头一次在机核发东西,虽然不知道最终会不会有人看,但还是先在这叠个甲吧:这只是一个普通玩家在普通游戏难度下不怀有任何商业目的写出的普通游戏评测.jpg,视角绝非专业,也不具备任何购买指导意义。
毫无疑问,《战神:诸神黄昏》是今年下半年最值得期待的游戏作品,每一位玩家都憧憬着圣莫尼卡能在这部续作中给玩家带来恢弘壮阔的北欧神话冒险史诗。在经过40个小时的游戏体验,游玩了游戏主线和绝大部分支线之后,我认为《战神:诸神黄昏》的整体素质相当优秀,仍然是索尼第一方游戏阵容中不可或缺的扛鼎之作。
《战神:诸神黄昏》的动作系统完全沿用了前作的大部分设计,并在此基础上进行了微创新。
本作扎实的动作手感搭配越肩视角下无可挑剔的处决演出,使得整个战斗流程临场感十足。玩家在游戏中操纵着奎托斯奔跑劈砍,尽情享受拳拳到肉的战斗体验和暗合逻辑的技能连段,本作的战斗系统如同精准咬合的齿轮,配合着PS5手柄出色的震动反馈和自适应扳机,能够把奎爷每个动作都连贯有力、不打折扣地传递到玩家手里,玩起来真是爽快感满满。它切实给我带来了全心全意投入一场战斗,击败BOSS后因为高度集中注意力和情绪激动到手麻的畅快感。《战神:诸神黄昏》的动作设计、反馈和演出就像是利维坦之斧,朴实、精准而致命,它所带来的战斗体验代表着《战神》这一系列依然处于巅峰,绝难被轻易撼动。
前作饱受诟病,被称为“换皮山怪”的怪物多样性问题在本作也得到了解决。有趣的是,像是避嫌一般,这次主线流程中愣是一只山怪也没有。虽然游戏复用了很多前作的怪物素材和设计,但也增加了不少机制特殊,相当具有创意的新怪物。在整体战斗体验上来看,也许是因为玩家已经在前作中熟悉了利维坦之斧和混沌之刃操作方法,游戏在前中期就开始设计怪物种类众多、难度偏高的遭遇战,这让我觉得《战神:诸神黄昏》的战斗强度上升相比前作更快了。
此外,本作中玩家终于可以操作阿特柔斯进行战斗了,在游戏初期奎托斯技能尚未解锁、战斗体验依旧延续前作的时期,阿特柔斯关卡的加入能有效地为玩家带来动作上的新鲜感,同时也为剧情带来了新的视角和更大的拓展空间。本作主线不再像前作和儿子相伴一路到底,而是增加了很多意想不到的人物作为伙伴协助战斗,在战场决策和选择的丰富度上也做到了进一步提升。
本作在主线任务以外设计了大量半开放世界和支线游戏内容,游戏支线任务的解锁是相互嵌套,层层关联的。得益于地图设计,玩家在游玩支线的过程中往往可以解锁另一个支线任务,遇到各式各样难度高于主线的BOSS和精英敌人,经历一段精心设计、还算有趣的小故事,各式各样独立的小关卡中适度的战斗、解谜设计和奖励反馈也会让玩家对半开放世界探索动力满满。
本作整体内容量相比前作进行了大幅度升级,虽然在地图上的表现形式并不高超,只是提供了零星的被区隔的小地块作为解谜和战斗的小关卡,但得益于游戏出色的引导,玩家在主线和支线任务流程中几乎不需要使用地图,很多时候跟着指引走就能继续进行游戏。本作相比前作在装备和技能构造方面也更下了一些工夫,技能熟练度和装备构成都给玩家提供了更多的个性化选择,也有效拓展了战斗系统的深度。
说了这么多游戏在战斗体验中表现出色的地方,也不得不提到本作给我造成最大困扰的缺点:越肩视角的局限性。
自从前作开始,就有很多媒体和玩家分析过《战神》系列新生后采用越肩视角的利与弊。在我看来,《战神:诸神黄昏》的越肩视角对玩家视野的牺牲所带来的负面影响是不能够被密米尔的提醒、红黄箭头标记机制和举盾快速转身完全弥补的。
因为在怪物种类和强度都进一步升级的本作中,玩家面临的是更复杂的战场情况。在我自己平衡难度的体验中,当场上敌人众多的时候奎爷身边真是一堆的红黄箭头,而完全没有后方和侧面视角的我根本无法判定此时即将到来的攻击是来自哪个敌人,是亡灵战士的普通攻击、还是是梦魇的远程攻击和自爆、抑或是浪人武者的一记无法防御、势大力沉的红圈下砸?这些信息的全面缺失让我没法第一时间确定翻滚躲避的方向,做出最有效的应对。
加之本作中敌人会以高速移动脱离玩家的锁定,有时候当场面上有多种类型不同机制的怪物的时候,也许技术水平过硬的玩家还能做到乱中有序,但我的体验真是突出一个手忙脚乱。不过话虽如此,越肩视角带来的缺点几乎是无解的,既然要享受越肩视角带来的强大沉浸感和战斗律动,我想也只能接受这个缺点了。
此外,因为游戏动作系统相比前作并未有太大创新的原因,《战神:诸神黄昏》的动作体验带来的乐趣是存在平台期的。哪怕四年过去,前作的体验都被我忘得差不多了,到了本作中后期在战斗部分我仍然感觉到了一定的疲劳和厌倦。在半开放世界探索过程中,因为缺乏主线支线精心设计过的高水平引导,游戏地图设计的不足也凸显了出来。我个人觉得如果新武器的出现能够再提前一到两个关卡,地图设计上更加细化一点,也许体验会更好也说不定。
《战神:诸神黄昏》在游玩体验上除了战斗,最重要、占据最大时间的部分就是解谜玩法了。可以说,《战神:诸神黄昏》在这方面的创意和表现手法是相当优秀的,远超我之前在《瘟疫传说:安魂曲》体验到的只有老鼠和机关齿轮大吊车构成的揭秘体验。
本作的解谜要素构成相当丰富,华纳海姆的“宫崎英高家养植物”、黄昏石反弹、巢穴物质、喷泉、音石、机关齿轮种种要素都能和奎爷的三种武器、辅助角色的两种不同符文箭紧密结合联动起来,不同解谜元素之间也进行了有机结合,很多谜题的设计要素丰富、颇具巧思,委实让我琢磨了好一会。
如果非要说缺点的话,就是本作解谜场景所占比重有点过高了。我很多时候都是用周末的闲暇时间高强度长时间游玩本作的,在经历了七八个小时战斗和解谜过后,游戏主线和支线探索流程中仍然频频出现的解谜有时候真的会让我丧失耐心。
在得知《战神:诸神黄昏》的游戏副标题和原本北欧三部曲缩成两部的消息后,我还以为本作会是一部剧情相当紧凑,一关砍死一个神的类似《战神3》叙事结构的游戏。但出乎我意料的是,本作采用了多视角叙事的手段,大部分流程叙事节奏缓慢,剧情多次转折,叙事基调也不再是毁灭与复仇。
相比剧情的恢弘壮阔和合理性,本作把更多的精力放在了人物形象的塑造上,芙蕾雅、辛德里和布洛克等重要配角的形象塑造相当到位,作为主角的奎托斯和阿特柔斯这一对父与子的塑造更是登峰造极。游戏画面表现细腻,它也许比不上美轮美奂的工业巨兽,但它仍为玩家展现了米德加尔特的粗犷凌厉、华纳海姆的潮湿葱郁、亚尔法海姆的精致梦幻和斯瓦塔尔法海姆的熔炉耸立及沿海风情,在《战神:诸神黄昏》的世界中,北欧九界任你驰骋,史诗般的冒险在你面前画卷般展开。
游戏毫无争议的命题在我看来是“亲情”和“命运”,而本作在此命题上的表达也做到了言之有物,编剧把大部分笔墨都用来表达父与子的冲突和温情、角色们矛盾而细腻的情感、重要之物逝去带来的爱与恨上,玩家能切身体验到剧情人物的痛苦、挣扎、释然和改变,看到他们内心的呼啸和波澜。在我看来诸神黄昏代表的不是狂暴嘶吼的诸神之战,而是温柔细腻的人性之歌。它不是九界的毁灭,而是神性的破灭和人性的胜利,是温情战胜冷酷,是理智战胜疯狂,是原本冰冷的诸神蜕化为人,行走世间。
从游戏叙事、剧本设计等多方面来看,《战神:诸神黄昏》还有很多不足之处和逻辑硬伤,甚至故事的很多部分干脆就没讲明白,在场面上也绝无法满足玩家对一次“万物终末”式的末日演出的期待,汉化字体也有点糙。但就我看来,奎托斯这个伴随了玩家近20年的人物形象在本作终于弧光圆满,完成了全部的沉淀和救赎,他终于战胜了自己,不再是曾经的那个怪物,而是真真正正的“战神”了。对我而言,这就够了。
《战神:诸神黄昏》的动作体验、战斗手感、解谜体验和画面质感都没有显著地超越前作,只是在原有基础上作了一次补强,是一部建立在十分优秀的前作的基础上进一步充实内容展开故事的作品。但你也不能要求一部刚刚破茧重生的游戏系列的第一部续作就进行更加巨大的创新和变革,毕竟它已在山巅,谁又能说得好再迈一大步是登临绝顶还是跌落深渊呢?
《战神:诸神黄昏》确实缺乏创新,战斗和叙事体验也各有缺点。但瑕不掩瑜,它延续了前作顶级动作体验的同时把重心放到以人物塑造为主的叙事上,为玩家带来一个不留遗憾的故事结局。它仍代表着电子游戏业界巅峰,是圣莫尼卡送给玩家的最好礼物,是一部来自北欧九界的众神传说。
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