《马拉松》删减关卡所开发的额外内容规模越做越大,使众人不得不开始考虑将其直接处理为续作的可能性;但缺乏故事情节的无脑虐杀显然不符合Jason和Greg所立下的准则。随后的几个月里,项目进度彻底陷入了僵局。庆幸的是玩家们依然没有从《马拉松》网战的欣喜中退烧,错综复杂的故事所带来的讨论也为再次跳票的Bungie争取到了喘息空间。
1995 年 7 月 19 日,Bungie 通过杂志新闻稿向粉丝群体丢下了一枚核弹:《马拉松2:杜兰德尔》最快将会在年底之前发售。续作将采用不会遮挡画面的宽屏UI、实录的环境音效、全新的武器敌人,以及令人耳目一新的户外场景和水下探索战斗。公告中还特别强调《马拉松》的剧情谜团会在本作中得到解答。
没有人想到一部全新的《马拉松》已经出现在了地平线上,20/10 场景包的缺席很快被粉丝们抛在脑后。但这一决策完全是破罐子破摔,Jason不愿发售缺乏剧情元素的半成品地图包,索性说服Alex直接着手解决首部作品的遗留问题。从此,Bungie就与梦魇般的续作开发结下了孽缘;对游戏标题中数字序号的厌恶更是导致了Bungie在日后的《光环2》时期与新东家微软决裂。
8月,波士顿的 Macworld 博览会主动邀请Bungie参加,希望他们能在展会上分享有关《马拉松2》的最新消息。Bungie谨慎回应道“可能会推出游戏内容预览CD”,并再次畏首畏尾地食言了。粉丝们早已见怪不怪,开始在论坛里大肆发泄。当展会结束的时候,有关新作细节的谣言已经充斥了线上聊天室的每一个角落。不过也正是在这个狂躁的夏天,骨灰级粉丝Hamish Sinclair为《马拉松》完成了一项意义深远的壮举。 The Marathon's Story Page 于 9 月 19 日上线,该网站专注于挖掘游戏的世界观与剧情细节。时至今日,这一线上资料库依然是最为权威的《马拉松》信息源,老员工们甚至也会偶尔在讨论板块出没。 Greg深知故事对《马拉松》的意义,他为剧情走向奠定的基调终于让整个Bungie找到了主心骨。《马拉松2》开始于初代的17年之后,杜兰德尔抵达了S’pht的母星Lh’owon。他再次绑架主人公和马拉松号上的幸存殖民者,传送他们前往Lh’owon寻找Jjaro所留下的时空折叠技术。
杜兰德尔相信只要掌握了这种来自远古的秘密,就可以在宇宙坍缩之时避免毁灭,将自己传送往另一个时空,从而成为不朽的存在。显然Pfhor不可能容忍一个为帝国带来了分裂的人类AI逍遥在外,新的腥风血雨将席卷Lh’owon这颗曾饱受核战争之苦的古老行星。
Jason和 Greg立即开始基于 20/10 场景包制作关卡,修改内容以适配新剧情。被昵称为Matt的程序员Matthew Soell作为新血液加入工作室,和Doug一起为引擎编写的新功能让关卡的复杂度激增;玩家在《马拉松2》中可以自由出入液体和熔岩环境,不同介质对行动的限制也不尽相同。Greg认为关卡设计是一种不亚于剧作的艺术形式,巧妙编排的箱庭是《马拉松》在同类作品中脱颖而出的真正原因。除了初代标志性的机械机关,《马拉松2》中出现了与水位变动有关的全新谜题,在更为广阔的尺度上实现了关卡的纵深感。
为了让游戏体验进一步拟真化,Alex放弃了电子音乐原声。Lh’owon地表的呼啸狂风和奔涌岩浆取代了充满节奏感的合成鼓点,这一设计在游戏正式发售后饱受诟病。友军BOB更加丰富的台词内容在某种程度上弥补了战斗BGM的缺失,终于被赋予持枪射击功能的他们虽然依旧愚笨,但已经可以为玩家在高强度的战局中分担敌人的火力。
S'pht'Kr 成功击溃了Pfhor。太阳正在落山,S'pht 就要与他们心心念念的家园永远分别。孤独的沼泽地渐渐消失在越来越深的暮色之中。 ——叙事终端机,《马拉松:无限》
在《马拉松》发售后的线上讨论热潮里,一幅描绘了手持Pfhor头骨的安全官形象的画作成为了粉丝们公认的杰作。Bungie直接联络到了作者,委托他为《马拉松2》创作章节加载页面的美术素材。随后双方达成的合作是《马拉松2》幕后最为脍炙人口的传奇,这位天赋异禀的粉丝就是如今在概念艺术和数码绘画领域被奉为尊师的Craig Mullins。
那副著名的安全官同人作品是他在初版PhotoShop上仅用鼠标一笔一划完成的,最终成为了《马拉松2》的开场画面;Craig随后创作的作品更是不拘一格地将《马拉松》带向了像素块以外的广阔宇宙。他在充分阅读剧情梗概后决定跳出特定游戏场景的限制,用画笔勾勒出一段真正的太空歌剧史诗。在Lh’owon的堡垒遗迹之巅眺望荒原的合成人士兵、屹立于核废土之上的安全官,这些令人浮想联翩的场景至今仍是奠定《马拉松》艺术氛围的至高杰作。
令人惋惜的是,Reg在开发阶段离开工作室回到了法国。Bungie 新雇佣的全职美工Robert McLees 和 Mark Bernal 对材质和图形进行了翻新,Rob还重制了武器设计,让初代中枪榴共用击发结构的突击步枪变得至少符合基本的物理准则。但同样是出自他手的全新武器战斗霰弹枪犯下了更加离谱的错误,他为了耍酷将换弹画面处理为杠杆式武器才会有的旋转动作,武器的外观却明显是中折式的后装双管霰弹枪。
宽宏大量的粉丝倒是完全接纳了这一乌龙,毕竟世界上没有比这更炫酷的事情了——何况这玩意还可以双持使用!“我们的霰弹枪比你们的酷”成为了《马拉松》粉丝回呛《毁灭战士》玩家的金句。
此时Greg也基本完成了故事情节。随着安全官和BOB幸存者对Lh’owon秘密的探索逐渐深入,由 T'fear 上将指挥的Pfhor 帝国海军第 7 战斗群开始逼近,为他们提供指引的竟然是马拉松号遇袭时最先受损的AI第谷。同样陷入猖獗的第谷将杜兰德尔视为17年前马拉松号事件的罪魁祸首,不惜与Pfhor联手也要消灭宿敌。
杜兰德尔通过激活Lh’owon上的AI索斯(Thoth)知晓了S'pht 文明唯一没有被Pfhor奴役的氏族S'pht’Kr,这一神秘的族群在Lh’owon的远古核战时代就通过空间折叠技术离开了。索斯为拯救危在旦夕的母星唤回了已经发展出支配性技术的S'pht’Kr,与人类幸存者合作击败了第7战斗群。T'fear上将在战役的最终时刻孤注一掷,向Lh’owon的恒星释放了Jjaro遗留的超级武器Trih Xeem,妄图通过点亮一颗超新星彻底摧毁整个星系。
在故事的最后,一切已经过去了近万年。安全官不知所踪,天仓五四号行星殖民地和Lh’owon虽然接连毁于一旦,但人类和S'pht’Kr的联合舰队已经在29世纪晚期彻底毁灭了罪恶的Pfhor帝国。当杜兰德尔在一万年后回到地球之时,Pfhor已是只有极少数学究才明白的遥远历史;而无人知晓渴望永恒的杜兰德尔在漫长的旅途中究竟领悟了怎样的奥秘。
Rob很快为S'Pht'Kr 设计了形象,它们和身披袈裟的Pfhor帝国S'pht编译者截然不同,更像是极富未来感的生物机械无人机。
作为一种外观不对称的生物,S'Pht'Kr执行的每个动作都必须从各个角度单独渲染,最终的2D像素图达到了40张。这一原创生物为《马拉松2》献上了最新奇的视觉奇观。机能上限意味着取舍必不可少,Rob的另一个点子就没能进入最终成品。复杂的立体箱庭让他产生了加入喷气背包的想法,但Bungie 反复尝试也无法解决玩家在手持武器开火的同时还要操作喷气背包的问题。同样被放弃的还有Lh’owon的本土植物,这是一种会鞭笞入侵者的藤蔓。
入秋以后,《马拉松2》的开发仍在继续。考虑到过早宣布发售日期会导致的灾难性后果,Bungie 这次终于没有犯浑。他们沉心静气为开发工作进行首尾,决定开始压盘包装的时候再向玩家们宣告好消息。
无论如何,测试游戏的地狱体验都在等着小伙子们。Bungie的规模已经逼近10人,但人手不足是永远的问题。Jason和Alex祭出拿手好戏,再次执行不一口气通关游戏就不能下班回家的政策。凌晨4点,Doug趁着去洗手间的机会溜之大吉。Matt是最固执的一位,他一直坚持到早上9点打完《马拉松2》的最后一个战役关卡条条大路通太阳(All Roads Lead To The Sol…)才作罢。在大屁股显示器前坐了一夜的Matt摇摇晃晃地离开了办公室,下楼乘公交回家补觉。
千锤百炼的Bungie员工们似乎已经克服了眩晕和反胃,通宵测试竟然顺利执行了近一个礼拜。宣告完工的那天清晨,大家在工作室楼下的咖啡厅享用了一顿黄油薄饼和超大份培根组成的油腻早餐。
《马拉松 2:杜兰德尔》 于 1995 年 11 月 24 日正式发售出货,包括28 个单人战役关卡和 13 张网战地图,并加入了合作完成单人战役的功能。粉丝们虽然没有等来传说中的20/10场景包,却切切实实体验到了一部射击体验更加刺激、故事剧情也令人荡气回肠的《马拉松》续作。
粉丝们有了与《毁灭战士》玩家分庭抗礼的底气,Mac用户群之外渴望体验游戏的呼声最终使Bungie决定着手开发Windows 95版《马拉松2》。空前的《马拉松》热潮奠定了Bungie在Mac游戏开发商中的霸主地位,粉丝们翘首以盼来自Bungie的下一部作品。
我曾挑战诸神与恶魔。我是你的盾牌,也是你的利刃。 我了解你,亦能洞悉你的过去与未来。世界将终结于此。—— 科塔娜 ,《光环3》
1996 年 1 月,Bungie从又一场旧金山Macworld博览会凯旋后,也开始严肃思考新作的问题。《马拉松3》确实是最稳妥的选择,但这个点子在时长两周的讨论之后就被众人放弃了。孤胆安全官拯救宇宙的故事已经无需增补,Bungie更想探索从未涉足的新方向。Jason在集思广益之后提出了开发出代号为 Myth 的战术兵棋推演游戏,这一概念最终演变为即时战略经典之作《神话:堕落之神》(Myth: The Fallen Lords)。
次月伊始,Pfhor帝国的创世主Greg开始了一场杜兰德尔式的旅程。他和长期协助Bungie开发游戏的老朋友Chris Geisel离开芝加哥前往纽约,在布鲁克林租下了一间兼做办公室的公寓,Double Aught 工作室就这样诞生了。他们马不停蹄地开始开发新作,项目代号为Blood Tides of Lh’owon——其中包括的30张原创地图将会组成《马拉松:无限》(Marathon Infinity)的单人战役部分。
1996 年 2 月 22 日,Bungie远赴日本,在东京 Macworld 博览会上向全世界公布了系列的最后一部作品《马拉松:无限》,并宣布预计于年底发售。Doug负责向兴奋不已却又一头雾水的粉丝们解说新作,他十分克制地将《无限》描述为能够让玩家自定义场景的地图编辑器,没有提到涉及战役体验和故事情节的只言片语。
其实在《马拉松2》刚发售后的几天里Bungie就想过向粉丝们公布游戏开发工具,不过单独发售一个客制化引擎实在是太无趣了。恰巧Greg从旧金山Macworld归来后就打算去东海岸闯荡,Bungie便决定为杜兰德尔和安全官的故事加入颠覆性的改写。Alex委托Double Aught开发一段全新的战役内容,芝加哥本部则专注于调试网战和编辑器功能,《无限》由此正式立项。
Double Aught 出于工期限制挪用了《马拉松2》的大部分素材,但Greg立下了故事情节必须原创的宗旨。主笔Chris 以前作里Lh’owon的终焉时刻为原点,发散思维创作出《马拉松》宇宙迄今为止最为诡奇狂野的幻梦:
在Lh’owon星系恒星的深处,囚禁着名为W'rkncaccenter的混沌存在。传说它曾造访地球,又消失在一场神秘的核爆之中。当绝望的T’fear上将启动Trih Xeem之时,只知使用Jjaro技术却不曾洞悉其奥秘的Pfhor为愚昧付出了代价。千万年来,W'rkncaccenter终于获得久违的自由,在超新星爆发的瞬间彻底扭曲了时间的流向。宇宙开始坍缩崩毁,安全官在无穷无尽的可能性之间穿梭跳跃,试图寻找让万物公理重回正轨的方式。
第谷取代杜兰德尔成为AI霸主,被Pfhor绑架的安全官击败了S'pht’Kr氏族……无数次尝试之后,Lh’owo的恒星归于寂静。在平行宇宙的尽头,杜兰德尔似乎借助W'rkncaccenter的力量实现了自己的终极梦想;浩瀚星海没有任何生命见证到安全官的下落,杜兰德尔是唯一知晓真谛的存在——安全官就是宿命本身。
Greg 非常满意与Chris合作编写的这个充斥着形而上学思考的疯狂故事,他决心以系列最高水准的关卡设计来配合剧情内容。Double Aught聘请精通编程又熟练掌握数字绘画的多栖美工 Randy Redding 加入团队,随后的头脑风暴为《无限》的关卡奠定了“阴暗”和“复杂”这两个原则。
游离于真实与虚幻之间的背景设定为地图制作移除了一切限制,违反直觉的诡异空间和蜿蜒曲折的暗门密道充斥着《无限》战役体验的每一个角落;用于区分不同时间线和可能性的“电子羊”关卡诡异程度更是比肩恐怖题材作品,Double Aught在那个没有真正3D光照的时代通过对特定多边形进行着色制造出了频闪的光影效果。
Alex在芝加哥的工作室中制作的音效完美配合了出色的关卡内容。《无限》依然保留了《马拉松2》取消战斗BGM的设计,这一次Alex终于用自然环境音谱写出了远胜电子鼓点的配乐。机械纹理在墙壁和滑门的裂缝间无休止地滑动,发出沉闷刺耳的噪音;幽暗梦境中高悬的星空之下是此起彼伏的呜咽与呼啸。每个关卡都像是一台陷入癫狂的AI主机,而玩家被抛入了回路深处寻觅答案。
Double Aught 度过了一个忙碌的春天,夜以继日地为关卡添砖加瓦。1996年夏末,《无限》的开发基本完成,奇迹般的速度为Greg提供了审视作品的宝贵机会。Double Aught放弃了着手测试准备发售,他们想为系列收尾之作增添更多能为玩家留下深刻印象的事物。
Randy 整个人都泡在了咖啡杯里,用没有睡眠的两天两夜把《无限》所有的材质都翻新了一遍;Greg自费为他购买了一箱亚利桑那人参绿茶保证他不要断气。远在芝加哥的Rob则设计了一支名为KKV-7冲锋枪的新武器,KKV-7发射威力巨大的镖弹,是《马拉松》三部曲中唯一可以在水下正常开火的大杀器。
《神话》的开发进度也踏上了正轨,工作室的主力全部投入了新ip之中。Bungie员工们通宵达旦亲自测试的传统总算寿终正寝,由 50 多名自告奋勇的《马拉松》死忠粉丝组成的外包团队为《无限》完成了捉虫工作。
秉承《马拉松2》的传统,Bungie 在游戏完工并送厂之前没有提及《无限》的发售日期。墨菲定律再次显灵,印刷厂和软盘商之间严重缺乏协调,导致最先完成包装的一批游戏根本没有附上说明书。1996 年 10 月 15 日,《马拉松:无限》艰难出货,兑现了年底前发售的诺言。
虽然id在那一年的6月以技术奇迹《雷神之锤》再次震撼了业界,但Bungie的粉丝们依然为 《马拉松》的完美落幕感到欣喜,随游戏附赠的地图编辑器Forge 和 Anvil也在随后数年里成为了玩家社群生命力的保障。Bungie满足于这样的结局,就此为《马拉松》三部曲画上圆满的句号。
《马拉松》是叙事FPS的里程碑,更是被玩家群体奉为至宝的Mac游戏试金石。在短短六年时间里,Bungie从Alex脑海中的妄想进化为了拥有数十名员工的商业工作室,成就了那个PC游戏黄金时代的神话。芝加哥小伙子们的故事与另一段有关速冻披萨和无糖可乐的业界传奇异曲同工,将真挚热情作为燃料的年轻开发者所需要的仅仅是冰箱和电脑,以及为事业献身的决心。他们穿过赛博空间的泥泞与荆棘,将另一个世界的无限可能交与玩家。
1999年7月20日,星期一。在芝加哥飞往纽约的班机上,敲动笔记本键盘的噼啪声响冲击着每一位经济舱乘客的耳膜。电脑的主人们在侧目下尴尬得无地自容,但满头冷汗却并不是为羞耻心而流。他们在调试将要展示的游戏DEMO,海量bug让演示随时可能葬送在此起彼伏的起哄和笑声中。
第二天的纽约Macworld发布会上,Jason Jones与史蒂夫·乔布斯同台登场。伴随着圣曲般的空灵歌吟,大屏幕上浮现出一个栩栩如生的异星世界。
绿蓝相间的地平线在视野尽头向上拱起,缩为抛向茫茫深空的细线,又在视野的另一端与大地相连。剔透的海洋覆盖了这一造物的表面,而在陆地的边缘之外,荡漾着气态巨行星的紫绿色光芒。身着动力装甲的人类超级战士被外星舰队追赶至此,他需要单枪匹马地击退外星武士的侵袭,并揭开脚下这片土地蕴藏的古老秘密。
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