这篇文章所介绍的是著名的南加州大学电影学院下游戏创新实验室的主任 Tracy Fullerton。Tracy 可能是与国内游戏教育行业有最多互动的海外的游戏教育者,作为国内行业的老熟人,她不仅在十多年前指导了著名的国人游戏设计师陈星汉(其《云》、《流》等),并也参与到了国内的很多游戏行业的发展中:无论是「重识游戏」功能与艺术游戏大展,还是在与清华大学 IMDT 专业以及和腾讯游戏学院进行了深度的合作,参与推动引进了大量海外游戏相关教育的课程经验等等,我也有幸曾为其著名教材《游戏设计梦工厂》(Game Design Workshop)的新版做推荐语,很高兴能够通过这篇 Juul 的访谈让大家接触到她的思考。
在校对的过程中,心有所感,去玩了她早期的一个实验性步行模拟的,视频-游戏作品《The Night Journey》,在这个质感非凡的游戏中你可以行走,飘荡,也可以停下进行反思,唤起脑中更多的影像,或许从这个视角能更好的理解她在采访中为步行模拟所正名的那样:「我们物理身体的移动与思想的运作(the play of thoughts)有关;我们走路,我们思考」,在体验过后,我再去重拾起了四年前测试时就买而未真正开始的《Walden》,在一片平淡无奇的树林中,拾取柴火,认识植物,钓鱼充饥,翻阅《孔子》,仿佛短暂地回到了梭罗瓦尔登湖边的炉火旁,得以在现代纷乱的时间中获得小小的歇息。
我也很赞赏她对于实验性创作的自觉,以及以此方法论在南加州大学以她所追寻的创作方法论而发展起的游戏实验室,而这正也是我在努力尝试的事情,而作为伴随着「独立游戏」概念而生的她对于独立游戏的犀利思考,或许也能够在这个独立游戏一词泛滥的时代给到我们一记警钟:「作为独立游戏人,我们是否明智地使用了我们的自由?」
为了能够提供给大家关于 Tracy 的视角,我也邀请到了 Tracy 所带领的 USC Interactive Media & Games Division(IMGD)的学生们来给到不一样的视角,希望大家能更好地认识到,这位推动游戏边界的实验者是如何「步行」,如何思考的。
Tracy 擅长如何在游戏中叙事和给予玩家深层次的体验,一个独特的体验往往比一个很酷的设计要更好。Tracy 给予学生游戏的评价总是直接而诚实的,Tracy和学生的对话往往也非常高效,没有半句废话和客套,每一句话都很重要且值得深思。在最后一年的指导里,深受她的影响,我的作品《Come with Me》在叙事上也受到了玩家的好评。她还在USC成立了一个 game lab 专门研究和开发实验性游戏。在这篇访谈中,Tracy 用直观优雅的表达方式,讲述了她对游戏的定义和对独立游戏的理解。
—— Xin Ye(IMGD 21届毕业研究生, Tracy 的学生)
Tracy 对游戏、玩家体验、互动性媒体,总是有着独到而深入的见解。Tracy 是我和很多同伴们十分敬重的老师,她的游戏从业经验丰富,并且重视与提倡游戏行业和内容的多元化,公平,以及包容性。她对游戏作品的点评总是一针见血,直言不讳,她曾说过的一句令我最为印象深刻的话是——在她心里,认真并且毫无保留地提出自己的意见和看法,是对对方的尊重与最重要的诚意。因为一个人能给出的最珍贵的东西,就是自己的时间,头脑,和知识。
在她作为我毕业设计导师的一年里,我也发觉了她隐藏在直爽与严厉下,那细腻温柔的一面。她不停帮助着我,鼓励着我,用亲身经历教导和激励曾经社恐又胆怯的我,提醒着我那些被自己忽略的闪光点。如果你有机会与Tracy对话,去敞开心扉思考她的见解和看法,也许你也会收获一些意想不到的启发和灵感,无论是对于游戏,关于体验,还是面对自我。
——Claire Hu(IMGD 22届毕业研究生,Tracy 的学生, 个人作品集 ) Tracy 以体验为核心的游戏设计理念和意义游玩(meaningful play)的概念深刻的影响了包括我在内的许多游戏设计师。从Tracy 的课堂和与她的课余沟通中,我学会了从多个角度看待游戏和如何在体量庞大的游戏中寻找触及「玩」这一行为的核心机制和内容。我很高兴能在我个人的 thesis 中,像 Tracy 导演并开发的《Walden》一样,采取行走模拟器的模式并尝试讲述一个跳出常规游戏圈子外的故事。在制作的过程中,我与 Tracy 展示过我的剧本和游戏原型;如同在采访中说的那样,Tracy 非常认真的从一个艺术家和游戏设计师的角度问出切入游戏表达核心的问题,不断的推动我思考游戏的核心意义及其表达形式。在这篇采访中,Tracy 深入浅出的表述了她作为独立及实验性游戏的先驱者对于独立游戏和游戏设计的见解和心得,以及对未来的独立文化发展的展望。
——Cloud, 田梓乔(IMGD 22届毕业研究生, Tracy 的学生及《Yes, And》游戏中文版译者)
特蕾西·富勒顿(Tracy Fullerton),艺术硕士,是一位实验性游戏设计师、教授和是南加州大学USC游戏创新实验室(USC Game Innovation Lab)的主任。她的实验室,已经制作了几个有影响力的独立游戏,包括《Cloud》、《Flow》、《Darfur is Dying》、与艺术家比尔·维奥拉(Bill Viola)合作的《Night Journey》,以及《Walden, a game》,一款模拟梭罗在瓦尔登湖实验的游戏,被评为2017年 Games for Change 的年度游戏大奖和2017年 IndieCade 的「开发者选择」。特蕾西是《游戏设计梦工厂》的作者,这是一本在全球游戏项目中使用的设计教科书,也是电子艺术互动娱乐捐赠讲座的持有人。
《Night Journey》(2007-2018)是最早的实验艺术游戏之一。它使用游戏和视频技术来讲述一个人走向启蒙的普遍故事。游戏开始于一个神秘的场景中心,黑暗正在降临。没有一条路可以走,没有一个目标可以实现,但玩家的行动将反映在他们自己和这个世界上,改变他们两者。如果他们有能力,他们可以减缓时间本身,阻止黑暗的降临。如果不能,总有另一次机会;黑暗会带来梦想,启迪未来的旅程。视觉灵感来源于比尔·维奥拉之前的作品,这些作品为游戏世界提供了参考,而游戏中「反思」的原始材料则来源于他的大量视频素材。
文本的灵感来自伟大历史人物的生活和著作,包括:鲁米,13世纪的伊斯兰诗人和神秘主义者;里坎,18世纪的禅宗佛教诗人;圣十字架约翰,16世纪的西班牙神秘主义者和诗人;和普罗提诺,3世纪的哲学家。该团队为 3D 环境创建了一套定制的后处理技术,给人一种「可探索的视频(explorable video)」的感觉,将比尔·维奥拉以前的作品的图像整合到游戏世界的技术和创意水平。
《Walden: a game》(2019)这款游戏基于梭罗独自在瓦尔登湖 (Walden Pond) 的树林中的生活故事。具有充满活力和变化的自然环境,充满精致的细节,以及在个人和社会危机期间梭罗在树林中寻求孤独和灵感的多方面叙述。你能平衡你对生存的基本需求和对美丽和崇高的追求吗?你会「刻意」地生活吗?还是你会过着「安静的绝望」的生活?
HANDMADE PIXELS - INTERVIEWS
本篇采访属于游戏研究者 Jesper Juul 随新书《手作像素:独立游戏与对本真性地追寻》(HANDMADE PIXELS: INDEPENDENT VIDEO GAMES AND THE QUEST FOR AUTHENTICITY)发布在官网上地对独立游戏开发者和独立游戏节组织者的采访,你可以在 这个页面 上找到。 Jesper Juul 是游戏理论研究者与游戏开发者,是哥本哈根的丹麦皇家艺术学院视觉艺术学校的副教授。他是 MIT Press Playful Thinking 系列的编辑,著作有著名的《Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds》,《Casual Revolution》以及《The Art of Failure》(中译:失败的艺术)《HANDMADE PIXELS》,他自己的博客叫做 The Ludologist 。 感谢在翻译过程和愿意帮助我们找到合适的朋友做推荐语的,来自USC的毕业生们,Zi,吸吸,陈潮,田梓乔,Xin Ye,特别感谢 Claire Hu 的推荐语,以及对本文在表达和翻译上的精心的二度校对和调整。
Interview: Tracy Fullerton
Jesper: 你刚刚在 IndieCade 2017上做了一个关于《瓦尔登湖》(注释:Walden,该游戏改编自美国作家亨利·戴维·梭罗的散文集《瓦尔登湖》,是梭罗独居在瓦尔登湖畔的记录,描绘了他两年多来的所见、所闻、所思。)和其十年历史的讲座。你说,2007年你提出《瓦尔登湖》的最初想法时是 「疯狂的」。而现在它不再是一个疯狂的想法了。
Tracy: 现在这已经相对常见了,至少在独立游戏界里,这种「去做一个关于某种事物/理念的游戏」的想法。这就是2007年和今天的区别。这句话最奇怪的地方之一其实是 「关于」这个词。如今,很多人都在做「关于」某事的游戏,所以人们对于游戏里谈论的事物,也就不再那么抗拒或急于评判了。所以它不再是疯狂的了。
Jesper: 你认为我们是如何走到这一步的?在这几年中发生了什么?
Tracy: 对于具体发生了什么,并没有一个简单的答案。但是我认为有一部分强有力的趋势,这涉及到一个事实:制作游戏的工具已经激增(proliferated),许多人,包括艺术家和学者、研究人员,那些不一定属于传统游戏公司一部分的人都有了制作游戏的工具。人们在谈论的是一个更广泛的制作者群体。然后,某一种独立游戏的市场出现了,这让很多人,即潜在的团队成员,掌握了制作这类游戏的技能。所以现在不仅仅只有AAA级游戏的制作人和他们的内部工具集了。
人们正在使用游戏作为一种表达媒介,他们正在研究游戏。正因为如此,这个调色盘(游戏可以选择或代表的内容)变得更加广泛了。我们在说,「那么,射击游戏意味着什么?《光环》意味着什么?」(注释:《光环》(HALO)是 Bungie 开发 、微软发行的游戏系列。第一部作品是于2001年11月15日在XBOX平台发行的第一人称射击游戏。)一旦我们确定 《光环》意味着什么,那么下一个逻辑步骤就是:「哦!那么,游戏还能是什么?」
然后我还认为,有几代人都是以游戏为主要的娱乐媒体形式长大的,他们热爱游戏,并想要制作有关于他们生活中的重要事物的游戏。你把所有这些东西放在一起,你就有了一种文化,一种有可以允许制作「关于」某种事物/理念/题材的游戏的文化(a game about something)。
Jesper: 我想这是超级有趣的。人们在做一个游戏,不仅仅是为了一个技术平台,而是为了一个文化平台。
Tracy: 是的,没错——例如,IndieCade(译注:IndieCade 是独立游戏的国际评审节,每年会提名并且颁布独立游戏奖项,并且有一系列的开发者分享,被称作「电子游戏行业的圣丹斯」)是一个文化平台。
Jesper: 这样一个地方可以展示你的实验性游戏项目,而且你可以期望这里的人们愿意理解一个为了「关于」某种游戏通常不会涉及的题材所制作的游戏。
Tracy: 当美国最高法院确定游戏是一种受保护的言论自由的表达形式时,那是一个里程碑。(译注:2011年6月28日,美国最高法院大法官安东尼·斯卡里亚(Antonin Gregory Scalia)引援「电子游戏是艺术」的观点,宣布游戏和其他艺术形式拥有相同的传播权利,理应像书籍、漫画、戏剧和其它艺术形式一样受到美国宪法《第一修正案》(First Amendment)的保护。)如果你要说游戏是自由言论,那么它们一定是在说些什么。
因此,我们开始建立一些小型的社区/社团,用以转变我们对于游戏这类媒体的思考方式,其中一些发展成为更大的社区。像 IndieCade ——我甚至不认识这里所有的人,IndieCade 曾经是十个人围坐在椅子上。现在,这已经成为一种世界性的现象:制作者和人们不一定互相认识,但通过参与社区活动,互相支持对方的工作。
Jesper: 你在教学中一直推崇的一件事是为体验而设计(designing for experience)。我最早是在你的《游戏设计梦工厂》一书和 MDA 的论文中读到它的(注:MDA的论文可见 MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法 (2004) )。我认为这是一种重要的思考游戏设计的新方法,有助于让我们提出新的问题。我们现在可以拿一些我们没有任何设计模板的东西,定义体验,并想出各种方法来创造这种体验。 Tracy: 我认为这是一个游戏从与「一种主要是软件形式」的区分而发生的转变。一旦你开始把游戏作为一种美学形式而不是作为软件,你就可以问,你想用游戏表达(say)点什么?这是一个合乎逻辑的问题。但是当你把它们当作软件时,问你想用一个软件说些什么就没有什么意义了。之前的问题是「你想用这个软件做(do)什么?」。这是一种变化,由越来越多不同的进入游戏行业的人所带来的变化——他们在游戏的陪伴下长大,但其中有些人也可能像我一样接受过媒体艺术、戏剧艺术、文学方面的训练。人们来自于不同的表现艺术/形式的领域,而他们正问着这些问题。
Jesper: 我在想一件事。当你在做先锋派(avant-garde)的游戏时,或者你试图重新创造(reinvent)媒介时,我想总有一种危险,那就是你最终会有一个新的模板,对吗?至少在一段时期内,这个模板曾经是实验性的平台游戏。你怎么看这个问题?我们怎样才能避免只是制造一个新的模板?
Tracy: 作为一个艺术家,你可以通过简单地提出好的问题来避免这种情况。问题在于,通常来说,最初的创新者们并没有去创造模板,但是跟随他们的脚步的人(可能会这样做)。我避免这种情况的方法正是我们刚才讨论的——设定一个体验目标。提出新的问题,设定一个新体验目标,然后你就会找到答案。我不会一开始就说,「好!既然我们用《瓦尔登湖》建成了这个引擎/游戏模式,我们就用同样的方式去改编一大堆其他的书吧!」
Jesper: Rousseau!卢梭!(注释:法国十八世纪启蒙思想家、哲学家、教育家、文学家,民主政论家和浪漫主义文学流派的开创者,启蒙运动代表人物之一)
Tracy: 正是如此,「一起做卢梭!」我们不打算这样做。这对我来说不是一个可行的下一步。我一直在思考我还想做什么,我确实想到了很多关于不同文学的想法,因为我喜欢文学,但它绝对不会是同样的机制、同样的系统。
Jesper: 你提到了步行模拟器(walking simulators)这个词,如你所知,它最初是作为一个负面的东西。
Tracy: 我知道!所以我想为这个词小小地正名一下。(比如)第一人称射击游戏实际上也就是对儿童抓人游戏(tag game)的一种模拟。这是人类存在的一个重要的、根本的部分。
Tracy: 这是一个非常好的游戏。当我们把它数字化(digitized)时,我们基本上是把人类的最根本的部分投射到一个数字领域。并且它成功了,所以现在我们就做上了成百上千次(同样的游戏)。但还有许多在人类行为里,非常有趣的,原始的,又非常重要的功能,我们还没有对此进行深入地探索。抓人(Tag)是一种施展力量的游戏,但是「步行」这个行为本身,是一种我们一直在进行的非常基本的活动 — 不仅是为了去往某些地点,而且也会被用于思考某些问题。我们物理身体的移动与思想的运作(the play of thoughts)有关;当我们走路的时候,我们也在思考着。也许在我们试图建立这些更深入、更丰富的叙事引擎时,步行模拟器的出现是合适的。因为也许行走与此有很深的关系!(校注:这部分的论述很精彩,有一位游戏设计师 Rosa Carbo-Mascarell 也写过关于步行模拟和心理地理学的文章 Walking Simulators: The Digitisation of an Aesthetic Practice (2016) 待译)
Jesper: 还有像记忆宫殿这样的记忆技术。(译注:Memory Palace Technique,记忆宫殿法是指将你的记忆转变为放置在熟悉的心理位置的图像。这个想法是,你可以在精神上走过你的宫殿,看着你的记忆来回忆它们。)
Tracy: 正是如此。所以 「步行模拟器 」对我来说不是一个贬义词。我实际上认为这是一个具有巨大潜力的术语。
Jesper: 当人们使用 「步行模拟器 」这个术语时,是为了在 「常规 」游戏、「正常 」游戏和这些奇怪的、实验性的游戏项目之间设置这种冲突或划分。
Tracy: 而我就是不接受这种说法。我是那种奇怪的人,我会说:「是的,不管你想叫我什么——都ok。」我不接受他们(利用术语划分)来设置的这种冲突。
Jesper: 也会有反过来的情况吗?一些实验性的游戏开发者对很多主流游戏都有相当强烈的反感。
Tracy: 我不知道现在是否真的是这样。但在早期,并没有独立游戏社群,因此,为了给他们自己开辟空间,实验性游戏设计师们基本上曾经觉得他们必须丢下手套(去与主流游戏作斗争),你知道的,挑战地说,「我们(做的)不是游戏」。我从来没有这种感觉。我更像是觉得「游戏(所能涵盖的内容与空间)要比你想象的更大。」
Jesper: 所以你不认为自己是在与主流游戏行业对立,而是让游戏行业更加丰富多彩?
Tracy: 我认为更多的是 「在其之外(outside of)」,而非彼此对立。因为 「对立」意味着我们必须争夺这个空间。而我不认为我们需要争夺同一个空间;我认为我们需要(一同)发展这个空间。这是一种完全不同的思考方式。
Jesper: 这是如何影响你的教学或者你和你的同事在南加州大学的项目运作方式的?那是一个因为包含了非常多有趣的项目 — 包括《瓦尔登湖》在内 — 的著名课程专业项目。当你在思考这个专业项目应当如何立足的时候,你是在有意识地将其定位成这种会包含很多实验创作项目的中心(hub)吗?
Tracy: 在早期,甚至在有一个正式的项目之前,我想去发展出一个地方,在那里我可以遇到我想一起工作的人。其中一个对我来说有意识的决定是:无论如何,我要去电影学院开始这个项目,而不是去,比如说工程学院。我们有工程学院、有传媒学院、有医学院(校注:USC Game 和医学院有 games & health program 的合作项目,专注教育、健复、心理健康等相关的游戏),我们有很多其他人的参与。但在开始时,我的挑战是创建一个专注于游戏表达方面的游戏教育项目。而电影学院似乎是做这件事的地方。第一个问题是,你把它立足于(situate)何处呢?有些游戏项目开始于文学、有些开始于工程。他们都带着最初决定的痕迹。
我没有看到游戏行业专注于一个完整想法的创意方向:从体验目标开始,真正地以整体的(holistic)方式思考游戏,将其作为一种体验。我想创建一个以这种设计方法论为中心的地方。我们将围绕这种设计方法论去创造一种文化。
Tracy: 一些吧。我没有意识到一开始做出的放在一所学院的决定会如此难以改变。如果我们以自己的学院为开始,那一开始或许会有不同的斗争,但随着我们的前进,也许会有一条更干净的道路,对吧?而我们现在的主要挑战是关于将校园内其他学院(工程、传媒、音乐、商业等)纳入联合项目的过程。在南加州大学的主要游戏项目中,我认为我们有一个非常强大的文化和环境,人们可以来学习成为专注于玩家体验的设计师。
Jesper: 我有时有种我需要一个实验性修正(experimental fix)的想法。(比如说)我看到一个新的游戏,它所做的事情与我预想中的完全不同,而且让我深感满足......我从中得到了非常大的乐趣。而我有时会担心,我最终会不会耗尽这样的乐趣吗?
Tracy: 我不知道!你耗尽了这个世界上所有的音乐了吗?你是不是看完了所有的电影?我觉得无需担心。总有一些人,他们大脑的工作方式与你不同,他们会创造出让你高兴的东西的。
Jesper: 很高兴听到这个消息!我之前在想「独立」这个标签——我们是在 IndieCade。你喜欢这个标签吗?还是?
Tracy: 我和这个标签一起生活着。我没有一个更好的术语,而且我觉得我喜欢这个词的来源;我喜欢它在独立性(independence)这个概念中的根源。但我认为它已经变得有些毫无意义。当我们说 「独立」时,我们已经去掉了很多独立性的实际意义,如独立于发行商、独立于市场预期、独立于在意游戏是会卖给两个人还是二十万人。对我来说,独立游戏已经经历了所有这些回旋(gyrations),人们说,「哦,现在你不能在独立游戏中赚到任何钱。」 但这是目标吗?最重要的问题是:作为独立游戏人,我们是否明智地使用了我们的自由?我们用我们的自由在这个世界上做了什么吗?还是我们只是把它卖掉了,以换取一个在游戏主机上存在的位置或其他东西?
Tracy: 我在电影中看到了这一点,但问题是:如果《纽约客》报道游戏,那么我可能会同意你的看法。但事实并非如此。独立游戏并没有被上流社会(upper-echelons)额外重视。它是如此不同的媒介,在如此不同的市场中成长起来,以至于独立性的概念并不明确。是的,有些游戏是为了一些更「高知」的受众所制作/准备的。但也有一些独立游戏,就像是 《茶杯头》(Cuphead 是 Studio MDHR 开发的平台射击跳跃游戏) 就是为那些想要被虐、想玩世界上最难的游戏的玩家们准备的。这当然不是你认为的《纽约客》的读者。我不认为独立游戏与某个特定人群有明确的联系。这看似是一种失败,但其实是一种成功。
Jesper: 所以你的意思是,独立游戏为很多不同的人群,产生了很多不同的体验。
Tracy: 在一个没有独立游戏概念的环境中,《爆炸猫咪》(Exploding Kittens 是由知名漫画社区 The Oatmeal 推出的一款卡牌类桌游)能得到这样的反响吗?我不确定。另一方面,也有很多认为自己是独立游戏内行的人们,就是那些对《爆炸猫咪》这类游戏感兴趣的人,对吧?我不认为「独立游戏」是一个完整完善的(cohesive)概念;或者其概念的完善程度并不足以让我们批判它的受众或失败。
Jesper: 但对我来说,独立文化——我认为在某种程度上,在音乐或电影中也是如此——可以包含这种 「纯洁性 」的想法。我正在读基尔·基特利(Keir Keightley,UWO教授,探索来自媒体研究、流行音乐研究、电影研究、性别研究、文化史、声音研究、品味社会学和文化研究的学术传统) 的一篇关于摇滚乐历史的文章。特别是在历史上,有这种「摇滚是这样本真的( authentic )音乐风格」的想法。我不认为我们现在会这样想。但摇滚乐是作为本真的音乐风格来反对流行音乐的。如果任何东西太商业化,它就会被从摇滚乐中剥离出来,而成为流行乐。后来的朋克音乐用完全相同的方式来反对摇滚音乐。
Tracy: 这是一个非常有趣的演变。那么你真正要说的,是每一代人都创造了自己的纯洁和本真的感觉。那是完全合理的。这是一个身份认同的问题,而不是作品中固有的、不变的方面。
Tracy: 在你的书里,你又到底是如何去定义「独立」的呢?
Jesper: 我没有定义它,而是在观察人们如何使用这些术语。此外,我还在关注这些围绕着独立游戏的机构以及游戏设计领域的一些实验。
Tracy: 那听起来非常合情合理。早在我还是本科生的时候,我最初想成为一个实验电影制作者。所以后来,我想如果我有一个游戏实验室(game lab),我可以做这些实验性的游戏。「实验性」对我来说更有共鸣感。当我告诉人们 「我在做实验性游戏 」时,我可以解释说这就像实验性摇滚或独立电影那样。这是一个简单的方法,可以把人们对独立电影或实验摇滚的理解映射到游戏上,而他们以前从来没有用这些术语来考虑过这件事。
早些时候,(在独立游戏这个概念还没有成型的时候),你其实不得不进行关于这种映射关系的讨论。在有人建立这样的联系之前,并没有任何关于实验性或独立游戏的思想(存在)。我们当时确实不得不说,「你看,游戏是在这种经济、文化背景下创造的。我们可以把它从这个环境中分离出来,它们就会是独立的。我们可以开始(用游戏)来解决一些根本性的问题,它们将是实验性的。」
Jesper: 正如你所说的,我认为 「独立」这个标签,尽管它的定义非常模糊,但已经起到了客观存在的作用。这个词的存在,在你向别人解释你在做的事情到底是什么的时候,有很重要的作用。我在写关于这个术语做了些什么;它可以如何被使用;它从何处开始,进入了使用(开始发挥作用),以及这个术语又引出了哪些相关联的方方面面。
但我也想问问你:你如何看待 IndieCade 与 IGF(注释:独立游戏节 Independent Games Festival ,IGF)的关系呢?(校注:IndieCade 和 IGF 一般被认为是独立游戏圈的两大游戏奖项活动)
Tracy: IGF 总是与游戏开发者大会(Game Developers Conference)联系在一起,因此被定位为与该行业有一点的姊妹关系。IndieCade 是由那些看到游戏的表达潜力的人所创造的。它一直是在行业旁的( aside )自己的社群。对我来说,这就是它保持活力的原因。而任何真正的实验性的东西都会不断处在危险边缘(jeopardy)。
Jesper: 但我认为有一点也很有意思,比如像索尼那样的大赞助商们,有些时候也想试着通过 IndieCade 来使用/利用/接触独立游戏?
Tracy: 他们这样做是为了重振旗鼓、为了参与进这种复兴的文化中。这就是大公司收购小公司的方式,这会重振他们的某些部分。我认为这个行业也不例外:当他们需要能量时,他们会来找我们,在这里,在 IndieCade 这样的地方。
Jesper: 从历史上看,这也表明许多人理解机构需要支持实验性游戏,并为它们创造场所。
Tracy: 这其中有一种深厚的共生关系,这种共生不仅存在于业界和独立游戏制作者或实验游制作者之间,也存在于学术界和业界之间,以及学术界和那些实验游戏制作者之间。他们都在互相汲取能量。IndieCade 和独立社区以及游戏奖项活动为学术界和其他独立游戏人提供了展示其作品和获得声誉的场所。它们还提供了一条通往产业和产业演进的道路。在很长一段时间里,游戏产业没有这些,并且处于糟糕的一潭死水中。学术游戏社群和独立游戏社群的兴起,在很大程度上重振了游戏产业,无论这一点是否被承认。
我一开始也没有体会到 Tracy Fullerton 的作品《Walden》给玩家或者是读者带来的那种感觉,但我从 steam 上了解到一些该游戏的相关信息后,就突然冒出想读一读《瓦尔登湖》这篇文学著作的想法,这来自该游戏中的部分虚拟场景给我带来想去阅读原作的好奇心。
我同意 Tracy 的观点:「步行模拟器」对于她来说并不是贬义词,即使游戏的机制简单仅仅是「步行」而已。因为相比于文学作品,游戏能更沉浸、更深入的带来情感体验。玩家在游戏中能够自己决定去哪,去探索自己感兴趣的领域,这大概就是为什么 Tracy 会从一个独特的视角来步行模拟器的原因吧:「这是人类生存的一个重要的、基本的部分」。
日 | 落译介计划 是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(点击原文或查看网站 xpaidia.com/sunset-project/ )。
游戏作者 Game-Auteurs 希望通过一系列的内容,认知和理解作为真实存在人的创作者的想法,由此,我们可以对电子游戏有更多更深切的认识,而非将其一味黑箱化,妖魔化。
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