前不久,在世嘉举办的“人中之龙”专场发布会上,《人中之龙 维新!极》的公布可以说是件令许多玩家们备感高兴的事 —— 在全球化的今天,《人中之龙》的旧作重制以及续作全部加入了中文语言,然而以幕末为主题的《维新》却并未推出过中文版,这也使得许多玩家与其失之交臂。
在强化了画面,提升了游戏性之后,在本次发布会上宣布将于明年推出的《人中之龙 维新!极》将会包含中文语言,借此机会,国内的玩家终于可以从另外一个角度来体验一场“全新的”极道故事。
前几天,机核连同其他几家媒体,带着关于《维新!极》内容以及开发方面的疑问,采访到了人中之龙工作室的总负责人横山昌义与系列总监阪本宽之先生,两位就本作以及未来人中之龙系列的开发方向做了相应的回答。
Q1. 请问人中之龙工作室为何会在这个时间选择《维新》作为“下一部的‘极’作品”在次世代平台上优先重制呢?
横山:对于为什么会选择做《维新》而不是《见参》、《人中之龙 3》或者4代的重置,我们也曾经被许多玩家问起过。实际上,本作开发计划的原点是“想要为全世界的玩家带来一部没有在海外发售过的作品“。而纵观所有作品中,《维新》在玩家之间的呼声最高,所以才进行快乐这样的选择。
同时,由于《维新》原作比较老,既然这次决定要重制,那么就不如用当下最新的技术,将游戏从里到外都干脆进行一次全面升级,在这样的想法下,才诞生出了大家现在所看到的《维新!极》。
Q2. 请问同属于改编日本历史,并且发售比较早的的《人中之龙 见参!》为何没有成为改编的首选目标呢?《见参!》在未来是否也有重制的可能性呢?
横山:正如刚才所说,虽然《见参》与《维新》同样都是只在日本国内,没有面向世界范围发售的作品,但《维新》在玩家之中的“想要重制”呼声更高一些。同时,开发团队内部也进行了慎重的评估,认为《维新》的整体完成度更高,而系统玩法与故事方面也更加有趣。最终就这两点来说,我们还是决定了《维新》作为开发目标。
另外,如果我们要制作《见参》的重制版的话,自然是会使用当下的最新技术的。但《见参》开发完成相对较早,这就使得如果我们真的要开发这作的重制版的话,那么唯一能拿来用的大概可能也只剩下设定而已。
实际上,《见参》故事篇幅较长,整体呈现出来的节奏感也并不太好,很多地方都需要重新进行调整,工作量其实不亚于一部新作。作为一名游戏开发者,我认为既然要做这样的重制版,那为什么不考虑开发一部全新作品呢?所以重制《见参》的可行性并不高。
当然,如果这次《维新!极》在推出后的市场表现不错,或者玩家希望《见参》重制的呼声更高的话,我们也会慎重考虑的。
Q3. 制作组对于《人中之龙 维新 极》续作和新故事有没有进一步的规划?这种套用特定时代的《人中之龙》系列作品是否还会有新作?有计划推出像《OF THE END》或者像《黑豹》那样更具探索性的作品吗?
横山:关于进一步规划以及续作方面,我们还没有这样的后续计划。原因是这些跟历史方面有关的人物,他们的结局已经固定了,很难有再延展的空间。
Q4. “极”系列作品一直以高质量的重制水平闻名,您能否向我们介绍一下除了画面上的升级,《人中之龙 维新!极》相较原版最大的区别在哪里?是否会追加一些新的支线或者主线剧情呢?是否会有全新的角色登场呢?收集内容是否有追加?熟悉传统原版游戏和从《人中之龙7》开始接触系列的新玩家分别又能从中获得怎样的乐趣呢?
阪本:总的来看,本作最大的变化就是战斗系统。在故事方面,主线故事会与原作一致,没有什么改变,但支线剧情部分我们会追加新故事,其中登场的角色也是各位非常熟悉的,来自《人中之龙》历代的角色们。
如果你非常熟悉《人中之龙》系列的老玩家,当你见到这些熟悉的角色的时候,会体验到“这个角色竟然登场了”的惊喜发现。从《人中之龙 7》开始接触的玩家也会见到一些来自该作的人物。
那对于完全没有玩过《人中之龙》系列作品的新玩家来说,本作也是一部能享受到游戏乐趣的作品。某种意义上说《维新! 极》可以说是一部不挑玩家的作品。
Q5. 这次《维新极》中的一些原本已经登场的角色,将有来自《人中之龙0/6/7》的角色替换登场,这样做的用意是什么?请问在替换旧角色方面,这些新角色是以怎样的基准进行选择的?他们的角色定位与性格会根据新演员产生变化吗?还是和《维新》里保持一致呢?
能不能透露一下除了我们在预告片中看到的阿波野大樹、渋澤啓司等人之外,本作还将会有哪些系列玩家熟悉的角色会重新登场呢?此外,我们也非常好奇《人中之龙7》的主角春日一番将在游戏中体扮演什么样的角色。
横山:将原有的角色替换成《人中之龙 0/6/7》角色的用意是因为原作在发售时仅限于日本地区,并非是针对全球玩家而进行的制作。这这次是为了让玩家能有新鲜感,也能够让新玩家充分享受到本作乐趣,所以才进行了替换。另外在《维新》发售后,《人中之龙》系列又陆续发售了一些正传作品,让这些角色登场也是想让本作实现一个“全明星阵容”的感觉。
另外,由于本作的主线故事没有改变,所以这些更换后的角色的定位和性格仍然是保持一致的。关于春日一番,因为他的性格比较开朗,而原版《维新》里面并没有这样的角色,所以他不会在主线或者支线剧情中登场,而是只会在“队士卡片”中出现。
Q6. 为什么在游戏制作上,《人中之龙 维新!极》没有选择继续使用此前玩家熟悉的“Dragon Engine”,而是改用了使用率更高的“Unreal Engine”呢?这种技术上的变化给团队的开发带来了什么样的影响和新的挑战呢?是否有机会将使用虚幻引擎开发的经验转换到对《人中之龙》新作的开发中呢?
横山:虽说选择开发用引擎是另外一回事,但我们内部一直都在不断地研究虚幻引擎。总体上来说,虚幻引擎对于打光和物理方面表现要优于龙引擎,所以这次我们选择了虚幻引擎作为《维新!极》的开发引擎。
当然,这两个引擎有各自不同的特征。在开发中,我们也是对两个引擎的优缺点有了更深一层的了解。之后我们还会对龙引擎进行改善。其实《人中之龙7 外传》便是用龙引擎开发的,在这部作品的开发上,我们就通过对虚幻引擎的研究而改善了龙引擎的表现,算是一种融合吧。
这种不断研究不断改善的过程,对我们的开发经验有很大的帮助。
Q7. 在这次《维新!极》的重制过程中,开发团队认为最具有魅力的,或者说最想向玩家们展现的是游戏的哪一部分呢?
阪本:要说哪一部分“最”有魅力的话,还真有点难,但对于原作和这部《维新!极》,最大的区别或者说改良的部分,那还要属战斗系统。因为原作本身就是一部非常有意思的作品,在这部作品中我们更进一步对这点进行了优化调整,在面对强敌这一块,我们也花了很多的心思去改良这一块,希望大家能够关注这点。
Q8. 在您们看来,《人中之龙 维新!极》中,维新志士所表达的“仁”,与《人中之龙》本篇系列黑道所表达的“仁”有什么相同或不同之处呢?
横山:在制作《维新》的故事的时候,考虑到当时京都的时代背景,“新选组”的定位和组织性其实与现代的“极道”是非常相似的 —— 例如有老大、有直系的组、各个组又有各自的老大等等。虽然当时新选组是以维持京都治安的名义进行活动,但仍然导致了很多杀生事件的发生,所以跟现代对极道的定义还是比较相近的。
不过现代极道是一种法外组织,通过犯罪达到目的,但新选组是以“改变时代”来作为其活动的准则,这一点上有很大的不同。但总体来说,在基于各自时代背景之下,这俩个组织还是有相似之处的。
Q9.横山昌义先生曾很多次提到《人中之龙 维新!极》的海外本地化非常难做,您认为究竟难在哪里?以及您做了哪些处理,让海外的玩家能更好地理解《人中之龙 维新!极》的故事呢?
横山:我个人觉得,对玩家而言,理解“设定”本身就是一个难题、因为从“幕末”这样一个时代背景来看,对日本的玩家而言就已经是在学习历史时最难理解的时代背景了 —— 比如倒幕派与幕府军的敌对关系理解起来就已经很困难了。虽然在制作故事的时候我们采取了尽量能够让“不懂这段历史的玩家也能体验到故事精髓”这样的做法,但其中还是不可避免地会出现一些很难翻译的特定的词汇,比如“攘夷”。
虽然这些词汇很难翻译,但我们的本地化团队依然非常自信可以解决这样的难题,对于游戏中出现的这些历史名词,他们都进行了细致入微的调整。这对我们也是一个非常大的鼓舞。
Q10. 这次《人中之龙 维新》的重制,是否意味着“人中之龙”系列的其他作品在未来也会得到重制的机会呢?就两位个人而言,还有哪些作品是你们最希望进行重制的呢?
Q11. 我注意到《人中之龙 维新!极》的宣传片中,四种战斗风格、队士卡片系统这两个原作中极具特色的玩法都有展示,它们有什么新的变化吗?(与原版的不同之处)
阪本:原本的四种战斗风格实际上没有什么变化,但我们对战斗模组的和战斗风格进行了一定的调整。“队士卡片”在原作中只能在限定在地牢中使用,而这次在日常战斗中也可以使用了。这次我们还加入了新的卡片,请大家期待这些新的登场角色。
另外原版中只能强化武器和改变技能,在本作中我们更加入了强化队士卡片的新系统,能够更进一步丰富游戏的可玩性。
Q12. 即使在整个系列之中,《人中之龙 维新》的战斗系统也相当特殊,请问“人中之龙”团队是否有意愿再次将这套系统运用在往后的其他游戏中呢?
Q13. 宣传片中有提到本作也增加了一些全新的小游戏,但像“花牌”等小游戏似乎都有着一些明治年间特有的时代气息,您会担心玩家们会因为时代或文化上的差异,而找不到这些小游戏的乐趣吗?
横山:其实花札也不能算是有明治年代气息的小游戏。我们考虑到2005年原作发售时,那时候的我们的开发方针还是“为日本的成年男性带来一款以日本为背景的游戏”,所以即便是到后来系列推出了许多海外版本,并受到了全世界玩家的喜爱,但因为舞台还是被设定在了日本,所以我们也不会改变当时这个开发方针。
当然,各位玩家也不用担心会体验不到什么乐趣,因为这些小游戏可以自由选择玩或者不玩,所以玩家可以不用带着偏见和心理上的差异,去尽情享受这款游戏的乐趣。
Q14. 我注意到《人中之龙 维新!极》的宣传片中,出现了系列名曲《像笨蛋一样》,这首曲子在中国互联网上也广受传播,受到了很多中国玩家的喜爱,请问为什么会在《人中之龙 维新!极》再次使用这首歌曲作为唱歌小游戏的曲目呢?从时代上来说不会有违和感吗?
横山:要说一点儿违和感都没有那肯定是不对的 —— 但本来我们的目的是想展现“全明星阵容”,不光是角色上面,歌曲选曲这块也是抱着同样的想法,所以这次也收录了历代系列中出现的名曲。
当然,让“卡拉OK”在幕末时代登场本身就是件很有违和感的事,但历史上确实也存在“歌谣演唱”这种形式,怎样能在符合时代背景的情况下尽量不违和地加入这样的小游戏,也是能够体现制作组水平的地方。除此以外,我们还会考虑到当时的一些民俗文化,再将它们改良后加入到游戏中。
Q15. 关于“人中之龙”系列:为何“人中之龙”团队会选择让桐生一马在新作中回归呢?《人中之龙 8》的开发进度如何?有什么是现阶段可以透露的吗?
横山:我们收到许多玩家的提问,问“为什么春日一番已经成为了新主角,桐生一马还要登场,是不是考虑到人气才这样决定的?”其实不是这样的。虽然具体无法透露,但是我们可以告诉大家,因为故事需要桐生一马,他才会登场。
很抱歉我们暂时不能透露《人中之龙 8》的开发进度,但故事框架、主要角色的配音工作和一部分过场动画都已经完成了。由于《人中之龙 8》是一部体量非常庞大的作品,所以目前我们仍然在紧锣密鼓地开发之中。
Q16. 在开发《人中之龙》系列的过程中,开发组遇到过的最常见或者最大的挑战是什么?
横山:其实每次开发游戏对我们而言都是一个全新的挑战,比如《人中之龙 7》中,动作系统替换成了RPG系统。而这一次的挑战是“更换引擎”,因为同一个角色的建模,放在虚幻引擎下面和放在龙引擎下面所看到的结果是完全不一样的。所以为了能让本作的坂本龙马和原版保持一致,所以我们对角色进行了许多的调整,比如垫高点儿鼻子、削削下巴什么的。把原来角色的建模直接拿来用也是有的,但都同样或多或少进行了调整。
Q17. 《维新》在当时推出的时候由于没有中文语言,导致许多玩家与本作失之交臂。而本次将加入简体中文,让许多中文玩家都感到非常兴奋,请对翘首以盼的中国玩家们说几句话吧!
横山:现在的日本有一些小学生会听韩国的流行歌曲、中国的电视剧、还有美国的综艺节目等等。其实语言所造成的文化壁垒在全球化的当下已经消失了,所以全世界的人都可以一起享受娱乐所带来的快乐。这是我小时候很难想像的情形,所以对于这次的《维新!极》而言,我也希望可以通过本地化,来让全世界玩家都能够体验到这部作品的乐趣。这次也加入了简体中文,希望各位中文玩家也能够享受游戏,请期待本作吧!
阪本:这次在中文本地化的方面,我们花费了不少的精力,以确保翻译能够正确地传达出游戏的内容,我们也非常有自信能够让玩家能感受到这一点。不光是本作,之后的作品我们也会继续推进中文化的开发,希望大家能够通过这部作品来体验到我们的用心,非常感谢大家。
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