直接进入正题,《大多数》进入游戏后第一个情节就向观众展现了其叙事的特色“奇观”,那就是在人才市场门口玩家拿到的那张考试卷。试卷中的问题如此简单,而令人更不敢相信的是,这张卷子竟然是一张招聘的测试卷。
在你答题之后,游戏又会“贴心”地告诉玩家,这张试卷是真实存在的,并且相当一部分人的回答并不好。这一连串的行为,顿时为那些,不了解劳工群体现状的玩家塑造了一个“栩栩如生”而又符合预期的形象。
这张塑造劳工群体形象的试卷就是一个标准的“奇观”,它用罕见而又符合预期的表现,为游戏塑造了氛围,让不了解的玩家瞬间对这一奇观影响深刻,并且陷入奇观所构建的“真实”氛围之中。
除此之外,游戏中还有大量的奇观——象棋残局的老大爷,红灯区的站街女,广场舞……种种“写实”的奇观搭建了这么一个“写实”的世界。然而,光看这里似乎无法理解这样“奇观”所构建的世界不是很丰富,很“写实”吗?其它让人觉得真实的游戏、小说、电影不也是由这样无数的“奇观”所构建起来的吗?
没错,单单看《大多数》中奇观地罗列似乎能感觉到创作者的用心,以及观察细致,这么多现实中一一对应的细节,构建出来的世界理应是真实而丰富的,然而这种“奇观式”叙事的困境也恰恰出在“奇观”地罗列上。
《大多数》为代表的文艺作品们,最大的问题就是只有“奇观”,与其说他们在构建一个世界,不如说他们是在搭建一个主题展览馆。你想看看劳工的生活,那么我就将和劳工有关的一些比较奇特的东西放在你面前,让你盯着看。你看看这试卷,你看看这老头的象棋,每一个都是真的,但每一个都是孤立的。而孤立的细节即使堆砌太多,它也无法将世界塑造真实。
什么叫孤立呢?再用那张试卷举例子,试卷奇观让玩家对劳工群体产生了一种“知识匮乏”的观念,而塑造了这种观念之后呢?会怎么样呢?玩家不会因为不知道这些小学知识而遭遇什么困境,npc也没有相应的角色去展现这样的困境,更没有去探讨这种状况的成因和影响。而后期的看书和培训似乎表现了知识的重要性,然而这些玩法之于开头的那张试卷真的是串联在一起的吗?如果将那张试卷删除,对于这些玩法也毫无影响,从头到尾告诉玩家知识重要性的都是工作的数值要求,而那张试卷的唯一作用和目的都只是为玩家带来了一个“劳工群体中有相当一部分是没文化”的印象。
如果将《大多数》中所有奇观都改变甚至刨除后,就会发现对这个游戏的叙事,表达似乎没有任何影响,甚至反而更流畅了。没有试卷,玩家也会被引导到技术培训中去;没有象棋老头,玩家依然有其它投机取巧的赚钱方式……从这里就可以发现,真实的细节“奇观”之所以变得孤立的根本原因,其实在于缺少底层逻辑的串联。而在《大多数》这个游戏中就具体表现为,缺少对劳工现状的究因。
如果创作者对事件的探究只是浮于事件本身,那么创作者也就自然而然将表达的重心放在单独的事件上,这也就是为何叙事只是琐碎的“奇观”罗列的根本原因。因为在创作者的认知里,只有那些令他瞠目结舌的事件,而缺少其背后的串联。《大多数》将苦难和悲剧的源头简单地归结为“坏人”(赌博的父亲、借贷公司、逼迫妹妹的坏人、工厂的黑中介……),以及自我的能力不足。这种归因方式本身也透露着将事件孤立化的思想,很容易给玩家一种“苦难和我无关,都是他运气不好或者能力不足导致的”的感觉。
游戏中另一个引人争议的系统就是情绪系统。一部分玩家认为,游戏中的人物过于矫情,没一会儿就情绪低落,每天要变着花地找乐子才能维持生活。其中还有一部分人甚至认为,这样的角色塑造就是以一种富二代的视角来揣测底层生活,只有衣食无忧的富二代会因为每天无聊而萎靡不振。
从我的角度来说,还有一种可能导致这种割裂感的原因,就是创作者只是为了做情绪系统而做了这些设计,从来没有考虑过情绪系统在叙事上的作用。创作者只是机械地在模仿同类型的其它作品,而没有思考在自己的世界观,叙事环境下,应该做什么样的调整,这又是表达形式相对于主题的孤立。
那不孤立的,统一的文艺作品究竟是什么样的?这里我不得不举《骆驼祥子》来说明一下什么叫不孤立。不需要分析《骆驼祥子》中的细节,小说最大最清晰的逻辑就是如何使事件不孤立的最好办法——无能为力。祥子的堕落并不是什么坏人的杰作,也不是他自己的不努力,只是他作为一个无产阶级在当时社会下无可奈何的命运。
回到《大多数》中,创作者就需要为他想表现的这些苦难寻找一个究极的原因,这个原因不需要正确,也可以是任何政治观点、思想哲学的,因为是什么并不重要,重要的是从思想内核到具体表现形式的自洽。
在创作过程中,不断地思考如何表现主题,用何种方法表现主题,而不是拼凑技术拼凑方法更加不是罗列奇观。一切情节因为能体现主题或者主题的一部分而存在,而不是因为离奇而存在;一切玩法和系统也应该是为了丰富和支持其核心玩法或者服务叙事而存在,而不是因为这个类型都有,所以就要有。
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