扫雷类游戏有一个天然的劣势,就是不好做传统意义上的游戏失败。微软的《扫雷》本家本质上可以理解为一个Roguelike游戏,每次的关卡是随机生成的所以玩家一上来不小心死了也是OK的。
后来在把扫雷游戏转向解谜/策略类的时候的问题就是优秀的设计和解谜游戏失误之间的矛盾。不同于《时空幻境》和《传送门》等经典解谜游戏,这类游戏中不存在真正意义上的失败和死亡——只要你没有解开谜题游戏就继续。而扫雷类游戏中存在这种天然的矛盾——玩家失败了但是可以靠背板继续,没有体验到自己失败在哪里。
《14种扫雷变体》用了两个机制试图解决这一问题:首先关卡是逐步解锁的,每个关卡由其规则和大小决定,而每个关卡内玩家实际游玩的题板是由机器生成的,但制作人改进了算法让他能保证你不需要乱猜只靠推理就能过关;其次,游戏引入了完美过关的机制,若你想解锁新的关卡,你就必须要达成N次的完美过关,这个完美过关意味着你不能犯错一次(犯错了还想完美过关只能选择重来或者换一个题板)或者使用提示。
上面这两天让《14种扫雷变体》成了最不休闲的休闲游戏,因为玩家为了追求完美通关必须紧绷着神经,游戏唯一的音效只有按错了雷爆炸(实际上和传统扫雷游戏不同的是,如果你标记了没有雷的地方也会失败),这种体验让游戏某种意义上堪称恐怖游戏。
在我游玩的时候,不止一次产生了“从结构上来讲《14种扫雷变体》和《超级马里奥兄弟3》十分神似”的想法,《超级马里奥兄弟3》相对于《超级马里奥兄弟》来讲有诸多革新,例如引进了大地图机制,玩家可以一定程度生自由选择过关路线,游戏后期不断引入新的游戏机制。得益于关卡的划分关卡有一定自己的“主体性”等等,这些优秀点直到《超级马里奥3D世界》我们还能看到传承。
而有趣的是,我们可以看到某种意义上《14种扫雷变体》也具有这些特点:
游戏从最简单的没有任何附加规则的纯粹扫雷开始,到后期游戏引入了14种扫雷规则的变种。无论是游戏深度还是游玩时间有了充足的保证。通过关卡机制不断引入去自然的完成引导——掌握——精通的游戏设计其实Artless早在《顿悟》里就已经这么做了。玩家面对着不断解开的地图成就感十足,又让关卡之间的主体性丰富了许多。
实际上最后还有复合规则的关卡,每个标签的规则会单独标出,就像《见证者》的随机生成谜题一样对于玩家来讲算是终极挑战。
游戏相较于其他扫雷类游戏还有两个针对高手和新手的系统——专家模式和提示系统。在专家模式下,系统会自动判断玩家能不能根据已有信息对玩家点的格子做出判断,如果玩家做了个“瞎猫碰死耗子”的举动系统会直接判玩家失败。有点类似于音乐游戏中的严格判定模式。
游戏相较于新手也做了许多工作,例如游戏的雷提示是有优化的——如果所有的雷都已可以判明点击线索格可以自动判明、已经全部解开的线索格会变成灰色(这些提示如上图中显示都可以关闭)。最重要的是,游戏有内置的提示系统,可以直接告诉你根据当前的信息能够判断出哪些格子的状态你是可以想明白的,而且会把对应的规则和可以推理的提示格也高亮出来。虽然会失去完美过关的条件,但是新手玩家可以用这个系统帮助自己理解解题思路。
除此外,由于需要大量记录,游戏和《Tametsi》一样给你自带了个可以涂画和删除的画图功能。
《14种扫雷变体》无疑是一款让我眼前一亮的游戏,他对于扫雷游戏就像当初我初次玩《冰与火之舞》产生的对于音乐游戏的感觉一样,有很多传统类型游戏收碍于一些包袱和小圈子其实忽略了他们可以做的创新的地方,这些规矩并不是“祖宗之法不可变”反而撬动他的根基反而可以给他注入新的活力。
如何做到这种创新呢,我觉得关键点在于不断思考游戏核心的体验究竟是什么,作者需要做哪些工作来达成这种体验,而哪些是可以改进甚至舍弃的。以及他山之石可以攻玉,只要用心完全可以把其他游戏优秀的点以某种形式在另一个游戏中以另一种形式复现。
《14种扫雷变体》无疑证明了:扫雷作为玩法也可以引入关卡设计的元素又能保证游戏不需要背板,可以看出作者自己无疑就是一个扫雷类游戏玩家,所以他才会思考这种游戏的“痛点”和“爽点”分别是什么。而根据作者自己写的参考来看,实现这一功能的算法也是作者从学界找到的,Artless曾在落日间采访里说游戏设计就像科研一样,可能是这一观点的最好体现。而后面一长串的感谢游戏列表更是说明了其本身对扫雷游戏的热爱(特别感谢的人里甚至还有自己的Understand)。
根基已经种下,据小道消息说后续游戏可能拓展新的变种规则(这让我想起了《世界51游戏大全》里游戏也不止51个...),所以现在可能还不是游戏的完全体,期待ArtlessGames之后的更新和作品。
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