“复仇者联盟、离家童盟和X战警强强联手,这不得玩疯喽!”
当《漫威》宇宙庞大的 IP 价值与曾开发过《幽浮》系列工作室 Firaxis Games 的游戏开发技术相结合后,产生的巨大化学反应令那些战旗爱好者们欣喜若狂。12 月 2 日《漫威 暗夜之子》如约而至,虽然我们并没有及时赶在游戏发售前写完这篇游戏测评,但在经过二十多个小时的游戏体验后,我认为《漫威 暗夜之子》作为漫改作品无疑是成功的。如果你想要了解《暗夜之子》究竟做出了哪些改变的话,不妨来看看本次测评吧。
最后要感谢游戏发行商 2K 提供的《漫威 暗夜之子》测评码,让我能够沉浸在《暗夜之子》充满惊喜与角色魅力的游戏世界里,与超级英雄并肩作战。
作为策略游戏的一大分支,回合制策略游戏(TBS)在电子游戏漫长的发展过程中起到了举足轻重的作用。不同于即时战略(RTS)对于复杂多变的局势走向和个人操作能力而存在的高门槛,TBS 更多的是考察玩家对于自身阵容的理解和兵种克制的研究。比如大家熟知的《文明》系列、《英雄无敌》系列、《装甲元帅》系列,就以其不同阵容所包含的丰富内容让玩家们流连忘返,以至于忽略了时间的流动。
不过上述提及的大多是宏观战略下复数兵种对战的情况,随着游戏品类逐渐细化,TBS 领域也逐渐开始了区分,由 Firaxis Games 出品的《幽浮》系列便是其中的一员。玩家控制的单位不再是拥有庞大数量的兵种阵容,而是由数位战斗成员组成的战术小队,再借由精心设计的关卡和环境场景,不同特性的敌人以及五花八门的任务目标来丰富玩家的体验。随后根据玩家的职业搭配与策略偏好的不同,来呈现截然不同的游戏感受。
为了给玩家提供更多元化的玩法,Firaxis Games 这一次并没有选择使用和《幽浮》相同的核心玩法,而是将回合制与卡牌系统相结合,打造出一套颇为随机的策略体验。在《漫威 暗夜之子》中玩家控制的超级英雄将不受职业和装备的限制,围绕自身特点打造的职业卡牌除了能够最大限度地激发角色的特性外,还为敌我双方的博弈带来了巨大的变革。
最先影响的便是游戏任务时间的长短。《幽浮》系列受制于任务目标难易度和战术小队成员等级和装备的差异,一局任务短则十几分钟,长则几十分钟。如果任务期间不幸被敌人击杀了某位精心养成的队员,玩家又不想重新“从零开始”培养的话,频繁地存读档将会成为每一位玩家的必修课,而这样也势必会延长单局游戏的时间,长此以往将打消玩家对于游戏的积极性。
不过这一情况到了《暗夜之子》里则发生了改变,游戏中可操控的英雄只会倒地不会死亡,这也意味着玩家可以尽情地调动脑细胞去思考如何快速破局而不必关心角色的死活。同时卡牌系统和英雄气概的加入将大幅降低玩家的决策时间,而缩小的地图也为玩家省去了寻找掩体以及在不同目标地点间奔波的麻烦。
其次是博弈内容的变化。在往期回合制战术角色扮演游戏中,玩家需要关注三个比较重要的方面:行动条,掩体和移动受击。掩体决定了敌方在攻击我方单位时的武器命中率,行动条和移动受击则决定了敌我双方的战术布局,玩家将围绕这三点执行一次又一次任务。然而在《暗夜之子》里,上述设定通通被移除,取而代之的则是以卡牌系统扩充攻击手段并补充英雄气概,随后消耗英雄气概从而利用各式互动场景来达到杀敌目的的全新战斗系统。
由于主动位移次数受到限制,所以玩家需要在行动中考虑英雄使用卡牌后的站位和角色朝向,这将影响玩家能否利用互动场景来造成碰撞伤害和施加负面状态,同时不同附加状态(标记,易损,晕眩、强壮等)和依托超级英雄特性打造的卡池体系也将影响玩家的战斗体验。以我游玩过程的感受来看,不同阵容搭配所映射出的游戏乐趣也截然不同,这也导致即使《暗夜之子》中包含的支线任务目标大同小异,但随着队友的变更玩家也能得到新奇的体验。
最后是成员构筑方面。不同于其他回合制战术角色扮演游戏里玩家需要对角色技能和装备进行抉择,在《暗夜之子》中玩家获取角色技能卡牌的主要途径竟然是【开卡包】,并且不同等级的卡牌以颜色进行区分,多余的卡牌可以进行分解来获取制造新卡牌或升级卡牌的原料,这波属于梦回《炉石传说》了。同时随着角色羁绊和剧情的推进,玩家将逐渐解锁包含独特机制的服饰和一次性消耗道具,来为战斗提供更多辅助。
既然核心战斗系统变成了卡牌,那么如何通过卡牌来塑造超英特性成为了游戏的重点,好在 Firaxis Games 给出了一张相对满意的答卷。在《暗夜之子》中,卡牌技能主要围绕击退、回血、正向激励、负面状态和添加护盾等机制,比如曾经拯救了“漫威影视”的【钢铁侠】,在游戏中便是以向敌方施加 Debuff 和重抽卡牌增加效果成为了功能性角色;战力巅峰【惊奇队长】则被设计成能坦能打的团队多面手,角色特性“双星”更是将她的输出能力和坦度上升了一个台阶;我们的至尊法师【奇异博士】,却因机制沦为了增加出牌数量和抽牌的“工具人”。游戏中玩家如果能够灵活使用不同角色特性的话,将在对战中达到事半功倍的效果。
同时《暗夜之子》中许多人物的设定都不同于大家熟知的《漫威》影视剧和电影。比如 2021 年年初上线的《旺达·幻视》,其中的大反派远古女巫阿加莎·哈克尼斯在游戏中却是绯红女巫的导师,而这一设定恰好来自漫画之中;游戏中的恶灵骑士则是直接选用 2014 年登场于《全新恶灵骑士》的罗伯托·R·雷耶斯,而不是我们熟知的由尼古拉斯·凯奇主演的那一版。
除此之外,《离家童盟》和《X战警:新变种人》这两个在国内算不上十分出名的 IP 也在游戏中加入了部分可操控角色。比如我非常喜欢的妮可·米诺鲁,一手辅助加上随机性极强的伤害血魔法令整个战局充满了变数,而带有强位移技能的秘客令团队的整体协作能力上升了一个量级。随着游戏主线的逐步推进,更多大家耳熟能详的超级英雄将加入暗夜之子的阵容当中,供玩家差遣。
为了补充游戏自建角色的剧情,Firaxis Games 在游戏大本营【修道院】的周边场景中加入了可供玩家探索的地区,随着玩家探索领域的增大,越来越多有关最终反派莉莉丝和主角猎人的历史事件将被揭露。但我个人感觉探索的过程有些许无聊,不是在寻找物品就是在和 NPC 进行对话,而这些内容也不会影响主线的发展,毕竟只有在战术板上选择任务才能进一步推进主线,所以这部分有些许鸡肋了。
不过养成系统还是对角色理解有着很大的帮助。当玩家选择一位超级英雄时,可以从对话选项中了解该角色在漫画中的过往经历,并能够解锁与超级英雄消磨时光、增进感情的选项。可别小看英雄羁绊等级,随着单一英雄和团队羁绊的提升,不同英雄还将为玩家自建角色和自身解锁开局 Buff 或者一些十分好用的特性,以此在危险的任务中抢占先机。
游戏内除了影响主角与超级英雄的羁绊,还将确定玩家的派系。在《暗夜之子》中主角可以在光明/黑暗这两大派系中进行选择,光明偏向奶妈和辅助,黑暗则属于风险和收益并存的暴力输出派。通过这一设定玩家可以有选择地构筑自己角色的风格,以此应对不同的战局。
首先是负优化的 2K 启动器问题,有不少玩家表示跳过 2K 启动器直接开启游戏会让游玩过程流畅不少。我虽然没有遇到这种情况,但教学关卡锁 120 帧的操作也确实让我有些无语,就当我以为游戏场景的卡顿和我的 GTX 1070 没有关系的时候,结束教学关卡自由行走瞬时掉到 45 帧的读数彻底戳穿了 Firaxis Games 试图掩饰的真相——推荐配置 GTX 1070 真的不太行了。
同时伪随机的卡牌系统在保证策略性的情况下丧失了一些趣味性。就像由于错失时机或者操作失误导致重启当局战役的情况下,玩家拿到手牌的顺序是固定的。这种情况对于玩家来说有利有弊,但可控变量的前提下让玩家不断优化出牌顺序和行为的举动,对于休闲玩家来说或许也有一点无聊吧(当然最低难度下不存在反复重开的情况)。
同时鼠标与角色交互也常常出现问题,当玩家试图与修道院的某位英雄说话时,往往会发生由于距离把控不当而无法选中的情况,而对局中英雄移动的指引也颇为玄学,有时候本来是打算移动冲撞敌人,却因为操作使得角色直接原地移动,白白损失了一次进攻的机会。
另一个非常值得吐槽的则是游戏存档 BUG,我就遇到过游戏进行到第五天早上,将需要处理的事情处理完毕后存档闪退的情况,并且我还复现了这个 BUG。
对于《漫威》粉丝或者战旗爱好者来说,《漫威 暗夜之子》的策略性和战斗系统都接近优秀,不论是个性鲜明的角色性格还是风格迥异的卡牌构筑都能给玩家带来独特的游戏体验。不过对于那些不习惯阅读游戏文本,喜欢简单直接的玩家来说,《漫威 暗夜之子》还是有着一定的上手门槛,但门槛并不高。休闲玩家大可以全程 ESC 跳过所有剧情并且只进行主线战斗,但这样获得的乐趣也会大大降低。毕竟一些帮助玩家理解角色关系的支线剧情还是挺有意思的。
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