当然后续的大量的其他独立游戏的创作都没有在本文中出现,无论是 Pippin Barr 自己的,还是诸如 Bennett Foddy 那些完美符合柏格森的某种身体,行为的僵化和不自然感的《QWOP》或《Getting Over It with Bennett Foddy》,亦或者在各种游戏主播中流行的各种有趣的 Ragdoll 游戏如 《Gang Beast》《Human Fall Flat》(人类一败涂地),《Stick Fight》,假死的《Duck Game》等等,幽默与笑早已是游戏中非常重要,但也难以捉摸的事物。
Claire Dormann 具有多学科背景,包括人机交互(HCI)和游戏计算。她曾参与创新游戏学习、热带医学(Tropical Medicine)等项目,并在视频内容可视化的人机交互与人工智能的交叉领域工作。她的专长是用户研究,她在游戏用户研究方面的研究包括玩家体验、可玩性、方法和游戏分析。此外,她的研究兴趣包括游戏地图、增强的桌面游戏和幽默。她发表、评议和参与了致力于人机交互和计算机游戏的国际期刊和会议论文集的项目委员会。她曾参与《国际游戏学习杂志》(International Journal of Game-Based Learning)多年。(此作者后续还有诸如 Making players laugh: The value of humour in computer games 等其他相关论文)
Pippin Barr
Pippin Barr 是一位游戏开发者,蒙特利尔的康考迪亚大学设计与计算艺术系的助理教授,也是其技术,艺术与游戏研究中心(Technoculture, Art, and Games (TAG) Research Centre) 的副主任,他教授创意编程,游戏设计与开发,游戏分析与批评,以及基于互联网的艺术,先前也在马耳他大学,丹麦ITU等学校教过书,他在新西兰的维多利亚大学获得了硕士和博士学位。
Dan Harnett 表示, 「《脑航员》(Psychonauts )……因为其原创性、故事情节和角色发展而产生趣味——随着游戏越来越擅长提供情感更丰沛、代入感更强的体验,游戏中的幽默的合并也正在提高」[Gamespot 2006] 。我们认为,事实上幽默本身会刺激参与(engagement),并提供愉快的游戏体验。在本节中,我们将讨论幽默在电子游戏中的作用和价值。有些对于任何游戏都具有普适性,但有些更适用于特定类型的游戏,如角色扮演游戏(RPG)、严肃游戏或基于游戏的学习。
不协调感对于参与联结的价值:幽默对于增强对话和其他文本游戏元素(RPG的重要组成部分)具有巨大的娱乐潜力,因此可以维持(玩家的)游戏兴趣,激发(玩家的)好奇心。像GTA的广播中提供的那样奇怪而有趣的评论,会让玩家感到惊喜,并享受其带来的乐趣。具有幽默感的游戏,如《马里奥:千年之门(Mario: the thousand year door)》,常常充斥着文本笑话和双关语,也常常很善于把握节奏和清晰度去使用各种视听语言 [Edge 2006] 。然而,幽默也有很强的修辞和说服潜力,在让你发笑的同时可以用来创造性地证明某些观点,或突出某些信息。通过幽默,我们发挥并用想法吸引玩家。通过把玩意义,刺激我们的幻想,幽默增强了玩家的内在参与。
在《模拟人生》中,幽默是角色之间关系与处境的一部分,当角色分享段子、共同欢笑时,符号就出现在了他们的对话框中。与他人开玩笑的同时就分享了乐趣,这代表着一种友好的社交姿态。玩笑能快速拉近社交距离,这对激发即时行为和亲密感尤为重要。恰如在《古墓丽影》系列的主角劳拉·克劳馥(Lara Croft)身上,她的人物个性有助于将你吸引到游戏中,玩家也会适应由她的个性带来的困境 [Lankoski and Helios 2002]。幽默可以用来激发或增强对游戏角色处境的同情。根据 Maze 和 Jacobs 的说法,当游戏激发共谋的回声(an echo of complicity)时,游戏就达到了目的,幽默有助于实现这一点 [Maze and Jaobs,2003]。幽默也可以引发是社交情绪:同情、友情、同理心甚至亲密感。
幽默感通常被认为是一种很有价值的特质,幽默的同龄人比其他人更受欢迎 [Strommen and Alexander 1999] 。在游戏中,我们可以赋予角色不同而丰富的个性,并创造一个搭档合奏(ensemble)。一个人可能会惊慌失措,把事情搞错,他会自责,表现得很滑稽;另一个可能略显大男子主义,对挑衅行为脾气暴躁,相当咄咄逼人。这些组件可以在随后的交互中共同作用。我们相信这会让游戏变得更有趣,吸引并保持玩家在任务中的进步。例如,当玩家期待下一个有趣的时刻时,这会产生期待并激发玩家的好奇心。通过幽默,我们加强了叙事和参与度。可能性是无限的,幽默所提供的价值不仅在于兴趣和乐趣,还在于说服力(persuasion)。电影或文学作品通常以天真者、 「傻瓜」、在错误的时间说了错误的话,以及言他人不敢言为特色的人物;他们有很好的潜力去质疑、反对、批评,从而引起行为和态度的转变。
为乐趣和愉悦的幽默:我们不想在这里将忽略幽默、乐趣和愉悦的主要价值,这也许是电子游戏中最为人熟知的幽默方面。幽默有其内在自身的价值。人们通过交换笑话和幽默事迹来激发笑声,并带来释放的愉悦。Brown 和 Cairns [Brown and Cairns 2004] 描述了游戏中参与的更深阶段,并指出,当游戏特征以这种方式结合在一起,玩家的情绪直接受到游戏的影响时,参与度就会增加。幽默增加了积极情绪、乐趣和满足感,也增加了兴奋,并激发了好奇心和惊喜感。
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