Douglas Wilson:他是位于丹麦哥本哈根的小型独立游戏工作室 Die Gute Fabrik 的合伙人。道格拉斯因其获奖的运动控制游戏《约翰·塞巴斯蒂安·乱斗(Johann Sebastian Joust)》而闻名,该游戏获得了著名的2012年游戏开发者选择奖中的创新奖(Innovation Award)。他也是《运动伙伴(Sportsfriends)》的首席制作人,该游戏是2014年在 PlayStation 和家用电脑上发布的多人游戏合集。
道格拉斯现在住在澳大利亚墨尔本,他是RMIT大学媒体和通信学院的助理教授(讲师)。他的作品在世界各地的节日和博物馆展出,包括:独立游戏节(Independent Games Festival)、IndieCade、罗斯基勒音乐节(Roskilde Festival)、XOXO、纽约现代艺术博物馆(MoMA)、旧金山现代艺术博物馆(SFMOMA)、香港艺术中心和动态影像博物馆(Museum of the Moving Image)。
Miguel Sicart:哥本哈根信息技术大学的副教授,同时也是该校计算机游戏研究中心的负责人。他撰写和教授可玩媒体的设计和文化,主要关心技术对人的影响,以及人对技术的影响。他是《计算机游戏的伦理(The Ethics of Computer Games)》(2009)、《超越选择:伦理游戏的设计(Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay)》(2013)和《游玩很重要(Play Matters)》(2014)的作者,他的新书《玩软件:计算时代的游戏的人(Playing Software: Homo Ludens in Computational Culture)》将在2023年出版。
翻译:罗皓曦
校对:叶梓涛
图片为校对者补充
原文:Wilson, D., & Sicart, M. (2010, May). Now it's personal: on abusive game design. In Proceedings of the International Academic Conference on the Future of Game Design and Technology (pp. 40-47).
现在就要针对你:关于虐待性游戏设计
Now It's Personal: On Abusive Game Design
Douglas Wilson and Miguel Sicart
摘要
在本文中,我们介绍了虐待性游戏设计(abusive game design)的概念,它是一种创造游戏的态度——一种对流行的游戏设计智慧中的某些惯例主义(conventionalisms)进行批判的美学实践。我们强调,虐待性游戏设计的核心是突出玩家和设计师之间的对话关系。
2008年,Doug 和哥本哈根游戏集体(Copenhagen Game Collective)制作了一个没有图形的、用 Wiimotes 玩的合作式节奏游戏的原型。我们称之为《暗室性游戏》(Dark Room Sex Game)【13】。该项目旨在成为一个愚蠢但颠覆性的聚会游戏——一个可以让人发笑的东西。
从这个角度来描述设计师的角色的一种方式是「玩家的拥护者(an advocate for the player)」,正如 Tracy Fullerton 所表述的那样【17, p.2】。作为一种设计哲学,玩家拥护的重点是如何通过制作适合这些欲望的系统来满足玩家的欲望。玩家拥护是一种以系统为中心(systems-centric approach)的游戏设计方法(「如果你想成为一名游戏设计师,就试着从其底层系统(underlying systems)的角度来看待这个世界」【17, p. 8】),是一种将系统和玩家之间的关系置于首位的方法,即使这意味着将设计师的存在(presence)降到最低。正如 Fullerton 所写的:「我们告诉我们的游戏学生要永远记住『你不在盒子里』,这意味着当游戏走向公众时,你不会在那里向每一个玩家解释它」【17, p. 252】。虽然这种智慧(wisdom)从字面意义上来说肯定是正确的,但这种说辞暴露了一种对设计背后之人(human being behind the design)的抹杀(effacement)。Chris Bateman 和 Richard Boon 在他们的教科书中更为直接,强调「游戏设计必须是无自我的(egoless)」 【8, p. 8】 。
玩家拥护的意识形态导致了计算机游戏设计中的「易用性的转向(accessibility turn)」。当代对游戏设计的反思和理论强调了使游戏对其不断扩大的目标受众更易用的重要性【23, 24】。这种易用性转向背后的驱动价值鼓励创造那些对玩家的挑战刚刚好(challenge players just enough)的游戏,这样他们就会对自己的行为感到满意,但同时给更进阶的玩家提供额外的困难模式和其他游戏中的奖励,以展示其专家能力。
休闲游戏,乘着将基于数字游戏的休闲(leisure)扩展到更广泛的受众的文化浪潮,在将设计创新的努力引向易用性问题方面,一直是一股特别明显的力量——「休闲革命是对游戏和玩家的重塑:休闲游戏设计是游戏设计的真正创新,也是对早已被遗忘的教训的回归,这种不那么专注、不那么痴迷的休闲玩家的想法,有助于我们超越电子游戏玩家都是书呆子、社交无能的偏见。这让开发者重新考虑谁会玩他们的游戏、什么时候以及为什么。它也消除了一些附加在视频游戏上的恶名」【23, p. 63】。
即使是以设计具有惩罚性挑战的游戏而闻名的所谓 「独立」开发者,也经常接受可玩性和可重玩性(playability and replayability)等概念。例如,《Mighty Jill Off》【3】和《VVVVVV》【10】是具有相当难度的2D平台游戏,但这两个游戏都具有奖励结构和可用性惯例,如保存/载入点和快速的重生时间。因此,这两款游戏都非常符合当代的易用性理念;游戏可能非常具有挑战性,但在另一种意义上它们仍然「容易玩」(easy to play)。
我们担心的是,易用性的转变正在限制和窄化「最佳实践」游戏设计所希望创造的游戏类型。玩家的自恋导致了我们所说的「独白式游玩(monologic play)」——一种单方面的安排,其中系统适应玩家的理想和潜在行为(ideal and potential performances of players),以便以一种工具性的方式满足他们。独白式游玩可以被认为是一种对话,其中只有玩家在说,而设计者只是点头——这根本不是一种对话。在玩家自恋的独白中,玩家(消费者)永远是对的。设计变成了对用户的照本宣科的迎合,没有任何可能在创造者和用户之间促进一种公开的对话。玩家成为单纯的消费者,而设计师成为单纯的提供者。一般来说,这种独白式游戏设计并不关注作为一种活动(activity)的游玩,而是关注作为系统的游戏如何能够促进一种游玩的形式,这种游玩形式相对受制于可以从受限的、自足的(constrained, selfcontained)规则系统中推导出来秩序井然的、可预测的结果(formal, predictable outcomes) 【37】。
我们想指出的是,目前的这种趋势代表了对媒介及其美学可能性探索的内在保守主义。根据易用性转向,游戏应该在一种隐含的玩家模型(implied player model)所建议的限度内挑战玩家,即始终保持一种令人渴望的和「积极的」游戏体验。但是这种想法从何而来?
游戏理论家 Bernard Suits 写了 「游戏态度」(the lusory attitude)的概念【42】,这是一种积极的心态,玩家在其中努力维护那些创造令人满意的游玩体验所需的游戏规则和特定行动模式。游戏态度是一种游戏方法(approach to gaming),在其中,玩家自愿接受游戏所带来的约束、目标和挑战,在游玩(playing)时赋予游玩活动(activity of play)核心的重要性。在游戏态度下,玩家努力寻找并维持他们想通过游戏实现的体验,无论是「乐趣」还是其他类型的参与。简而言之,游戏态度是玩家希望让他们的游戏体验变得有价值的一个人造物(artifact)。要理解游戏态度在当代游戏设计理论和实践中的重要性,我们只需要考虑对「无缝游戏(seamless play)」和「平衡(balance)」等流行概念的强调【24】。
在独立游戏界,这种不公平的设计已经非常流行,以至于它赢得了自己的亚流派名称——「受苦游戏(masocore)」 【2】 。另一款平台游戏,Mike O'Reilly 的《I Wanna Be The Guy》【32】,作为一个流行的例子脱颖而出。正如 O'Reilly 所解释的那样,这个游戏是关于「进入某人的大脑,让他们把自己做的每件事都变成被害妄想的行为。」【33】。O'Reilly 的核心设计问题是——「我可以在多大程度上激怒我的朋友,而让他仍然玩这个游戏?」【34】,这一切都是关于玩家与设计师的斗争。
4.3 欺骗玩家(Lying to the Player)
与不公平的设计紧密相连的是通过明确地对玩家撒谎来虐待。例如,在《I Wanna Be The Guy》中,经常设置错误的前提,只能以残酷和滑稽的方式打破它们。在游戏的某一时刻,音乐突然停止,弹出一个Windows错误信息,就像游戏崩溃了一样;但片刻之后,信息框向下掉落,突然成为游戏中的一个危险障碍。在《I Wanna Be The Guy》这样的虐待性游戏中,玩家很快就被训练成不信任一切。
在前面提到的《Penn & Teller's Smoke and Mirrors》中,设计者以特别恶劣的方式撒谎,与游戏的主人联手骗第二个玩家。例如,迷你游戏 《Buzz Bombers》是一个简单的街机射击游戏,它的秘密设置旨在为游戏的主人提供不可逾越的竞争优势。完整的恶作剧,至少在设想中是精心设计的:串通好的玩家将能够改变光盘的包装,给别人以这是独立的Buzz Bombers游戏的假象;然后,游戏光盘可以在特殊模式下启动,以掩盖游戏的真实身份。
虽然非常罕见,但确实存在针对视听以外的体验的虐待性游戏。例如,Al Lowe 的《Leisure Suit Larry: Love for Sail!》(1996)【40】符合「嗅觉虐待」的条件。幽默的是,这款游戏附带了CyberSniff 2000——一张带有九种不同气味的刮擦嗅觉卡,旨在游戏的特定时刻闻到这些气味。除了像盐雾和巧克力这样无害的气味,卡片上还隐藏着(也许是可以预见的)放屁的气味【27】。在《Leisure Suit Larry: Love for Sail!》系列里,要的就是这种恶作剧的感觉。
社会性虐待游戏当然可以采取面向个人展演(performance)的游戏形式;声名狼藉的青少年聚会游戏「真心话还是大冒险?(Truth or Dare)」就是一个明显的例子。然而,正如《暗室性游戏》所展示的那样,更明确的多人游戏允许一种性质不同的虐待类型。与(with)他人一起展演(performing)的直接性,而不是仅仅为(for)他人(展演),为操纵人际间的动态提供了更多机会。
在 Jeepform 游戏中可以找到一个特别极致的(尽管是非数字的(non-digital))社会性虐待「游戏」的设计,这是一种实验性的、独特的斯堪的纳维亚式的角色扮演游戏方法。Jeepform 议程的一个核心目标是创造「渗透效应」(bleed)——模糊角色和玩家之间的边界。正如 Frederik Berg Østergaard 所解释的那样,当「某些东西溢出到玩家身上」或「你对同伴感到愤怒,并且在游戏结束后无法摆脱这种感觉」时,就会发生渗透效应的现象【51】。
Jeepform 游戏往往具有相当的挑衅性;激怒、羞辱或以其他方式使玩家感到不适往往是重点。Østergaard 的《Fat Man Down(胖子倒下)》 【51】是一个特别极致的例子。在《Fat Man Down》中,房间里最胖的男性玩家扮演胖子,而其他玩家则扮演胖子悲惨生活中的一系列集体即兴小插曲,群起而攻之,嘲笑他的体重。为了进一步强化胖子和其他玩家之间的紧张关系,双方都被灌输了关于游戏如何运作的不同谎言。例如,胖子秘密地与游戏管理员(GM)合作,以「确保游戏的假设得到实现」,夸张地渲染这种体验对他来说是多么的沉重。
像其他 Jeepform 游戏一样,《Fat Man Down》为了「刺痛」玩家而被设计。但正如Østergaard所解释的,游戏的主要目标不是胖子本人,而是被迫折磨他的玩家。Østergaard 写道:「场景中发生的事情有时实在是太过分了。为了应付这种情况,【玩家】会试图消除他们的恶意,用笑来缓解压力......当玩家消除敌意而变得友好时,游戏的目标之一已经达到,而游戏和玩家之间的边界已经模糊」【51, p. 5】。
4.6 虐待的协同效应 Synergies of Abuse
正如我们在《I Wanna Be The Guy》和《Fat Man Down》等游戏中观察到的那样,当虐待性游戏的设计将多种虐待方式协同起来时,就会特别有效。
最早的虐待性主机游戏之一,《北野武的挑战状》(Takeshi no Chousenjou)【45】,提供了另一个有说服力的例子。由著名电影人北野武为日本 Famicom 系统设计,《北野武的挑战状》流露出北野武对玩家的彻底蔑视。首先,这款游戏是出了名的难,而且是以故意令人生气的方式。例如,游戏的一个部分是一个欺骗性的常见的横向卷轴射击挑战,其中玩家只能沮丧地向下移动而无法向上。
如果游戏是关于挑战的,那么它们也是关于权力的:我们玩家为了组织我们的行为、安排我们的需求和奖励我们的行动而向游戏系统让渡的权力。惯例的、独白式的游戏设计将玩游戏的行为理解为参与(engaging with)进一个旨在维持游戏态度(lusory attitude)的过程结构(a structure of processes)。在这种观点中,游戏可以被理解为反馈系统(feedback systems),奖励玩家保持在游戏态度的边界内,挑战他们的技能以便教授他们新的能力。游戏被设计成通过奖励,从额外的生命到冠军头上的桂冠,来保持这个循环的活跃。
在这种背景下,将电脑游戏视为权力结构是有意义的。让我们把游戏定义为权力系统,在这个系统中,主体自愿服从于过程、行动、奖励和价值(processes, actions, rewards, and values)的网络,这些网络定义了什么行动是有效的、有价值的和社会认可的。这种权力理论方法将解释为什么在虐待性游戏设计中,游戏系统是玩家和设计师之间个人对话的次要元素。
在这里,权力应该作为一个生产性概念,从福柯的角度来理解。根据福柯的观点,权力将人类和机构(institutions)组织在生产性关系(productive relations)中——它创造主体(subject),创造知识(knowledge),它创造(it creates)【16, p. 59】。权力只有在社会性的情况下才具有生产性;因此,权力在对话的情况下具有生产性。事实上,对话及其生产力是被接受的权力结构的一个结果。权力在雇主和雇员之间,在暴君和被压迫者之间,但也在恋人之间,在导师和学生之间,在设计师和玩家之间。
如果我们把游戏理解为生产性的【42】,那么游戏就成为产生、参与和控制这种生产性体验的系统。游戏是「游玩的技术」(technologies of play),是通过促进游戏者的游戏态度而产出生产性参与(productive engagement)的系统。对于福柯来说,权力「需要被看作一种贯穿整个社会体的生产性网络......」。【16, p. 119】因此,人们可以说游玩的技术是权力结构,是产生主体性和知识的系统(systems)和行动者(agents)之间生产性的关系网络。
然而,我们对福柯的阐释比游戏研究中对福柯的其他解释更进了一步【40】。在《计算机游戏的伦理(The Ethics of Computer Games)》中,福柯被用来理解游戏如何生产主体性。然而,对福柯的这种理解是有限的。只有那些在玩家和设计者之间建立对话关系的游戏,才能充分利用社会上下文(social context)中权力的生产能力。权力只有在对话中才有生产性。
虐待性游戏设计以一种不同的方式运作:它将游玩的生产能力作为一种权力关系来推翻将游戏系统视为游玩体验中心的工具性视角,并鼓励玩家关注人类设计师。游戏系统只是中介(mediates)了玩家和设计师之间的互动,而非在网络中占据一个生成性的位置(generative position)。虐待性游戏设计的目的是打破惯例的游戏系统的「工具性」(toolness),然后作为替代,创造支持设计师和玩家之间一种个人关系的工具。游戏物(game object)成为一种对话的手段(means),而非一个孤立的游玩工具(isolated tool for play)。
在虐待性游戏设计中,游玩的技术被重构为玩家和创造者之间更复杂的人与人之间关系的一个元素。「真正的」(true)游戏,如上面描述的《Kaizo Mario》等游戏的例子,不是关于掌握系统(mastering the system),而是关于了解设计师(knowing the designer)。因此,游玩活动不是工具性的或以工具为导向的(tool-oriented),而是生产性的和主体间性的(intersubjective)为导向的。在我们看来,游玩,只有在对话中才是生产性的。
5.2 用户不友好和批判性设计 User-Unfriendliness and Critical Design
法拉第椅(Faraday Chair)并不是一把真正的椅子。法拉第椅更像是一张包裹在玻璃箱中的小床,使用者以胎儿的姿势躺在里面。一个呼吸器提供新鲜空气。其他方面没有什么可做的。创造法拉第椅的目的是为了突出「视觉和无线电透明度之间的差异」【14, p. 143】,以此来想象一个人类可以与电磁空间隔离的空间。当然,这把「椅子」并不真的打算投入实际使用。但它确实旨在通过一个发人深省而低科技(low-technology)的物,建立起设计、用户和设计师之间的对话。
法拉第椅是 Anthony Dunne【14】提出的设计方案,与上面描述的虐待性游戏设计的例子有相似之处。就其性质而言,虐待性游戏设计与 Dunne 的「批判性设计」概念密切相关。在他的《Hertzian Tales》中,Dunne 敦促设计师为用户反思而设计:「通过将人和电子物品之间的距离诗化,可能会鼓励敏感的怀疑主义,而非对嵌入电子物品中的价值和概念模型不假思索地同化」 【14, p. 22】。
设计,在 Dunne 的作品中,是一种美学实践,它挑战标准的可用性范式(usability paradigms),以揭示我们与物互动的诗意之美:「在一个实用性和功能性被认为是理所当然的世界里,后最优(post-optimal)物体的美学可以提供新的日常生活体验和新的诗意维度」【14, p. 20】。「后最优」(post-optimal)物体有意将陌生性(strangeness)引入我们的电子世界,通过不按预期运作的物体来呼唤新的体验,这些物体打破了秩序和惯例,从而使「其他东西变得可见、变得无法命名、且无法在物质世界中找到对应」【14, p. 73】。
对于我们的目的,Dunne 的后最优物的理论中最相关的方面是他的「用户不友好(「user-unfriendliness)」的概念。Dunne 认为,后最优物可以成为去意识形态化设计的惯例主义(conventionalisms of de-ideologized design)的诗意突破口:「……设计总是带有意识形态的。用户友好性有助于掩盖这一事实」【14, p. 22】。Dunne 继续说,设计,至少在通常的理论中:「阻碍了电子产品提供新的美学意义的潜力」 【14, p. 30】。作为对这惯例主义的回应,Dunne 建议我们将设计实践推向对用户不友好的方向,「一种温和的挑衅,可以成为后最优物的特征」【14, p. xviii】。这种观点将重心从用户转移到了物上,「通过电子物体其自身提供审美体验」【14, p. 35】。
如何将故意挑衅性的设计实践与「成功」和「失败」的概念相协调,这个问题继续困扰着设计研究和人机交互的文献【9, 14, 19, 20, 22, 25, 38】。正如William Gaver 和他的同事所解释的那样,各种替代性的设计方法的「开放性」,「对如何评价系统提出了挑战,因为成功的含义,以及与成功相关的维度,可能因人们如何与特定的设计达成有意义的关系而大不相同」【19, p. 2213】。
尽管有这些挑战,Gaver 等人仍然坚持认为,这样的设计与对成功或失败的明确评估是可以并存的。他们认为,随着时间的推移,对设计原型的持续自愿的参与,「超越任何明确的喜爱的声明」,提供了一个衡量成功的基本标准。他们将成功的系统定义为:「那些在使用过程中不断产生新惊喜和新洞见的系统」【19, p. 2219-2220】。
这种「新的惊喜」的概念在前面提到的虐待游戏设计的「受苦」(masocore)学派中当然是正确的。Mike O'Reilly 在写到《I Wanna Be The Guy》的设计过程时,强调了使用各种挑战并将它们放在适当的节奏中的重要性:「我必须保持游戏的难度,但要平衡。我必须让玩家忙个不停,但仍然要在他们最警觉的时候给他们带来惊喜。如果我随机杀死玩家太多次,他就会失去兴趣。如果我太仁慈,他就会变得软弱,而失去恐惧感」 【33】。
这个例子还提醒我们,我们不能仅仅根据游戏系统来判断一个虐待性游戏设计;受众和语境(context)是方程式中不可缺少的部分。因此,我们可能很难预测哪些设计会成功。例如,《Desert Bus》几乎不是一个创新或令人惊讶的游戏,至少在事情的表面上是这样。但是,这个游戏在创作多年后被重新发现,碰巧在正确的时间触动了正确的心弦,激发了一年一度的「沙漠巴士为希望(Desert Bus for Hope)」的慈善活动,从此巩固了这个游戏在虐待性游戏大全中的地位【26】。
对于一些虐待性游戏的设计者来说,观众和语境甚至胜过游戏本身。Jeepform的联合创始人 Tobias Wrigstad 强调,「对游戏来说,元游玩(meta play)和实际游戏(actual play)一样重要」【47】。鉴于 Wrigstad 有时会在他的游戏中处理敏感的主题,对他来说,最重要的是玩家准备好适当地对待游戏情景(注7:在他备受争议的游戏 GR 的规则中,Wrigstad 指示:「讽刺地玩、玩过头或试图一笑置之是不允许的。最好停止玩,或者根本不玩」 【46, p. 4】)。对 Wrigstad 来说,「成功」在很大程度上取决于玩的人——他们的期望和态度,以及他们带入游戏的生活经历。
综上所述,也许一个成功的虐待游戏设计的最明显的指标是:玩家感觉他们是在与一个特定的人(或一群人)进行游戏,而不仅仅是一个系统。只要玩家从人的角度去理解虐待(takes the abuse personally),那么可以说,虐待性游戏设计的真正精神是生机勃勃的。
这当然并不是要贬低系统(机制、玩法、设定……)的重要性,我们很清楚游戏的系统是参与并影响游玩体验的重要组成部分,但有时候我们或许走得太远、「沉浸」得太厉害,以至于在游玩中既看不到别人,也看不到自己。因此如果说文章希望重塑人的权利,那么不仅是通过虐待玩家让设计者浮现出来,更重要的是,中断、扰乱过于无缝的游玩体验以使玩家现身,这里其实和戏剧的间离效果是类似的。但或许最类似的是安托南·阿尔托(Antonin Artaud)的「残酷戏剧」(Theatre of Cruelty)——「残酷指的是,事物有可能对我们施加更恐怖、更必然的残酷。我们并不自由,天有可能塌下来,戏剧的作用,首先就是要让我们了解这一点。」考虑到残酷戏剧对20世纪以来的戏剧界产生的巨大影响,这篇文章的价值或许被低估了,当然也可能是高度商业化、工具化的游戏产业与我们已经不需要这样的宣言了。
无论相关或者不相关,我想聊一个文章里只出现了一次,不过在英文游戏研究中常常用的词——artifact(人造物、人工产物),泛指任何非天然的、由人创造的东西。很多时候研究者会将电子游戏称作 cultural artifact(文化产物)。那天我跟朋友们聊,发现中文传统以及日常使用中似乎并没有这个概念的对应(「人造物」这个现代词汇很生硬且不常用),或许「作品」一词比较接近中性,但我们不依旧有「这也配叫作品」的说法吗?我感觉我们似乎缺少了一种认知游戏(也包括电影、小说等等)的中性视角:当我们理解游戏时,它要么是背后隐含一整套商业价值逻辑的、用来满足玩家需要的「产品/商品」,要么是先验的带有崇高价值判断的、享有无限免喷权的「艺术/文学/神作」。但其实游戏首先是由不同经历和思想的「人」制作和游玩的,但为什么很多时候我们要么看到的是生产者和消费者,要么看到的是大神和膜拜者,却总是看不到「人」呢?我希望游戏(以及其他所有文化产物)能打开一个窗口,一个让人重新看到人的窗口,而不是一面又一面镜墙。
我很喜欢 Douglas Wilson 工作室 Die Gute Fabrik 的一些有趣实践,例如他著名的没有任何视觉反馈的「视频游戏(video game)」《约翰·塞巴斯蒂安·乱斗》,例如他之前与著名的游戏设计师,或许也是完美符合本文概念的游戏《Getting Over It with Bennett Foddy》的设计者 Bennett Foddy 一块在 GDC 分享的每周制作一款游戏的教学方法,他有种独特的气质。
这让我想到,玩家在《Getting Over It》的通关后,能进入一个聊天室,在这个聊天室中,玩家可以直接跟这个全程嘲讽玩家,以及难度上天的游戏的创作者本人 Bennett Foddy 进行对话,有些人大概还在被长时间的折磨而发泄愤怒的,而也有不相信他在真的和创作者实时对话的人,但绝大多数人,在通过了这漫长,痛苦的游戏之旅后,则表达了谢意,付出努力的玩家与背后同样付出甚多的创作者相互道谢,Bennett 说,那是他觉得最有意义的时候。
或许就像是 bfod 和 Zach Gage 鼓励游戏设计师在游戏作品上写上自己的名字(《Put Your Name on Your Game》),就像是 David Wreden 在《新手指南》中的深入的讨论和自我剖析的那样,游戏是游戏,但同时,背后也是一位位诚挚的,真实存在的创作者,那或许这正是本文中所言的,终归,游戏的设计与游玩,首先是「人与人之间的事」,就像我们此时和彼时正在进行的交流那样:)
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