写在前面: 《Gloomwood》是那种肉眼可见的,会被绝大多数玩家“敬而远之”的独立游戏——不仅是因为制作组“炫技”般地用千禧年初电子游戏的画风还原了维多利亚时代粗粝肮脏的群魔乱舞,还因为这游戏同样遵循着千禧年初老前辈们的设计法则,有着让多数玩家难以适应的诸多设定与硬核难度,在这快餐当道的时代注定会成为鲜有人问津的冷门之作。
万幸的是,既然这游戏从一开始就劝退了多数玩家,那剩下的自然要么是品味独特的复古游戏忠实拥趸,要么是硬核至极的非正常游戏鉴赏家——无论是哪种情况,他们都更容易看透表象,欣赏《Gloomwood》的诸多优点,甚至会把诸如“画质粗糙”和“容错率过低”这种一般意义上的缺陷解读为对古早游戏的精确还原与完美致敬,从而使得这部作品完全脱离了现有的常规评测体系。
所以这几段文字与其说是蹩脚的评测,倒不如说是《Gloomwood》这款游戏的信息汇总和我自己非常非常主观的游玩体验。就不奢求客观公正了,只希望这几段文字能提供足够多的信息,让诸君能够以此为参考,自行判断是否入手吧。
《Gloomwood》是一款由复古恐怖游戏专家的Dillon Rogers和David Szymanski共同打造,由New Blood Interactive发行的,包含潜行、动作、射击、解谜等诸多元素的独立动作游戏,于2022年9月6日登陆steam平台,目前仍处于抢先体验阶段,暂不支持中文。
值得一提的是,这部作品早在2021年的E3大展上便有过精彩亮相,其更粗糙的试玩版本得到了专业媒体的一致好评,被认为是老派潜行名作《神偷》系列的精神续作;
而若您有意验证这“复古恐怖游戏专家”实至名归否,可以去了解下《DUSK》,《AMID EVIL》,《ULTRAKILL》和《FAITH: The Unholy Trinity》这四部官方推荐的作者作品。这四部作品同样很好地体现了作者复古的整体风格和奇葩的表达方式,同样收获了来自玩家群体的如潮好评,但除《DUSK》外也同样暂不支持中文。
在这款《Gloomwood》中,您将扮演一名倒霉透顶的医生,刚刚踏入Gloomwood就被一群奇形怪状的“人”当作“卑鄙的外乡人”给囚禁了起来(不得不说,很明智)。好在天无绝人之路,这群“人”中的一员显然并不完全忠于组织,不但主动为“外乡人”提供了出面的钥匙和潜行的工具,还在最恰当的时机开了小差,允许暂时手无寸铁的外乡人尽快逃离这场无妄之灾。
于是接下来的,“外乡人”的目的就相当明确了:或充分利用环境悄悄离开,或利用收集来的细剑火枪杀出条血路,无论如何您都需要先想方设法离开这座诡异的渔场,穿过错中复杂的矿洞,来到城镇的边缘,设法打开大门逃出生天,顺便翻阅文献,偷听对话,尝试推测出这镇子因何而变得鬼魅横行。
正如上文所述,《Gloomwood》是一款极为复古的游戏作品。它的复古一方面体现在作者还原了千禧年初第一人称3D游戏的低分辨率,低多边形的粗糙质感,另一方面体现在游戏着重表现的是维多利亚时代经典的风土“人”情:肮脏阴暗的厂房灯光,似人非人的可怖怪物,一轮不祥的巨大明月,照亮了被埋葬在死鱼堆里的冷漠噩梦……
所有这些异常经典,考究准确,又略有不同的哥特恐怖元素营造出《Gloomwood》独特的诡异气氛,在观感上竟与游戏的复古画面相得益彰,相互混杂,让玩家在走近之前无从判断画面里分辨固定场景和致命威胁,从而用干净整洁的无UI画面构建起了一种“真假莫辨”的沉浸式体验。
得益于这种出色的沉浸式体验,尽管《Gloomwood》中的怪物们往往有着异常明显的视觉特征(比如游戏中最普遍的敌“人”们,就有着异于常人的,探照灯般的恐怖双眼),但玩家在心理上依然能把它们当作是游戏场景中自然存在的一部分,而非被刻意安排在游戏流程中的一个个障碍;
而更神奇的是,当他们移动起来时,那种似是理所应当的步履蹒跚竟让我真切地感受到了面对尸体缝合怪的恐惧——个人认为,其原因在于理性认知中这种东西的移动方式乃至存在本身都是完全不合理的,和其静止时的自然状态形成了鲜明的对照,于玩家而言仿佛一坨难以预测的BUG,以让人无法理解的方式“活了过来”,不知这其中是否包含着作者对玛丽·雪莱和那只著名怪物的借鉴与致敬。
相比之下,似乎是为了给核心玩法让路,《Gloomwood》中的配乐音效可就低调了不少(夸张点儿说,基本没有存在感)。不过在玩家穿越部分开阔地带时,这阴森哀婉,又透着那么点儿优雅的调子又会适时响起,其似有若无的飘渺感在某种程度上为游戏带来了些许神秘莫测的东方韵味,也由此更加还原了故事传说中维多利亚时代的神秘诡异。
就形式而已,《Gloomwood》是一款标准的第一人称射击游戏。然而考虑到游戏中子弹是弥足珍贵的奢侈资源,大部分时间您都需要充分利用环境和手中的细剑来解决问题,解决敌人。这款游戏的实际体验更接近于可以进行射击的潜行动作游戏,没有花哨道具魔法的《羞辱》系列,或是当年名噪一时的《神偷》系列。
而基于这种以潜行为主的核心玩法,《Gloomwood》的游戏特点主要体现在以下几个方面:
这里要说的当然不是什么“光追系统”之类的高级玩意儿,只是作者在《Gloomwood》中以相当简单粗暴的方式将游戏中的光与影彻底区分了开来:
游戏中的光,无论是昏暗的煤油灯,充盈的白月光还是刺眼的灯塔光柱,其在游戏中的表现无非就是那种相对正常的可视效果,只是在色调变化上有所不同;而至于后者,那真的是伸手不见五指的黑,置身其中的玩家没有视野可言,但也会因此彻底隐身于黑暗之中,前无声响地达成自己的目的。
首先,在游戏场景里总会有类似巨型灯塔之类的强力光源,会间歇性地照亮场景中某些绝佳的埋伏地点,强迫玩家仔细观察,合理规划,才能常潜于九地之下;
其次,游戏后期多数敌人在暗处巡逻时都会带上火把自行照亮周围区域,而火把本身也是敌人手中的强力武器,足以在两次攻击动作后将外乡人送回上个存档点,逼得玩家改变此前的策略,合理运用收集来的子弹方能涉险过关;
最后,虽然外乡人理论上可以在黑暗中保持潜行,但黑暗中也藏着些更残暴的神秘生物——它们甚至带着相当有效的保护色,以此更有效地不实那些粗心的“潜行者”们。好在玩家前期就能得到经典的核动力煤油灯,这一小片光明足以驱散玩家不可避免的提心吊胆,提前粉碎那些意想不到的威胁。
在游戏《Gloomwood》中,您可以用多种方式达成逃离小镇这一最终目的。正如前文所述,您可以充分利用游戏特性在暗影中潜行,抛掷场景里的各种物品造成混乱,以便悄无声息地拿到敌人腰间的钥匙,或者干脆用细剑的蓄力一击彻底解决这个游走的麻烦。
而若您有着超强的地图识记能力,也完全可以利用四通八达的暗室、密道、绳梯、链锁和敌人巧妙周旋,顺便收集作者藏在犄角旮旯的贵重物品——就算您对地图不那么敏感,也能跟随作者不经意的指引在第一时间发现些感兴趣的东西,之后便可以此为动机,在真心不大的四个场景里探索一番,至少也能感受到山重水复后的柳暗花明。
或者,如果您自信能和这些怪物正面对垒,那《Gloomwood》中也有着从绅士细剑到六发左轮,再到折叠猎枪等一系列经典武器,和包括并不限于水果,奶酪和经典血药等一系列回血道具可供您选择。您甚至可以在对方行进路线设下陷阱,或是直接抛出一铁锹直接呼在敌人脸上——只是这种方式着实有些冒进,毕竟这游戏中的弹药着实有限,而“外乡人”的身体素质又完全没法和那些怪物相提并论,加之想在游戏中回血也不是那么容易,还是建议大家以潜行暗杀为主,尽量利用环境击杀,绝对必要时再掏出枪来与敌人激情对射。
由于《Gloomwood》客观上需要玩家大量进行潜行操作,但又缺少足够的科技手段与奇幻元素帮助玩家确定敌人之动向,所以可想而知,及时发现敌人,尽早确定其巡逻线路和行为规律便成了这游戏中的一大难点与核心体验的重要组成。
这在开阔地形里不是什么问题,毕竟那些最主要的敌人都有着探照灯般夸张的大眼睛,方便玩家轻松识别,并通过其颜色变化判断敌人的当下状态(绿眼:正常巡逻,黄眼:警戒状态,红眼:发现“外乡人”,开始攻击)。可在错综复杂的厂房里,在空间狭小的民居中,谁又知道眼前这道门的背后藏着什么可怕的秘密呢?
可能是为了保持游戏的复古感,作者并没有在《Gloomwood》中加入当下恐怖游戏中常见的“锁孔窥探”系统,而是以更简单,也更复杂的“听声辨位”系统取而代之:只要控制外乡人顶在门口倾斜身子,便可模拟出其扒在门口侧耳倾听之效果,让长久的寂静,呼啸的风声,偶尔的咳嗽,趋近或远离的脚步声成为自己判断威胁的可靠依据。
对经验丰富的玩家而言,该系统带来的信息丰度远超过一个窄小的视野,足以助其做出精确判断,享受暗中行事,掌控大局的快乐;而对经验不足的玩家来说,每个“成竹在胸”的判断都可能意味着迎门而出的小惊喜,可谓尽显《Gloomwood》恐怖悬疑游戏之魅力。
此外同样值得一提的是,玩家同样能以这种方式“窥听”到大量游戏背景相关的对话和自言自语,不过这些“听力测试”难度着实不低,又带着奇怪的伦敦码头口音,个人体验几次下来之觉得烦躁不已,还请诸位玩家量力而行。
除开那些诸如分辨率低,画质不行,缺乏引导(没有清晰的地图和任务箭头指示),莫名拟真(比如,外乡人只能在平坦地形打开物品栏,因为在游戏设定上他需要把手提箱平坦地放在地上才能进行这样的操作)等疑似对复古游戏的致敬,《Gloomwood》真正意义上的缺陷着实不多,但对游玩体验影响极大。个人认为其中最让玩家难以接受的,应该就是 游戏前期过于“吝啬”的存档点设置了 。
相信您应该已经猜到了,《Gloomwood》中并没有如今游戏标配的自动存档功能,需要玩家先找到场景中类似留声机的设备,方能在此保存游戏。
如此设计本无可厚非,毕竟此法与不少大家耳熟能详的当年经典如出一辙,无非是把打字机换成了留声机罢了;只是,以游戏前期的渔场为例,这足足有三层之高,埋伏着无数威胁的建筑里竟然只有一个可用的存储点,而如前文所述,外乡人体质玩家无法与本地怪物相提并论,不慎被抓便只能重新来过……
于是在相当长的时间里,玩家恐怕只能在不断的重复中消耗自己的耐心,直到最后完成背板,或是哪一次得到了命运的格外垂青,才能由此结束这恼人的重复阶段。
当然了,随着的游戏的继续,外乡人能搜刮到更多的弹药补给作为额外保险,也往往能参透地图之玄机找到返回之捷径,此时存档点过少的缺陷也就消弭于无形了;而到了后期的开阔地带,由于敌人密度降低且“留声机”数量有所增加,开始困扰玩家的问题也就变成了 敌人们难以捉摸的AI设计 :
它们有时不放过任何蛛丝马迹,能从透过难以辨识的缝隙发现藏匿的外乡人,有时又像是在故意配合外乡人拙劣的演技,对其漏洞百出的尾行选择视而不见;
它们有时敏感到一遍遍地巡视搜索只为找到谁打碎了破烂的酒瓶,有时又对被突然抛到面前的木桶无动于衷,甚至就此宕机,任玩家随意绕后轻松刺杀之(这应该是BUG吧)……
诚然,这种不确定性在客观上能大大缓解重复体验带来的厌烦感,但在这样一款容错率不高的游戏中,我还是更希望各位敌人能按规律行事。
考虑到《Gloomwood》目前尚处于抢先体验阶段,目前只有四大区域,且似乎完全没有把故事讲明白的意思,这“总结”二字说起来还真是有些心虚;不过从目前游戏内容的扎实表现上看,任何潜行游戏的硬核爱好者都不应当与这样一款潜力十足的复古佳作失之交臂。若您自信英语过关,也可在游戏中享受探索发现的乐趣,欣赏维多利亚风的恐怖诡异——当然了,前提是您能接受这游戏洋溢于各个方面的复古气质。
而若这些画面让您产生了哪怕一点点的生理不适,那还请大家无视掉那个“好评如潮”,关闭游戏商店界面当无事发生过就好,真的没必要强迫自己发现这款佳作的闪光点。毕竟咱们打游戏的初衷不就是为了寻找适合自己的快乐吗?
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