导言:1996年,风华正茂的游戏制作人席德·梅尔创办了Firaxis Games工作室。而在26年后,由他们所推出的《文明》和《XCOM》这两个代表系列不但让工作室名声大噪,还将“回合策略”类型游戏的真正魅力展现给了更多的玩家们。
在上一作《XCOM:奇美拉战队》发售两年后,《漫威:暗夜之子》这款全新作品也将即将与各位玩家们见面了。作为Firaxis与漫威的首次合作,也作为他们的第一个以“超级英雄”+“回合策略”为主题的作品,本作的表现究竟能否给玩家带来更加别致的“烧脑”体验呢?
再一次感谢2K games的邀请,我已于前段时间拿到了《漫威:暗夜之子》的完全版。经过四十多个小时的游戏之后,我已经完整通关了游戏并体验到了绝大部分的探索与收集内容。不过需要提前说明的是,鉴于我所体验到的是没有首日补丁的提前版本,所以游戏仍然存在少量的BUG,与最终发售版本会有一定差异。
虽说“超级英雄”这一题材是Firaxis的首次尝试,但得益于多年回合策略游戏的开发经验,它最终的呈现仍然是非常优秀的。如果你是回合制策略游戏的爱好者,亦或者对超级英雄这个题材非常感兴趣的话,那么这篇关于游戏的玩后体验,希望能够对各位提供一些参考。
《漫威:暗夜之子》进行了一次大胆且成功的尝试 —— 它是一次“回合策略”与“超级英雄”的完美融合。
无论是从画面、故事还是玩法,它都为玩家们呈现出了一次围绕着“超级英雄”这一题材而量身定制的节奏紧凑、变化丰富的“局域战术”体验:简单易懂的战斗规则,能够让玩家在几十分钟内快速掌握玩法上的精髓;丰富的探索和收集要素,能够提供乐趣十足养成与自定义内容;与超级英雄之间的插科打诨或是互相协作,让这些从漫画中走出来的角色们更加栩栩如生。
而最重要的是,《漫威:暗夜之子》提供了一种完全不同于其他策略作品的游戏体验 —— 足够有延展性的战斗系统,配合超级英雄的个人魅力,令人在血脉偾张同时又可以体验到十足的新鲜感。
接下来,我将会分成几个部分来聊聊这部相当独特的作品。
眼尖的玩家可能会发现本作的英文名叫“Midnight Suns”,可为啥中文名就翻译成了“暗夜之子”(Midnight Sons)了呢?实际上,本作的灵感来源来自于90年代漫威所推出的以“超自然”为主题的漫画《暗夜之子的崛起》。
“暗夜之子”(Midnight Sons)指的是由莫比亚斯、刀锋战士和恶灵骑士等人所组成的,对抗恶魔之母莉莉丝的团体。而在本作故事中,有一个非常重要的、被称之为“午夜骄阳”(Midnight Suns)的事件。虽说出于剧透的考虑,在这里我并不会为各位玩家进行详细解释,但可以为大家透露的是《漫威:暗夜之子》的整个故事正是围绕着“暗夜之子”解决“午夜骄阳”而发生的一系列事件展开的。
英文标题里这两个名词的发音相近,Firaxis可以说是巧妙地玩了一个“双关梗”,但当翻译成中文时,这种双关也确实很难翻译到位,所以发型商2K games就干脆把更直接的“午夜之子”作为副标题,也算是更容易让玩家们了解到本作的核心内容了。
如果是曾经接触过美漫的老粉丝而言,在《漫威:暗夜之子》中登场的角色们可以说已经是早已是大名鼎鼎 —— 来自复仇者联盟的几位熟脸自不必说,刀锋战士、恶灵骑士、莫比亚斯、金刚狼这几位也是推出过相关的电影或是剧集。
不过国内许多观众对漫威的印象似乎还是被电影版的MCU宇宙影响的更深一些,所以在这款《漫威:暗夜之子》中难免还是对一些名字感到有些陌生。但在游戏的引导下,想要认识这些看似有着“新面孔”的老角色们也并非什么难事:例如《离家同盟》中登场的妮可以及《X战警》中登场的秘客,玩家可以在游戏前期通过与他们的对话或是触发一些事件,来逐渐了解他们背后的故事以及内心想法,继而领略到他们的真正魅力。
然而《漫威:暗夜之子》讲述的是一个全新的原创故事,它讲述了上古之神的后裔,本作的终极BOSS莉莉丝被邪恶组织“九头蛇”从沉睡中唤醒后,决心要通过实现古老的预言,将旧神“桑恩”召唤到地球。
在世界即将迎来空前绝后的大危机下,复仇者联盟找到了暗夜之子以寻求帮助。而暗夜之子们则通过复活仪式,唤醒了莉莉丝的后裔,也是唯一曾经亲手击败了她的超级英雄,猎人(The Hunter)。
玩家在其中所扮演的,正是这样一位漫威游戏历史以来第 一个“完全原创”的超级英雄。所以在设定的角度上,玩家可以自由地改变猎人的性别以及外貌,决定各种面部特征以及身材比例。从某种意义上来看,他/她更像是玩家自己的直接化身,圆一个“玩家自己成为超级英雄”这样儿时的一个梦想。
采用了这种设定的《漫威:暗夜之子》被赋予了一种特别的魅力,它不再给与像传统策略游戏那样让玩家高高在上,在大局层面上体验运筹帷幄的感觉 —— 因为这一次,玩家这次扮演的不再是指挥官,而是万人敬仰,自身又拥有着强大能力的超级英雄。正所谓“能力越大,责任也就越大”,身为超级英雄的玩家自己,就必须要亲自参与到这些事件中去,灵活运用自己与队友的能力来拯救人类命运。
《漫威:暗夜之子》它的故事走向仍然遵循的是王道美漫的路子,有着各种令人忍俊不禁的幽默桥段,也有非常严肃的正邪交锋。从我的个人感受来看,整个故事虽说没有让我觉得十分惊艳,但依旧不失精彩,尤其是“猎人”这个亦正亦邪的角色将各位超级英雄们聚集在一起的之后,大家彼此之间所产生出的微妙冲突是本作中的一个非常有趣的看点。
这是以往Firaxis的游戏没有涉及过的叙事角度,而正因为采用了这种“超级英雄”的设定,游戏的玩法也继而产生了许多意想不到的新乐趣。如果想要更进一步去了解这些超级英雄的来龙去脉,那么不妨来听一听我站录制的电台《在漫画世界的暗面,还藏着这样一支超自然英雄团队》。 游戏开始,猎人将与暗夜之子来到游戏的大本营“修道院”。在这里,玩家可以控制猎人自由在周围或是院内进行探索。“修道院”算是游戏的核心地图,与各个超级英雄进行交谈,强化自己的能力、升级建筑以及推进剧情全部都会在这里完成,于是Firaxis给这里设计了足够大的空间,以供玩家们在地图中肆意奔跑。
这种自由探索的部分应该是Firaxis首次的尝试,所以显得有些保守,但同时却非常容易上手。
修道院中的各类升级和增益加成的建筑可以为角色的养成提供丰富的内容,虽然需要玩家自己跑到对应的位置,但好在都在修道院内部,跑两步就可以到。需要注意的是,由于游戏中的资源分类较多,在强化能力或是生产道具的时候建议先确认好所消耗的资源,以免耽误角色成长。
另外在猎人自己的房间中还可以花费游戏内的货币来自定义卧室家具,把故事中收集来的壁画放入相框中,也可以用来购买角色的服装,随心所欲。
不过要详细点来形容的话,与其说玩家生活在“修道院”里,更不如说这是一块“以修道院为中心的大片森林”。从实际的体验上来看,“修道院”这块地图中虽然有些高低差以及需要特殊能力才能开启的大门,但从探索的乐趣上来看仍然算是中规中矩,没有特别复杂的解谜要素,也没有什么需要开动脑筋去找路的特殊地点,打不开的门就去推推剧情,后面就能顺其自然地解锁了。
这片森林中还埋藏了不少需要解锁的宝箱、解谜的元素杖、可供收集的卡牌、发光的点数奖励以及一些“避难所” —— 玩家可以邀请超级英雄们来这些避难所交谈玩耍,增进感情。不过与其翻译成“避难所”,我更觉得这像是一个“约会地点”。因为每回合只能使用一次“避难所”,所以玩家必须要优先规划好羁绊的提升顺序,以便后面执行任务的时候可以游刃有余。
因为在《漫威:暗夜之子》中,“羁绊”是非常重要的一个要素。每一位超级英雄本身的能力就各有不同,针对游戏中不同敌人配置和过关目标进行合理的搭配是高难度下想要顺利通关的不二之选。当与这些超级英雄们提升羁绊后,他们将会带来非常强大的组合技能以及被动增益的加成。尤其是组合技,虽然需要较大的开销,但对于一些带有护盾的精英型敌人却可以有着一发逆转的强大威力。
我在单周目的体验中发现,即便是不错过任何一次交流的选项,也没办法将所有的超级英雄羁绊都提升到满级。于是在游戏的流程中,先要与谁来提升羁绊等级是一件玩家需要做的功课。在菜单中,游戏系统将会给与这些超级英雄最基本的定位解析,而玩家则可以在每次任务的空闲时间来选择与他们增进感情。
一般来说,跟他们对话或是给他们礼物会很有效地提升他们的羁绊等级,然而在本作中,选项不一定都是正确的,如果要是选择了不符合他们喜好的回答,竟然还会减少羁绊等级。所以没有什么选项是万金油的,同样的回答在美国队长那里可能好使,但放到秘客那里就有可能遭到白眼。
另外一部分选项还会决定猎人的技能倾向。但总的来说,想要拿捏这些超级英雄的小心思,只要仔细看看他们平时的对话内容,找出正确选择就不算是什么难事。实在没什么把握的话,SL大法也同样适用。
这些超级英雄们有着鲜明的故事背景和性格,当他们聚集在一起其实还是件挺热闹的事儿。《漫威:暗夜之子》在这些超级英雄的塑造方面着实是下了不少功夫,像是钢铁侠这种喜欢插科打诨的角色和一本正经的奇异博士在一起时,就会产生一些让人捧腹大笑的化学反应;而像是不怎么好接触的秘客或是妮可,当你跟他们混熟了之后,他们会邀请你加入“EMO小子”(这名字……),在深夜邀请你一同出游;而为了能让这些超级英雄互相增进感情,这游戏竟然还专门给这些英雄们搞了一个能看新闻能发帖子的专属APP“SUPERLINK”……不得不感慨,又有技术又有钱,就是这么为所欲为吧。
如果要说《漫威:暗夜之子》最有“Firaxis魅力”的内容在于他们的“养成与战斗”的话,这些与英雄互相交流、提升羁绊的部分则是最能够让人感受到“漫威魅力”的地方。
《漫威:暗夜之子》的故事连贯并且紧凑,正像是一出超级英雄的群像剧 —— 面对强大的敌人,超级英雄们需要在猎人的率领下不断击败凶恶的敌人们。起初或许这些性格迥异的超级英雄之间还偶有拌嘴和隔阂,但伴随着羁绊的提升,超级英雄之间的配合配合也越来越默契,而这种默契又会以各种强力技能和被动增益体现在战斗之中。这样环环相扣的设计,在Firaxis的作品中还是比较少见的。
总的来看,玩家在据点中进行探索与羁绊提升,实际上是游戏为玩家所准备的放松过程 —— 不需要带着之前战斗的负担,只需要尽情地享受本作的故事就好。这些不断与超级英雄们建立起情感联系的过程,也算是为接下来游戏的“养成与战斗”的部分做好了铺垫。
从Firaxis历代的作品来看,无论是从涉及到历史的《文明》还是架空科幻的《XCOM》,扮演一位统治者或者指挥官,在国家战略或是小队行动中运筹帷幄,对于改编成“回合策略类型”游戏这样的想法而言,这些题材似乎都是一种得天独厚的优势。
然而当漫威主动找到Firaxis说想要做一个“超级英雄”题材的回合策略游戏的时候,别说玩家了,就连Firaxis自己都觉得难以置信 —— 本作游戏创意总监Jake Solomon曾经表示过起初Firaxis有点将信将疑,结果在与漫威高层的一次通话中,对面给了好几条关于《XCOM:奇美拉小队》游戏最终任务的优化建议,让Firaxis感到对方确实是怀着诚意来的,最终两者强强联合,才诞生出了这部作品。
“超级英雄”这一题材的魅力在于“人性与力量之间的碰撞”。危急时刻下那些英雄们作为人类的纠结与选择一直是创作者们所津津乐道的元素。但当它来到游戏这一题材时,似乎只有那种“玩家扮演超级英雄行侠仗义,通过‘力量’大杀四方”更常见了一些。
所以在设计游戏的过程中,Firaxis很显然必须要考虑这一点 —— 毕竟他们所擅长的“回合策略”类型游戏并不能走这样的路子。所以他们为玩家所扮演的猎人设定了一个“沉睡了百年后才被重新唤醒”的状态,跟刚开始游戏还两眼一蒙的玩家一样,要重头熟悉自己的技能,一点点的成长。而在玩家成长的过程中,那些不断加入团队中的新超级英雄将伴随着玩家的左右,成为得力的左膀右臂,或是在一定程度上影响到故事的走向。
不同于《XCOM》的设计理念,在本作中,超级英雄们的所有攻击与能力被设计成了卡牌,也就是说,你在某种程度上可以把它理解成一个“战棋 + 打牌”的战斗体验。每位超级英雄在出击前必须要携带8张牌,其中必须包含所有类型的牌,并且同一张牌最多只能有两张。
显然,这样的设计是要求玩家在英雄培育的过程中不能一味地只发育其中某一种能力,而是要平衡发展,让战斗变得更具多样性。不同的超级英雄他们的卡牌倾向性也各有不同,例如奇异博士的卡牌更偏向于提升其他英雄的卡牌伤害,而妮可的技能更具有随机性。也就是说,超级英雄们最直接也是最明显的区别,正是体现在这些卡牌的搭配上。
英雄们的卡牌可以通过每次任务后给的奖励、在铸造所合成或是一些事件随机开出,两张相同的卡牌则可以合成更高等级的卡牌,降低消耗或是提升效果。但我认为在成长这一块,Firaxis稍微拉长了角色的成长线,一些能够获取卡牌或是资源的任务需要一整天的时间才能够刷新,另外合成卡牌需要消耗的资源也比较紧缺,对于急性子的玩家来说多少算是一种“耐性的考验”。
而作为漫威游戏历史上第一位由玩家扮演的,完全原创的超级英雄,如何为猎人提供一个更自由,更个性化的设计确实是件很头痛的事情。于是Firaxis采用了一种非常取巧的设计 —— 他们为猎人设计了三套不同倾向的技能,通过玩家的选项选择与战斗风格,来进行随心所欲的自定义。
举例来说,如果玩家在游戏中的选项偏向光明面,那么猎人将在成长中加入更多倾向于恢复以及辅助类型的技能;而如果玩家的选项偏向黑暗面,那么猎人将会获得一些需要消耗血量来换取更强攻击力的技能。玩家可以随时调整猎人的倾向性,来随时调整他/她在队伍中的定位。
从实际的体验来看,无论是猎人还是其他的超级英雄,《漫威:暗夜之子》可以说只做出了强度方面的限制,但在搭配上却给与了玩家充足的自由。你可以有目的性地升级某一种卡牌,让英雄强化自己在队伍中的定位,也可以通过平均的卡牌搭配,让他/它成为战场上的万金油。玩家强化卡牌所需要的材料可以通过任务来获得,而为了完成任务而进行的战斗准备也只需要玩家在战斗之前组好对应的卡牌,带上点儿辅助道具即可完成,非常直观,也非常便捷。
它的成长系统一目了然,甚至为了减少玩家们在升级道路上的顾虑,还加入了伴随任务等级同步其他超级英雄最低等级的功能。但简单却不意味着没有深度,拉长的成长线以及多样化的卡牌搭配,足以让各位玩家们研究许久,而角色们伴随成长所产生的变化,也将为游戏的核心“战斗”带来不可估量的变化。
《漫威:暗夜之子》采用了一种新的方式来处理每一场战斗:从节奏上来看,它有点像《XCOM:奇美拉战队》,每个任务中的战斗会通过敌方增援来形成若干次不等的小型战斗,而在重要任务中,地点还会产生变化,但角色的血量是不会随着地图切换而自动恢复的。当某些角色受伤到一定程度时,在下场战斗中还会出现受伤等的减益效果,在战斗中需要格外留意。
可这次我们操作的可是货真价实的超级英雄,要是再像《XCOM》那样出现“贴脸射击还MISS”的状况就实在是有些说不过去。于是Firaxis将原本的“概率”设计改成了“随机”,即每回合系统会随机从三位上场的超级英雄角色的卡组中抽取5张卡牌,而玩家每回合只能使用其中的3次卡牌。
这也就意味着,技能都是所见即所得,只不过用哪个技能就全是老天爷说了算了。
上文提到过,卡牌代表的就是英雄们的技能。总体上来看,英雄的卡牌被分为了三个种类:攻击类、辅助类与英雄类。攻击类的技能威力比较一般,但一般会附带特殊效果,例如可以击退敌人、击杀敌人后返还卡牌使用次数等等;辅助技能一般是起到治疗、改变卡牌性能、控制敌人或是提升伤害用;而英雄牌可以视作英雄的看家本领,需要通过击和辅助技能积累了足够的“英雄气概”点数后才能使用。
当玩家使用英雄牌时,超级英雄们会以各种精彩的招式技能将对面的敌人打的落花流水。一些技能演出甚至还致敬了漫画的经典镜头,各种毁天灭地,各种火光四溅,且不说威力高低,狂拽酷炫那是一山更比一山高。至少在视觉层面上,《漫威:暗夜之子》就值了不少回票价。这些英雄牌还会衍生出合体技能牌等更高级的种类,可以说通过灵活使用英雄牌,一击清屏并不是什么难事。
但由于抽出的卡牌是完全随机的,所以在游戏的开局有一定概率抽出五张英雄牌。于是战斗增加了额外的“重抽”指令,可以让玩家在每回合重抽两张牌,替换掉暂时不需要的技能。但非常有意思的是,游戏中的部分卡牌竟然可以通过消耗“重抽”次数来强化效果,例如为攻击附带击退效果。这让“重抽”不单单只是起到“补救”的作用,而是让它与战略性更进一步结合,在“概率”与“策略”两个元素中进行选择。
所以要根据手头上的卡牌种类,灵活地安排出牌顺序和技能衔接,就成为了本作的乐趣之一。
举个例子来说,刀锋战士的英雄技能根据伤害量来进行回血,而奇异博士通过辅助技能可以大幅度提升其他英雄的伤害技能,所以在对抗一些具有反伤效果的敌人时,刀锋战士可以做到不受影响;恶灵骑士的英雄技能可以在地面拉开一个有概率秒杀敌人的裂口,那么猎人等拥有拖拽或者推拉能力的技能就成为了绝佳的配合卡牌;惊奇队长可以通过打出三张对应卡牌来进入伤害大幅提升的“二元形态”,而此时配合一些其他英雄的辅助卡牌,以大量产生出的英雄气概让惊奇队长连续使用英雄牌,形成绝佳的战术配合。
在更换了全新的策略模式后,《漫威:暗夜之子》的战斗仍然保持了足够的深度。当角色成长后所带来卡牌种类和效果提升后,即便战场只能上场三名英雄,但卡牌与卡牌的相互连携,就像化学反应一样,产生出更多意想不到的搭配。
它在战术决策上实质上是做了减法,减少了规则上的限制以及数值方面的影响,但却由于填充了足够充实的卡片种类以及拥有足够广度的技能设计,它并没有减少策略上的乐趣,反而呈现出了并不逊于其他策略游戏作品的别样体验。
但显然Firaxis并没有把目光局限在卡牌本身上,在战斗中,“站位”的设计变成了另外一个会让我感到惊喜的元素。
在使用技能的时候,超级英雄们会改变自己的位置来攻击敌人,除此以外,玩家还可以在每回合执行一次“移动”指令,控制他们前往指定位置。这个操作是为了配合一些范围攻击而做出的调整,例如可以让超级英雄们躲开下一回合即将到来的范围攻击,亦或者调整角度,让类似“光束炮”这样的攻击范围内容下更多的敌人。
但除此以外,它还能在玩家消耗完所有出牌机会之后,再给玩家一次“意料之外”的行动机会。
它为什么会让我感到惊喜?是因为在“出牌阶段”中,玩家从思考到出牌的过程是一个非常规矩的过程 —— 卡牌的使用效果,造成的伤害都是一种既定的客观结果。只要玩家观察细致,这些卡牌所产生的后果都是可以被预料到的。
然而在角色的“移动”上,它却有着一种“不确定性”。玩家无法决定这些超级英雄们的决定路线,在每场战斗的地图中,又存在着一些会影响到站位的环境要素,这让超级英雄们在每次攻击后,都有可能会产生不一样的位移偏差,即便是SL大法,也很难复现出与上一盘完全一模一样的站位。
虽然环境要素在回合策略的游戏中不是什么新鲜玩意儿,但《漫威:暗夜之子》却为这些环境攻击带来了另外一个维度的设计 —— 当英雄使用“环境攻击”时,并不消出牌数,只会消耗一定的英雄气概。这些环境攻击各具特色,例如原本能作为掩体的箱子,在环境攻击下则可以转换成帮助超级英雄一跃而起的跳板;房顶上悬挂的货物,又可以形成一个绝佳的下落式范围攻击。
所以游戏从只考虑卡牌本身的玩法设计,又增加了对“站位”方面的的策略性 —— 当一轮重要的攻击结束后,玩家可以再次观察地图上所剩的环境要素,再选择是否用掉英雄气概给与敌人追击,还是留到下一轮来等待抽出更加强力的英雄技能。在高难度下,它给我的感觉有点像是在高手下围棋终盘时的“收官”阶段,明明大势既定,却又仍然可以从中找寻到一丝生还的机会。不但需要沉着冷静,更需随机应变,这是我在以往Firaxis的游戏中所从未感受过的。
从表现上来看,《漫威:暗夜之子》的“战斗”系统是非常激烈的 —— 玩家可以在“出牌策略”与“站位策略”中来回切换,不但要在有限的回合内迅速达成游戏的目标,更要在“随机”抽卡的环境下随时调整战术,以策略来决定大局,再以灵活的即兴对应来进行收尾。这种在心态上所带给玩家的体验,与以往的《XCOM》是截然不同的。
任何一款游戏都不是完美无瑕的,《漫威:暗夜之子》也并不例外。
在修道院内移动时,背后的越肩视角距离比较近,眩晕感较强,在室外则好很多。
同时不知道是出于什么执念,2K总是非常喜欢为游戏加入中文语音。虽然并不是什么坏事,但本作的配音水平着实有些难以令人认可,一些超级英雄的声音显得有些“棒读”,而一些文本翻译用语言读出来又显得有些奇怪。同时游戏中并没有提供更改语音的功能,所以想要体验原汁原味的美版配音,似乎只能购买其他版本才能实现了。
游戏中的大部分货币都可以通过完成关卡和探索来获得,不过值得一提的是,本作还包含内购系统。但目前没有贩售卡牌,只出售一些源自于漫画中出现的经典服饰,同时高级的服饰将会附带特殊被动效果,有兴趣的玩家可以酌情购买。
虽然在体验上来看,《漫威:暗夜之子》所呈现出的诸多变化确实需要玩家们适应一阵,但当玩家们逐渐了解系统并且适应了战斗风格之后,它玩起来依然非常过瘾,也非常烧脑。
它在前期给了玩家一种捉襟见肘的紧迫感,而当等到后期角色成长之后,面对更强大的敌人和更复杂的地形设计,游戏也并没有变得索然无味,而是一如既往地坚持着高强度的对抗性,以及极富广度的策略性,借超级英雄之手展现给了各位屏幕前的玩家们。
总的来说,《漫威:暗夜之子》提供了简洁而精致,迅捷而紧凑的游戏体验。它一定可以让老玩家们感到惊喜,也非常适合对回合策略游戏感兴趣的玩家来接触本作。而对于Firaxis而言,这次与漫威的合作,也无疑是开了一个不错的好头。
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