(2024/4/28)随着贝塞斯达对《辐射4》进行的免费“次时代更新”发布,这篇文章中的绝大部分内容也自然而然的不再适用。当然各位读者依旧可以把文中推荐的MOD,作为日后建立自己list时的参考。作者目前的重点是在折腾TTW上,短时间内也不会考虑《辐射4》的内容。
(2024/4/19)主要是将文章中涉及sinitar的部分删除。这位老哥人有问题(我在他D频里亲身体验过了),所谓MOD指南其实也就是杂谈推荐的程度,所以将与他有关的链接删掉。
在2022年还在玩《辐射4》,也不知道是不是一件不幸的事情。至于在玩了900个小时《辐射4》以后,要为它和自己写篇纪念小文,这事就更是难说了。
自游戏发售以来,我断断续续有900多小时的游戏时间,其中应该有大概200小时,是在玩基本没什么MOD的原版游戏。游戏主线打通过三条势力的结局——至于铁路,我是实在没什么兴趣。我记得唯一一次想尝试铁路线,就在接到铁路那边给的第一个随机任务后放弃了。DLC的反复游玩,大概能占去100多小时的游戏时间吧。
剩下的600小时不到,应该都是把精力花在各种MOD上了。不断地尝试新的MOD,意味着不断地重开、调试游戏,游戏时间就这么一点一点地堆了上去。而几个非常优秀的剧情MOD,应该至少又带走了我100到150小时的游戏时间。
关于这款游戏,关于我玩到的一些MOD,确实有些想说的。分享自己的游戏经历、MOD经历是一方面。主要的,我还是想通过文字的形式,给自己这900多个小时的《辐射4》时光,一个交代。
感谢机核,能让我有这么个平台来写这么一个小作文,也提前感谢众位看官,点开了这篇属于过去的小作文。
相比《新维加斯》,《辐射4》终归是个比较新的游戏,在很多硬指标上,它肉眼可见的更好一些。起码给《辐射4》加画质MOD所带来的效果,是要远优于折腾《新维加斯》的。
但《辐射4》这游戏的问题还是太多,有的甚至用MOD都救不回来。加MOD,无非是尽可能地优化游戏体验罢了。
我很喜欢这种用MOD来假装自己“掌控了这个游戏”的感觉。
用MOD把游戏变得更好,对我来说是件很COOL的事。
贝塞斯达系的游戏打MOD确实方便,而且选择很多。
并没有打算把这篇写成“MOD教程”。一方面,我不敢称自己是MOD方面的专家大佬,更绝不敢随便写个什么“指南”出来。虽然我几乎隔三差五就会去Nexus转转,也在搜集、使用MOD上花了大量的时间。但有的时候,时间的付出,和所得的收获,是不一定成正比的。
另一方面,我觉得一篇纯粹的MOD指南,对于不喜欢、不关注MOD的玩家而言,读起来会相当无趣。
但考虑到可能会有从来不玩MOD的玩家,想要尝试给游戏打打MOD,那这篇谈及MOD的小作文,却对MOD的基础操作只字不提,也实在说不过去。
所以,在这篇小作文里,我会本着自己给游戏打MOD的经历,以分享、推荐的形式,围绕着《辐射4》这款游戏本身的一些特性——或者缺点——去介绍一些好的MOD。同时,我也会稍微讲一些涉及MOD安装、调试的操作。
再次声明,这绝不是什么教程指南,文中涉及MOD安装、调整的基础操作,和MOD推荐,只是我的个人经验、好恶的分享。我也不会在推荐一个MOD 的时候,把和它相关的所有补丁、适配MOD、加强MOD等等全都列出来。相关的问题,有需要的话在评论区进行讨论也许更为合适;如果有关于MOD的问题,我也会尽我所能地解答。
文中涉及MOD的内容,若有不准确的地方,还请大家多多批评指正。
MOD启动器我个人推荐Mod Organizer 2。 我从Nexus Mod Meanger(NMM),到Vortex,再到Mod Organizer2,都有使用过,综合下来感觉最好的还是MO2。MO2使用方便、界面简洁、上手容易,而且采用MOD虚拟安装,不直接覆盖、修改游戏原始文件(基本你所有的MOD装好后都在MO2设定好的预设文件夹内,而不在游戏的原Data目录内)。
MO2会在第一次启动时,识别你电脑里可以管理的游戏。而在玩家选择好要安装MOD的游戏后,MO2会生成一个“实例”。这里,我建议将MOD的管理和安装路径,与《辐射4》游戏放在同一块硬盘里,最好是同一块固态硬盘。
我曾经体验过明明各种优化游戏,但就因为游戏在固态、MOD装在另一块机械,导致材质加载不出来、换个枪要卡几秒的情况。
我个人不推荐LOOT智能排序。 有推荐使用LOOT这款软件的,而且应该不算少。但我个人的经验是,这玩意会在分秒之内破坏你好不容易手工排序好的MO。如果是有按照指南或者排序规则,慢慢建好了自己的MOD清单,应该不会有什么排序上的问题。
建议下载Fo4edit。 如果决定要玩MOD,介于玩MOD的深度,这是迟早要用到的软件。记得用MO2加载一下启动项。方法下面会提到。
不要手欠用官方高清材质包。 它给你游戏带来的优化和改善,绝对比它会给你带来的麻烦要少得多,尤其是你准备玩MOD的话。
在Nexus,也就是N网下MOD,每个MOD页面都会有 Requirements, 供玩家查看这个MOD有什么前置MOD,以及什么MOD以当前这个MOD为前置;有些作者则会在描述页详细说明MOD的前置需求,以及和其它相关MOD的冲突。每安装一个MOD前,这些是一定要好好看过的。
要养成分类MOD、给容易混淆的MOD重新命名的好习惯。
在装所有其他更吸引人的MOD之前,你应该先把这些MOD装好,就像建房子要有地基一样。同时,这里面的部分MOD也会优化你的游戏。
F4SE,《辐射4》脚本扩展。PC端MOD的必备基础插件,万物的起源,一切的根基,众神的摇篮——好吧,没这么夸张。 但基本所有脚本类的MOD,无一例外都需要这款插件作为基础。
主机玩家需要注意的是,如果一款MOD需要以F4SE为前置,那么主机是肯定跑不了这个MOD的,作者也应该不会在贝塞斯达的MOD平台上发布这款MOD。
直接把下载好的F4SE整个放进《辐射4》根目录下,不是DATA文件夹,是根目录。然后用MO2右上角下拉菜单的“编辑”或左上这个齿轮图标编辑可执行程序,通过文件夹路径添加f4se_loader.exe。OK,以后《辐射4》就必须在MO2这里通过F4SE来启动了,你的MOD之路也算正式开始了。
F4SE插件地址库——但其实我不知道这具体是个什么东西。总之下面很多提到的MOD,包括Buffout4这个几乎必装的引擎优化,都需要这个地址库。
可以实现在游戏启动前预读取F4SE的插件。也是许多MOD的必要前置。下载好后请手动将两个文件丢进《辐射4》的根目录。
“壮大灵4”——不得不说,这MOD有个很讨巧的名字。MOD本身是为游戏打造的引擎优化程序。它可以和下面提到的这个MOD一起使用来优化游戏,也可以独立使用。有些MOD离了这个Buffout4,极其容易导致游戏卡死或者CTD。
脚本运行优化、扩展缓存使用效率。如果想要让这个MOD和Buffout4一起使用,需要调整Buffout4自己的toml文档。大家有需要可以参考我的调整。
加载加速器,优化地图加载速度。如果使用ENB,该MOD需要调试。首先请把下载好的压缩包里的文件解压出来,将里面的D3D11.dll文件改名;然后,将两个文件放入游戏根目录;最后,需要在Enblocal.ini中进行设置,让ProxyLibrary=后面的内容,保持和你修改的dll文件同名即可。
看标题有点不明所以,其实把这个看作是游戏的非官方汉化就好了。要使用后面要提到的FallUI全家桶的话,请额外下载MOD页面里的字体包。
《辐射4》非官方修正补丁——可能贝塞斯达系的游戏,这个玩意终归是躲不开的。有需要的玩家别忘了下载相应的中文汉化。
工坊框架。很多工坊相关MOD的前置,也提供了一些BUG修复,和更稳定的工坊脚本。
定居点关键词扩展。很多定居点相关MOD的前置基础MOD。
《辐射》优先。提高程序优先级,让你的CPU知道你正在玩《辐射4》。
众所周知,某个老引擎做的游戏,在帧数过高时会产生一些奇特的bug——大家没体验过的,可以在高帧数下找个锁开开感受一下。这个MOD修正了所有高帧率下游戏可能产生的BUG。
MCM,MOD设置菜单。不用多想,很多MOD没这个根本用不了。
让你的MCM快如超跑,轻松惬意地调整MOD的参数。
HUD框架。有些MOD会在游戏原本HUD的基础上添加新的东西,就要有这个框架作为前置。
你可以使用Beth INI进行微调,在MO2的工具里的“ini编辑器”内修改、添加的ini文件参数。请确保你的fallout4custom.ini里的[Archive]下有这两行代码:
[Archive]
sResourceDataDirsFinal=
bInvalidateOlderFiles=1
2022年,我认为哪怕是不需要任何游玩体验的改善,提升一下《辐射4》的画面,也是件挺有必要的事情。而画面的改善,主要靠两类MOD来实现。第一类是ENB和RESHADE,第二类是材质贴图MOD。
即便什么MOD都不装,在2022年玩《辐射4》,也应该给自己鼓捣个ENB来。因为,单独的ENB可以优化缓存,而设置好的ENB Preset对游戏画面的改善最为直观,相应的操作也最为简单——有些轻量化的ENB,你甚至不用任何MOD启动器,直接拽几个文件到你的游戏根目录下、修改一些ini文件里的参数,就可以让《辐射4》的画面有相当程度的改善,甚至是质的飞跃。
而有些ENB还需要RESHADE搭配使用才能达到最理想的画面效果;有些则需要对应的天气效果MOD,因为ENB的作者是在这个天气MOD的基础上调校的游戏画面;同理,有的ENB也需要对应的光影MOD。
这款ENB本身强调光影和饱和度,作者则发了自己的一个Preset在MOD页面供玩家使用。这个预设让本身时刻色彩艳丽的ENB更多了些冷峻的感觉,也更有传统意义上的“末世废土”之感。
这款ENB就需要NAC X和ELFX,一款天气MOD和一个光影MOD作为基础MOD。这些MOD下面会提到。
我个人强烈推荐大家使用ENB,毕竟ENB对游戏画面的改善是如此的直观,而一款游戏的画面,往往又是最能在第一时间抓住玩家眼球的要素——“换一个ENB就像换了一款游戏”确实不是夸夸其谈。希望大家都能找到一款合适的ENB来改善自己的游戏体验。
最新的《辐射4》ENB Series请于此处下载: enbdev 然后你需要将三个文件放入《辐射4》的根目录下,其中就包含上面提过一嘴的enblocal.ini:
如果想通过ENB优化下你的游戏,而你也有一张不错的显卡,可以在enblocal.ini中调整:
虽然文章一开始就说过,在2022年还在玩《辐射4》,可能是一件很不幸的事情。但所幸,在2022年,我们拥有了一款超级材质包。
不刻意追求某些物品的贴图的话,这么一个材质包就足够了。东拼西凑,用一到两个大材质包打底,加各种其它物品材质包的做法,很可能反而会占用更多的硬盘空间,效果还不如这个大包好。
这款材质包的几个文件,可以完全替换游戏目录内的原始贴图包ba2文件,这应该是在使用MO2这种MOD管理器时,最节省空间的安装方式。我个人是强烈推荐这款材质包的。
如果你看过一些UP的优化指南,他们都不会推荐你装ELFX这样的光影MOD。因为过多的光影效果会严重影响游戏的性能。但是,由于“反应堆”ENB的作者是以ELFX为基础调校自己的ENB,所以这个MOD对我来说是肯定要安装的了。我确实试过不加任何光影MOD,反应堆ENB的效果也不错,但为什么不尽善尽美一些呢?
一款甚至可以靠自己就改善游戏画面的天气MOD。功能十分强大,可以随意调整游戏内的天气,自带很多滤镜可以改变游戏画面风格,能够根据需要调整夜晚的可见度。同时还可以让辐射风暴只在发光海区域出现,还给发光海提供了一种类似“发光雾”、会产生缓时的超酷特效。
也许朋友们会问了,我又不玩涩涩的MOD,为什么要装身形MOD呢?
因为这些身形MOD可以提供更好的身体比例、更好的手脚细节,有BodySlide可以对身形进行调整,有更好的皮肤材质可以让人物看起来更逼真。而且你可以使用Never Nude版本,或者简单地使用
这种只针对原版身形的强化。所以大家不一定非得在《辐射》里看光屁股姑娘的。当然,想看的话,我肯定不拦着大家。
身形工具。可以用各种身形预设来调整人物的体型,也可以让各种支持身形文件的衣服、护甲适应玩家调整的身形。要和F4SE一样,用MO2通过文件路径加载才能正常使用。
DFS,彻底将游戏里的男性骨骼文件和女性骨骼文件区分开。
CBBE那个弯腿之后膝盖穿模的问题终于得到了解决。配合上面区分性别的骨骼MOD,可以在优化女性身形的同时,避免让男性角色也变成大长腿。请把这个MOD生成的skeleton.nif文件,放入上面DFS的对应文件夹内。
既然都到了这一步了,那为什么不给角色装个物理效果呢?这是下面3BBB物理效果的前置。
3BBB物理效果,需要OCBP作为前置。同时该MOD不兼容ZAZ骨骼。
如果要两者并用,请下载DFS后再下载“ ZaZ -Extended-Skeleton (ZeX) ”。
《辐射4》里搞一个满意的角色真的很难,又不想太欧美,又不想太韩国脸,又不想太二次元——难啊。其实看来看去,诺拉默认那张脸就挺好的。
你首先要用这些MOD把捏脸界面搞起来。同时记得Looksmenu的版本号要和Buffout4里面最后两行的参数一致。这点倒也不用担心,下载最新的Looksmenu就好了。
关于人物,尤其是主角的美化,我个人的建议是,先去挑捏脸预设。觉得有钟意的,看看那个预设的Requirements或者介绍页,看看都用到了哪些脸部美化类MOD,下载之,然后直接套预设、开始游戏——捏脸这事儿,起初还有心气儿。重开多了之后,真是一个预设解千愁。
具体到开始进行人物美化,其基础是皮肤材质。在此基础上,是眼睛、发型、眉毛、化妆、纹身等等美化选项。 简单来说,你装这类MOD越多,人物自定义的可选性就越丰富,同时你能直接拿来就用的捏脸预设也就越多。
按照这个思路,咱们来看看怎么快捷的拥有一个好看的人物,让咱们能尽快地开始游戏吧。
首先,我看上了这个捏脸预设。既不太欧美,又不太韩国脸,又没有很二次元,形象也很好,只需要自己稍加修改,去掉合成人的纹身就可以。完美。
这位作者是把需要的MOD都在描述页列好了,OK,我们要做的就是把所有刚需MOD全部下好
从《上古卷轴》到《辐射》,“美丽之眼”的威名无人不知,无人不晓。
《辐射4》著名皮肤材质之一,相对而言是比较光滑的那种皮肤材质,而且这个皮肤材质自带化妆增强的选项。更新之后,这个皮肤材质也支持2K脸部贴图了。
为了能百分百地还原预设的样貌,作者在Using中使用的MOD最好也全部使用。这里说一下比较重要的高模脸和2K脸部贴图。
我使用了高模脸(High Poly Face)但没有使用2K材质。主要是因为我这次游玩用的这个Preset不是在2K皮肤下做出来的,来回折腾,多有黑脸的情况出现,很是麻烦。
下载最底下的 LMCC 2k Face Textures 文件,让你的捏脸界面支持2K材质。
然后在MO2的Looksmenu的MOD上右键,找到“在资源管理器中打开”,点击,在打开的F4SE文件夹内点开Plugins文件夹,打开里面的F4EE.ini,将
uTintWidth=1024
uTintHeight=1024
uTintWidth=2048
uTintHeight=2048
然后用类似的步骤修改LMCC 2k Face Textures里F4EE custom.ini
下载RealHD Faces Textures即可。或者,你已经拥有支持2K脸部皮肤的皮肤材质,比如上面提到的Unfair Skin,那么请选择下载Real HD Main File。
然后抛弃你所有非2K的脸部化妆MOD,要么就是不去使用那些1K材质的脸部化妆选项——否则黑脸是一定的。目前的我的使用经验是,只要用了2K皮肤材质,就不能使用1K的脸部化妆选项。由于这个原因,加上游戏里的小孩都是单独一个特殊种族,so,很多孩子在你用2K脸部贴图的情况下,会一直黑脸。除非你用Fo4edit去把孩子们脸上的多余化妆、伤疤之类的东西全删掉。
OK,安装好MOD,导入预设,稍作修改,我们就直接有了一个满意的、可以让我们快速开始游戏的角色。先挑捏脸预设、再看所需美化MOD这个思路也适用于队友、重要NPC的美化。
我承认我至少有20到30小时左右的游戏时间,应该是用了这个动漫种族的。
大家怎么玩MOD,我是完全没有权利去管。毕竟我自己我就在用各种脱离原作设定的武器,而且很冠冕堂皇地说是“因为《辐射4》本来的武器设计,尤其是实弹武器就已经放飞自我、烂到不能再烂”——这点我们待会再聊——但即便对我来说,战术化的《辐射》尚且可以接受,而二次元化《辐射》也还是有点太过了。
不过人这MOD做得也是真不错,我觉得没有任何人、有任何权利去指责作者,说人家破坏游戏的设定和沉浸感。而且用这个也没有想象中的麻烦,甚至要远比高模+2K脸来得简单的多。
而且这MOD火到会有人把剧情MOD里单独增加的NPC也做成动漫脸。
首先,我并没有使用 Horizon 这样的游戏性整体大修MOD。因为只要装了类似的MOD,其它MOD往往需要相应的补丁进行适配。头铁不加这些补丁、不进行适配,轻则难保某些MOD还能不能正常运作,重则整个游戏给你分分钟崩掉。 我个人还是不喜欢这种几乎完全反过来被一个MOD掌控的感觉,所以Horizon 我就放弃了。而且这MOD一直在更新,现在是1.8版本。看作者介绍,很快就会有1.9乃至2.0版本——也许到时候,再尝试一下这款MOD也不迟。
同时,作为单城玩家,我本身就比较抵触据点建造系统,所以强大到能在N网获得自己专门MOD分区的
希望读到这篇小作文、有尝试过这两款MOD的玩家,可以在评论区聊聊这两款评价极高的MOD,和大家分享一下。
接下来还是分享一些我一直在用的、感觉不错的,用来优化游戏游玩体验的MOD。
XDI,和之前FDI(Full Dialogue Interface)的基本功能一致,在对话中展现完整的对话选项、对话内容。
那为什么不就一直用FDI呢?因为FDI已经不能适配最新的非官方汉化了。你问为什么要用非官方中文汉化?因为游戏的中文版一直没有更新,而最新的MOD往往都需要适配最新的游戏版本,F4SE更是不必说。所以MOD玩家只能选择游戏英文版,并使用非官方汉化去汉化自己的游戏。
当然,我相信看英文对于大家来说也不是什么难事,很多MOD也不必再多下一个汉化,最后刷物品分类UI时也省去很多麻烦——但如果能选择用母语去玩一款游戏,即便准备工作会麻烦一点,我个人还是更偏向用母语的。
啊,唠叨半天汉化的问题。这个XDI有自己的MCM界面,可以做一些细节上的调整,比如是否要显示对话编号之类的选项。同时这个MOD会在对话中结束对话的选项前面加个开着的门,代表“退出”,在进一步提问、扩展对话内容的选项前会加上对话气泡。
大家都对原版那邯郸学步一样的对话轮系统吐槽过了,我也不多说什么。这样一款展现完整对话的MOD,应该说是《辐射4》必备的。
而且这个MOD可不光能让你带上复数的队友,你可以通过AFT给队友更改外貌——而且是一劳永逸的更改。尤其对凯特、派普、居里这几位女性队友来说,想给她们换个脸的玩家应该是大有人在的。使用AFT,你可以不去下载那些替换队友形象的MOD,而是可以从自己下载的捏脸预设里挑一个你喜欢的,或者符合她们原本气质个性的捏脸;
你可以通过AFT让队友们做个动作、摆个造型,方便给他们拍个照;
你还可以通过AFT设定队友的“家”。你可以把温馨的本垒板或者庇护山丘设定为所有人的家,方便你在解散了队友之后快速地再次找到他们;
你还可以通过AFT给队友设定无限弹药、动力甲不会损坏这些辅助功能;
从游戏中消除队友的好感度降低,也可以取消好感度增长的冷却。MOD本身是可定制化的,有很多选项可以选择。
老冰棍终于可以不用操心哪句话不小心惹了对象不高兴,可以随心所欲地说自己想说的话了。个人感觉这个MOD尤其适合那些已经玩了好几遍游戏的玩家。
队友好感度可见。就像MOD名称一样,功能很简单,队友的好感度产生变化时,会给予玩家直观的显示。玩家也可以通过MOD给的一个磁带在哔哔小子里查询各位队友的好感度。
该主要针对非任务剧情类NPC的日常AI做了修改调整。让NPC的日常行动更丰富合理,对天气的反应也更真实。
很多玩家都认为,《辐射4》这个主角的对话配音颇有种南辕北辙、自讨没趣之嫌。一方面加强代入感的同时,却影响了玩家自己的角色扮演感。另一方面,主角配音又极大增加了剧情类MOD的制作难度。而这个MOD,算是把主角配音的好处尽可能地挖掘了一下。
该MOD主要有两个功能。其一,不管第一人称还是第三人称,老冰棍会在许多情况、场合下,要么自言自语,要么主动和身边的队友或NPC唠上两句——比如在玩家不进行交互对话的情况下,主动和人打招呼,撩拨自己的队友之类。虽然很多对话,尤其是老冰棍最后的回复也显得比较没有道理 (比较巨魔) ,但有比没有强,总的来说还是极大地增加了游戏的沉浸感的。其二,在第三人称下,主角会将头转向附近正在说话的NPC,在前面提到的随机与NPC交流时,也会主动把头转过去朝向该NPC,进一步增加沉浸感。
简单来讲,打上这个MOD后游戏和原作最主要的区别是,老冰棍可以主动和NPC进行随机对话了。
而且这MOD尽显这代老冰棍的海王本色。如果你和某个队友达成了情人关系,我个人感觉调情就会在这些随机对话中占据不小比重。同时使用了AFT的我,身边总是带着复数队友。只听得女老冰棍撩完这个撩那个,夸完凯特脸蛋可人,就夸居里眼睛漂亮,一会又和派普说有你在真好——土味儿情话当着自己的女朋友们的面说了一遍又一遍,百合形势一片大好,也真就是一点都不脸红——但确实,就挺有意思的。如果你能带入内特或者诺拉的设定,那么这么一个话痨老冰棍,也真的让玩家去扮演、代入的角色,有了些“自己的声音”。
除了主动和周围的NPC搭话互动,老冰棍在翻箱倒柜捡尸体时,在遭遇敌人时,在战斗之中,各种场合都会有一些自己主动说出来的话。掏出一把很强的武器时,老冰棍会开心,受伤时老冰棍会大声叫喊,击毙敌人时会自夸或嘲讽敌人,看到敌人尸体会吐槽这世界上没有你更好。另外,相信大家都有印象,这代捡垃圾时候,队友不是经常吐槽你总是拿一些没用的废品破烂吗?这个MOD下的老冰棍经常会以“管你啥事”怼回去。
很有意思的MOD,推荐尝试。没有汉化,但这个应该着实不是什么问题吧。
一个脚本型MOD,为游戏添加了按Q和E左右探身的功能。既然《辐射4》基本上就是一款枪战游戏——开枪应该花掉了你在这款游戏中不少的时间,那么我们不妨进一步优化游戏的枪战体验。这款MOD让主角能像NPC一样,躲在掩体后面探身射击。虽然游戏也有掩体功能的MOD( Take Cover ,2016年的老MOD了,而且一直没更新),但我个人试玩的感受并不太好,而这款MOD,则相当于换了种形式添加了掩体的功能。 第三人称也可以使用,但经常会出现开枪打在面前掩蔽物上的情况——毕竟这个不是真的掩体系统MOD。但在第一人称下,绝对没问题,是一款体验很棒的MOD。
按住Shift键冲刺,就这样。MOD页面的介绍就是这样的简短。
再也不用担心被大苍蝇一发八百里开外的毒液命中了,这款MOD修改了所有NPC和敌人的射击命中率。生物类敌人远程攻击的准确度大幅降低;掠夺者类的敌人命中率也有所降低,但BOSS型掠夺者的枪法稍准一些;枪手和兄弟会的猛男猛女们,拥有人类阵营中最好的命中率;合成人的命中率接近原版百分百的命中率——虽然有着超过人类的射击命中率,但也没离谱到百发百中的程度。
脚本类MOD。Encounter Zone简单来说就是游戏中会刷敌人的“交战区域”。原版的设定是,一个交战区域会在玩家第一次到达时锁定刷怪等级,并在这场游戏中一直保持下去。这个MOD修改了这一点,让交战区域的刷怪等级,在有区域刷新最低、最高等级限制的前提下,跟随玩家浮动。这就让游戏中后期再次光顾之前清空的场所时,会有更强的敌人出现,战斗会更有挑战性,获得的道具也更值得再次探索。
修改了各类敌人可以达到的最高等级。作者举了个例子,原版中的最强的枪手敌人最高等级为94,而最强的超级变种人霸主最高等级为68。在《辐射4》这套数值系统下,这种等级限制最直观的影响就是,一个94级的枪手大哥比一个68级的超变霸主血厚——如果你在意这个世界的真实性和沉浸感的话,这种事情听起来还是有点不对劲的——那么你可以试试这个MOD。它所作出的改变也许并不直观,但却在调整游戏平衡性的同时,增加了一些真实感。
为游戏添加现代游戏普遍具备的专门拍照模式。告别控制台截图大法吧,这个MOD起码能实现所有控制台拍照的功能,而且操作更简单。MOD会自动在游戏根目录下生成一个Photos文件夹,方便玩家整理自己拍摄的照片。MOD有中文汉化。我之前是不爱给《辐射4》截图的,但有了这个MOD之后,拍照截图只用进入拍照模式,不必再输入很多控制台代码,剩下的就是慢慢在拍照模式内随意调整参数了。
有玩家在评论页直言不讳地说,“这是最棒的《辐射4》MOD,不要跟我争论这个。”——我很难不认同。
为第一人称和第三人称添加了大量增强沉浸感的吃吃喝喝的动画。
我一直习惯使用的一个地图MOD。将哔哔小子的地图界面替换为一张彩色的、有杂志、摇头娃娃和动力甲位置标点的地图。当然,娃娃和杂志找还是得到地方自己找。对新人玩家十分友好。
为游戏添加、加强了不少混响和环境音效。在室外的话我个人感受还不大,在室内武器音效的改变尤其明显。第一次用这个MOD,在室内开枪之前建议调低音量。
这游戏确实有不少电台MOD,但如果让我只能从中挑选一个的话,我肯定会选这个Old World Tunes——由辐射粉丝群体中几乎人尽皆知的Storyteller倾情献声,亲自出任电台DJ,录制了超过60条符合游戏设定和剧情的语音。电台本身有许多经典老爵士之外,还加入了不少很有代入感的战前广告和录音片段,甚至3代的三狗还会友情客串。同时这个MOD还附带一个可以在定居点制造的专属电台,让你的定居点也充满旧世回声。
自从把频道调到OWT,钻石城电台,我就再也没听过了。
当然你也看一下旧世电台——波士顿,包含了巨量新电台节目的超级MOD。但这一MOD就6个多G呢,硬盘空间局促的话还是慎重选择吧。
发布在Tooun大佬的爱发电主页,同时她也是191步枪MOD的动画师。这个MOD是免费发布的,其功能简而言之就是“辐射暖暖”。原版更换衣物装甲类的装备,是没法直接确认主角修改着装后的样貌的,你得放下你的哔哔小子,才能在第三人称下确认。
而这个MOD,则可以实现换装所见即所得的功能。应该说这是一个十分强大的功能性MOD了,也请大家多多支持国人MOD制作者。
和上面的快速换装算是一个系列的MOD,作者也是T姐。通过一个热键,实现类似《孤岛危机》、《战地2042》里那样的实时武器配件更换。
咱们先不讨论MOD功能的实用性,这确实是一个非常酷的MOD。
的超级UI界面和HUD强化MOD。这可以说这是现在功能最强大、效果最好的《辐射4》UI、HUD修改MOD了。
通过这个全家桶,玩家可以实现对物品的全面分类管理。最基础的FallUI – Inventory,加上FIS - The NEW FallUI Item Sorter和FallUI - Icon Library就可以实现这个功能。当然,具体的刷物品分类规则,需要用到Fo4edit——相关内容都能单写一篇文章了,在这里就不再赘述。
FallUI – HUD功能强大,可以最大限度地实现HUD自定义化。比如我现在使用的这个HUD,就是参考自《星空》目前预告片中的HUD制作的。四舍五入,等于我提前玩到《星空》了,乐。
现在有很多现成的FallUI-HUD框架下的HUD预设可以下载,玩家也可以自己调出一个最满意的HUD一直用,全看玩家的心情。真要是愿意,几天换个HUD,可以玩很久都不带重样的。
FallUI – Map添加了定居点和地点清单、搜索功能,能让玩家给地图打上彩色标签,也有更好的地图缩放功能。
FallUI - Confirm Boxes (incl. Yes Im Sure)让游戏里的确认栏更丰富,也有类似Yes, I’m sure(一个隔壁《天际》的MOD)那样去掉确认栏,直接进行操作的功能。
FallUI - Workbench让工作台制造改装界面显示更丰富的信息,还支持给武器装备打上标签,方便玩家分类检索。
如果想进步一了解FallUI体系下的物品分类知识,同一位UP主还发了进阶教学视频:
我也就不再重新发明一次车轮,这位UP已经讲得尽可能详细且易懂了。
给《辐射4》添加轮型快捷菜单的Wheel Menu,和该菜单适配FallUI的补丁MOD。这个轮型快捷菜单和《76》里的那种不太一样。《76》那个实际上是把《4》的十字型“最爱物品”菜单变成了轮型菜单;而这个Wheel Menu菜单是建立在物品栏内所有物品已经分类储存的基础上的。
当你把鼠标放到轮型菜单相对应的选项上时,菜单会显示的,是你背包中所有该类型的道具。很强大的快捷菜单MOD,还有可自定义的“时停”功能,让你在战斗中可以享用真正来得及点上治疗针的快捷菜单。
相比更老的,但同样功能强大的AWKCR、Armorsmith Extended、Weaponsmith Extended体系,ECO可以说是装备制造、改装系统MOD的全面升级,是同类型MOD里最方便、最好、最强的。
它不用下载一堆补丁,就可以自动适配几乎所有由MOD添加的武器和护甲;它可以像之前的制造MOD体系一样,实现最大限度的装备穿搭槽功能;它提供了一个多功能工作台,让玩家在一个小桌上就能完成所有不同类型工作台的工作;它自带传奇定制体系,可以不借助其它MOD就完成对武器装备的传奇化附魔,也可以移除武器的传奇能力——它甚至还加入了《辐射76》里的传奇效果;它可以为道具添加不可拆解的保护,它可以调整某些装备对玩家跳跃高度的影响,它可以改变你武器的口径、调整准确度等等参数……总之,它的功能真的非常强大。该MOD有中文汉化。
一个功能简单的小MOD,去掉了制造界面盖住物品的纯色高光。小MOD,大不同。
让我开始质疑《辐射4》据点建造系统的,是一场来自发光海的辐射风暴。当时,还不熟悉游戏系统的我,正身处庇护山丘,刚刚修了一些可爱的小小铁皮房子。
辐射风暴不期而至,我慌张地跑进了刚修好的房子,大门一关,却发现盖革计数器依旧在咔咔作响,我的辐射值也仍旧在一点一点地往上涨。
当时还是有点慌的,而事后我更多感到的是疑惑。为什么同样是墙上有洞的铁皮房子,钻石城的房子就能帮我遮蔽辐射尘,定居点我修的房子就不能呢?那我修的这个所谓的“家”,又到底有什么意义呢?
从这次经历以后,我就开始逐步舍弃这个定居点建造系统了。而随着各类据点修建的MOD越来越多,我也终于找到了些可以真正满足我“有个能躲辐射尘的家”的需求的MOD。
自动管理你的据点建造菜单,让你新装的据点MOD里的物品能够显示,删除这些MOD时也不至于让原本的菜单出现错误。
玩家可以在据点造个入口,如果你的本垒板用MOD调整成了普通工坊,你甚至可以用这个MOD给本垒板再修个地下室。每一个地下室都是真正意义上的“室内空间”,让发光海的辐射风暴见鬼去吧。如果你装了“拆一切”这个并不推荐安装的MOD,你可以把地下室拆得很干净,再借助其他建造MOD充分装修你的地下空间。
这是一个类似《新维加斯》住宅系统的MOD。一个气派的地下私人避难所,各种存储设施的运行逻辑,类似于《新维加斯》里的总统套房。没有4代传统定居点和本垒板没完没了的DIY,这个MOD让你拎包入住,即刻享受。
把Croup家宅子的地上部分和院子重新打扫、装修了一遍,干净整洁,可以作为玩家在地图东侧的主要据点。
一堆添加定居点物品、家具类的MOD,在此就不一一介绍了。核电站都能手搓了,打出来点干净家具,弄出来点不沾土的桌布地毯窗帘,我觉得应该也没什么问题吧?
为什么我这么抵触据点建造系统,还要下这么多家具摆设的MOD?因为我起码还算个单城玩家,庇护山丘一定要建设一下的,红火箭有时也会捎带手搞一搞;本垒板也是我喜欢的地方,但那里更是需要好好装修。
我觉得噶抓作为通用原子能的科技结晶,作为我遇见过的最好的巧手先生,给它200年时间,它应该不至于把庇护山丘维护成这样。整个《辐射4》,你或多或少能感觉到,贝塞斯达是为了复古而复古,也是为了废土而废土。
这两个MOD都是作者因为N网的一些新规则,把MOD移到了Bethesda.net上。这事我们下面会说。
Clean系列的目的,在于为建造狂们主动清出一片干净整洁的建造区域,搭配Easy Homerebuilder提供的完整战前房屋和家具摆设、由动力核心提供的电力供应,玩家可以轻松地拥有一个漂亮的庇护山丘。同时,我选择的这个版本还顺带收拾了红火箭的各种垃圾,特别舒爽。
另外,Easy里的许多家具是带动画脚本的。你的定居点居民,或者家里的队友,都会触发这些脚本。
让你本垒板的工坊变成全功能的工坊,可以更自由地建设本垒板。
如果想自己动手装修一个比较舒心干净的本垒板,建议用这个MOD作为一个基础。作者收拾了本垒板里的垃圾,把墙壁和地板也修缮了一下。
OK,这些所有的MOD配合在一一起,我们的最终目的就实现了—— 自己动手装修本垒板。
我希望,我的角色拥有的,是这样一个干净、整洁、温馨的小窝。
如果你实在懒得自己动手,可以用这个定居点蓝图系统。有了这个MOD,你可以在N网上找一些其他玩家做好的本垒板蓝图,在游戏里导入,然后随着神奇的后启示录科技显现它的伟力,一会功夫你便会拥有一个舒心的小窝。
对其他定居点同样有效。玩家也可以在自己建设完后存一个蓝图,拿来分享或者供日后使用。
我必须得说,除了不同型号的动力甲混搭、诺拉明显没受过训练就能进动力甲、动力核心比街边卖的不知名5号电池还不禁用外——《辐射4》的动力装甲系统真的不错。因为动力甲框架的加入,新辐射的动力装甲,第一次有了真正意义上的体积感,是真正的动力装甲了。
这里得提一下,我第一个《辐射4》MOD,不是什么花里胡哨的护甲或者武器MOD,就是一个简单的取消动力甲能源消耗的MOD。
我记得我刚玩上《辐射4》那会,在南检查站有幸捡到自己第一套T-51,兴奋得不行。稍微改装、修理后,便穿着它再次出了门。
其实一开始柯康德打完死爪,把T-45穿回庇护山丘的时候,我就知道了这作的动力甲得消耗电池。但当我真的穿着自己最喜欢的动力甲出门做任务的时候,我才意识到这电池跑电跑得真不是一般的快。也可能这些核心是放了200年,早就都泄漏了吧。
但你看看这MOD的编号,225,这是N网上最早的一批《辐射4》MOD了。可见不止我一个玩家对这核泄漏的动力核心感到不满。
当然,这个MOD并不是我一开始用的,但最终效果一致。而且安装这款MOD时,玩家可以自己订制动力甲的耗电量。比如正常行走完全不耗电、使用喷气背包需要消耗一定电量的选项,这样修改一下,在我看来就比较合理——当然玩家也可以展现原子能真正的伟力,让动力甲的所有机动都完全不耗电。一飞冲天,省时省力。
很有点年头的MOD,但也是一款很好的MOD。将动力甲移动时的声音进行了修改,让动力甲显得更厚重、更有压迫感。
如果你认为原作的动力甲有了颇具威慑力的体积,但本身却依旧脆得像层纸;又或者你只是单纯的在《76》里修动力甲修到吐;又或者你只是想让动力甲,尤其是T-51这样的动力甲有着真正贴合背景设定的实力——OK,直接使用这款不可破坏的动力甲MOD吧。你的动力甲本身不会再损失耐久值,但是玩家依旧会按照原来的减伤参数,受到对应的伤害。在保障游戏平衡性的同时,动力甲的尊严也得到了守护。
队友的动力甲不损坏功能,可通过上面提到的AFT来实现。
您再也不会成为动力甲小偷了——有类似经历的玩家,应该知道我在说什么。
一个很经典的动力甲涂装MOD。类似的MOD还有,这个是我个人一直在用的。
简称CAPA,经典的先进动力甲造型回归,自带包括“英克雷巡逻队”、“纳瓦罗基地”等多套涂装。
你把这个动力甲和X-01摆在一起,其实就能看出来,英克雷真正在旧作里使用的先进动力装甲,在很多细节上和X-01这个原型机(什么叫量产型原型机啊)是很不一样的。作为一个英克雷佬,我个人是非常喜欢这套动力甲的。
其它的添加新动力甲的MOD,我在这里就罗列一些吧。括号里有“76”的表明这是来自《辐射76》的动力装甲。其实也合理,反正到了4代《76》的故事都过去那么多年了,也许有一些当年《76》小子们使用过的动力甲,最后来到了波士顿也说不定呢?
虽然副标题有点搞,但是这部分,倒确实没什么太多可说的。毕竟整个波士顿废土,都很难在人们身上找到一件干净点的衣服。
我个人为了适应许多“战术化”的武器MOD,就又下了很多与之对应搭配的战术装具。这些东西,估计是大部分《辐射》玩家并不愿意在这款作品里见到的、破坏lore的防具护甲。除了这些之外,衣物装甲类的MOD,很多又是为了搞涩涩准备的、露出度极高的服装,我相信很多硬核玩家,也不太愿意看到这样的MOD。
不得不说《辐射4》衣物类MOD里各种紧身衣是真的多……感觉这算是拜避难所制服所赐吧。
给废土人们增加了一些非常有废土风格的着装,都很符合lore设定。同时,这个MOD也给队友们单独设计了一些可用于替换原本着装的衣物,比如“派普的实地考察服”。很酷的一点是,安装了这个MOD以后,游戏里的NPC,尤其是随机刷出来的定居点居民,会真的穿上MOD提供的衣服。
这个MOD在钻石城旁边开了一家服装店,里面有带配音的新NPC,玩家可以在那里购买服装和制作服装的图纸。可以说是制作精良的服装类MOD了,而且一点都不破坏lore。
什么玩意啊,法式女仆都来了?其实我分享这个,主要是为了联动一下电台节目。不知大家是否还记得在《辐射》系列电台里,讲《辐射4》故事和梗的那期,G君提过的“说好的法式女仆呢?”喏,这不就来了么。
另,有人给死爪也做了女仆装,有兴趣的可以去搜搜……
对你的狗肉好一些!给狗肉穿上一套K-9警犬单位的装具吧!这个K-9装具还可以加些附包来提高携行量。
至于那些暴露度高的衣服,各种紧身衣,各种为女性角色量身打造的还算贴合游戏设定的护甲,或者各种战术装具——大家有兴趣可以在N网相关分区
警告:武器部分有我的诸多暴言诳语,在这里我将大量表达我对《辐射4》武器设计的不满,字里行间时不时就会冒出一句对4代的吐槽。如果有喜欢《辐射4》或《辐射76》的玩家感到自己有被冒犯的地方,倒也不用多想——可能只是我对游戏的吐槽,让你感到了冒犯,但问题,终归是游戏的。
如果不想看我大段的个人吐槽,大家可直接移步至下面武器MOD推荐的部分。
我不否认《辐射4》和《辐射76》都有诸多优点,也有自己的乐趣,但《辐射4》的武器设计,尤其是实弹武器设计,甚至远够不上平庸的水准,也就绝对不在可以给玩家带来乐趣之列。
相比之下,《辐射76》里所有新设计的武器、武器皮肤,我个人认为是要远超游戏里从4代遗留下来的货色。不偏不倚地讲,《辐射76》之中有的武器设计相当优秀,兼顾情怀和实用性,充分体现了贝塞斯达在武器设计思路上的拨乱反正,这也是我乐于见到的。
在此,我不得不回过头去提一下《新维加斯》。我必须要明确的一点是,《新维加斯》有一套非常丰富的武器系统。虽然限于黑曜石当年的制作能力,这款建立在贝塞斯达《辐射3》基础上的游戏,除去因为祖传引擎所导致的诸多bug外,也很难说在gunplay部分有什么值得夸赞之处;再加上并没有id software帮他们打磨射击手感,导致不以任何MOD修改的《新维加斯》,其枪战体验放到如今,肯定已经显得陈旧过时,就更让人难以褒扬了。
但是,黑曜石还是尽自己所能,提供了数量众多的武器供玩家选择。即便我们不讨论,各种不同人物build、角色扮演沉寂感,和这些不同武器的适配度,《新维加斯》本身提供的武器种类,就已经相当丰富。而在丰富的武器种类之上,许多武器还有独一无二的特别版本——这不是那种加好几个五角星的传奇武器,也不是那种靠所谓强调“个性化”的武器涂装(不要低估和你一个品味的玩家的数量)假装出来的“特别武器”,而是大部分有真正独一无二的涂装,甚至是独立建模、相比普通枪械有不同使用体验的独特武器。
“全美”、沙漠狙击步枪、生存狂步枪、玛利亚、“那把枪”……一个个耳熟能详、津津乐道的名字,带来的是得到这些独特武器时、属于《新维加斯》的美好回忆——即便每一次去拿“全美”步枪,都是件很有压力的事情。但正因为如此,一把值得你去获取的独特武器,才正和玩家的探索冒险、艰辛历程显得相得益彰。反观《辐射4》,除了那延续至《辐射76》的“传奇武器系统”让玩家们不得不刷之外,不光武器种类少于旧作,连特殊武器也鲜有哪怕是修改过贴图的。
根据Fallout Wiki提供的数据,不包括Creation Club内容,两作算上所有资料片的话,仅在此将枪械类武器的数量对比简单罗列一下:
《新维加斯》中一共有手枪11种,特殊手枪7把;《辐射4》一共有手枪5种(包括信号枪,这东西在《新维加斯》里被归到能量武器了),“特殊”手枪4把。
《新维加斯》有步枪14种,冲锋枪6种,特殊步枪11把,特殊冲锋枪2把;《辐射4》中有步枪9种(这还是把高斯步枪和注射枪拉进来凑数的前提下),冲锋枪1种,“特殊”步枪13把,“特殊”冲锋枪2把。
《新维加斯》有霰弹枪6种,特殊霰弹枪3把;《辐射4》有霰弹枪2种,“特殊”霰弹枪2把。
《新维加斯》没有铁管武器;《辐射4》有铁管武器3种。
《新维加斯》有能量武器(包括手枪、步枪、能量重武器)26种,特殊能量武器17把;《辐射4》有能量武器(根据维基的分类,这是激光、电浆、伽马武器、“其他武器”中的部分武器的总数,不包括高斯步枪)12种(您就是再把那些能改长枪和手枪的拆开说也就是+3,15种),“特殊”能量武器15把(包括基本长得一样的7把“不一样”的激光枪——反正你改来改去,也就都是那个样子)。
《新维加斯》有实弹重武器(机枪和发射器类武器)9种,特殊重武器8把;《辐射4》有各类重武器(冷冻枪在维基页面重复了,在我这里算在能量武器;火焰喷射器算4代重武器)7种,“特殊”重武器10把(《新维加斯》里M79重复好歹还给了几个不一样的贴图,《辐射4》里换个名字的鱼叉枪就有3把)。
以上完全是手工清点的数量,也许有眼飘手抖导致的错误。但大差不差,这数量上、质量上的差别,也不是一两个走眼能弥补得了的。既然武器种类多少的对比,已经比较直观了,接下来我们继续吐槽,在种类丰富度明显不及系列前作的前提下,《辐射4》的官方原版武器还有什么其它槽点。作为一个实弹武器爱好者,偏偏实弹武器又是4代做的最差的部分,我将主要吐槽4代的几款实弹武器。
铁管系列。为了捡垃圾系统这盘醋,包了铁管武器这几个饺子,还没放多少馅儿。行吧。
10mm手枪。很有意思的是,Creation Club里现在有个mod叫“经典10mm手枪”——老10mm手枪是可以做到拿出来卖钱的程度,我觉得这就很能说明问题了。按理说,这类武器确实是应该百花齐放,现实中9mm手枪也是种类繁杂、品牌众多。但旧作的10mm手枪,起码有个N99的编号,你这4代的10mm手枪,又是哪家作坊的产品呢?它到底是不是制式武器呢?(10mm手枪按照Joshua Sawyer的说法,在《辐射》的世界里是“更军事化的、更避难所科技化”的产物)但总的来说,《辐射4》里的10毫米手枪已经算是做的不错的了。
突击步枪。《辐射4》的实弹武器统共就几种,几乎每把都在让人失望这点上让人毫不失望。现在比较明晰的一点是,《辐射4》里的“突击步枪”,是将一把本来准备砍掉的武器拿出来充数救场的。其实这代删掉的东西已经很多了,你把这破玩意删掉,我完全可以理解,甚至还会很支持——但你把带着水冷套筒的玩意硬搬出来说是“突击步枪”,我就真理解不了了。而且,即便真的把它做成一款专门由动力甲士兵使用的机枪类武器,我也不觉得它的设计有半点合理性,不觉得它能契合《辐射》的世界观。我的暴言是,贝塞斯达这是玩复古玩傻了,玩到19世纪末20世纪初去了。我一直都认为,过度的复古元素堆砌,对《辐射》系列只能是一把双刃剑。可有的玩家就是喜欢捧着复古当圣经,行吧,《4》里这突击步枪,在我看来就是复古圣经念到走火入魔的产物。“复古未来”不是“未来复古”啊,对吗?
战斗霰弹枪。作为从3代延续下来的武器,其实本身没什么值得吐槽的。但我后来,算是给为什么4代只有用弹匣、弹鼓的霰弹枪和双管霰弹枪,找了一个我认为合理的解释。泵动霰弹枪,是需要一发一发装弹的,对吧?那你看看《远港》的杠杆步枪,你觉得贝塞斯达真做了M870那样的泵动霰弹枪到4代里,他能整明白上弹这事儿么?放过当时的贝塞斯达吧。
战斗步枪。奇葩之最,烂活之王,《辐射4》原始武器设计稀烂、做工粗糙、毫不走心的最佳代表。上纲上线地讲,这把枪本身甚至都可以看成是《辐射4》的缩影。接下来我详细说说。
从外观上讲,这是一把波波沙冲锋枪和BAR步枪的杂交异种私生子。我是很难想象在《辐射》的世界观里,和康米主义不共戴天的美邦联,会借鉴康米主义阵营的武器设计,设计一把步枪作为自己军队的“制式单兵武器”。《辐射3》里颇受好评的R91呢?如果强行把背景设定里的M系列理解成AR系武器的话,所谓“用R91替代M系列作为‘新一代’制式步枪”本身就挺令人费解了——相当于用HK33(一款HK公司顺应小口径潮流推出的5.56mm口径步枪)替换M16/M4,可以,但没有任何必要性。
而到了4代这战斗步枪的出现,更是让人感到离谱,让我不禁发问,为什么B社会连自己的书都吃,还吃得这么没有水平。这种烂活已经超越所谓“黑色幽默”,成了一种我无法理解的弱智行为。在《辐射3》和《新维加斯》各自都提供了一套相当成熟优秀的武器系统的前提下,还能把武器做成这样,让所谓的lore,在《辐射4》的武器设计面前变得滑稽可笑、禁不起任何琢磨和推敲,也着实是一种能力,甚至是一种洒脱。
我甚至可以说,整个系列的美术设计思路,到4这里已经体现出问题。如果说第一次以第一视角观察贝塞斯达营造的《辐射》世界,获得的是由脑补到所见即所得带来的前所未有的真实感、沉浸感、带入感,那战斗步枪这种无论放到游戏内外都没有多少可信度、没有任何值得推敲的设计逻辑的武器道具堂而皇之地出现,只能是把贝塞斯达自己所营造的“新辐射”的沉浸感一扫而光。
大家可能觉得,是我吹毛求疵了。毕竟,哪怕是“恶臭军宅”,这种把波波沙拼在BAR上的行为,也不一定都会反感吧?所谓的lore,大部分玩家也就是挂在嘴上说说而已,真lore不lore,又有谁在意呢?OK,那我们就来看看,在我看来这把枪最让人气愤、或者说最能体现贝塞斯达态度问题的槽点吧。
游戏里的战斗步枪初始使用的是.45ACP弹。对武器有一定了解的朋友一定知道,这是一种手枪用弹药,基本上冲锋枪这类武器,也都会使用手枪弹药。一把战斗“步枪”使用和冲锋枪一样的手枪弹,也许不算什么过于严重的问题,毕竟这枪的高级修改选项里是有.308机匣供玩家选择的。那么谁能来解释一下,在不改装的情况下,这款枪抛出去的弹壳看着像是手枪弹的,可为什么换弹的时候,弹匣里装着的却是修长的步枪弹呢?其实都不用看装弹动画,武器建模本身,战斗步枪的弹匣也明显不是手枪弹弹匣。如果说之前那些槽点只是一些形而上的、概念上的东西,这建模、动画上的问题,就只能说是态度问题了。
我在这把武器上,看不出一点点的认真和负责,只有盲目堆砌复古元素之后的舍本逐末,和游戏制作不力最终导致的自我放弃。这也是我为什么会说,“战斗步枪甚至可以看成《辐射4》的一个缩影”。
更逗的是,居然《辐射76》里还有以战斗步枪为原型的 The Fixer “固定剂”(其实繁中的调停者听起来更酷一些)特殊步枪,还是步枪流的毕业武器之一——呕,所幸我是奔着M2重机枪和等离子加特林去玩76的动力甲大枪佬。真是辛苦众位步枪佬了。
除了上面提到的武器数量、武器设计之外的问题之外,别忘了《新维加斯》最后还提供了弹药系统。这不仅让军佬狂喜(射击游戏里区分弹药种类,也不是谁都想得起来的),更在提高了游戏沉浸感的同时,极大丰富了游戏的可玩性。而《辐射4》——OK,我们有穿甲机匣。我也不知道你改了这机匣,怎么就能穿甲了,是给机匣、撞针之类的零件加了魔法么?
哦,原来您是拿辐射鸡柳矿给子弹和机匣附魔了啊?那好吧,当我什么都没说吧,反正你步枪弹进了机匣都能变成.45手枪弹,机匣自带穿甲附魔也不值得奇怪了。
要不是id software鼎力相助,就以4代这个原版武器的设定,我个人认为整个《辐射4》的枪械系统和射击战斗,将有机会超越这游戏羸弱的主线剧情和结局,成为整个游戏最烂的部分。可能基本继承自3代的能量武器体系能救一救吧,大概。
所以,为了不浪费id software的努力,为了弥补被原版武器伤了心的认真的玩家们,modder们纷纷进场,传播爱与正义,为我们带来了数量繁多的武器MOD。
首先,在修缮、充实游戏的武器库前,推荐几个武器功能框架。很多武器MOD都需要这些框架实现一些基本功能,或者提高战斗时的体验。
社区简称为STS,让你在使用各种(主要是高倍光学瞄准镜)瞄准镜时,瞄准画面不再是那种古早射击游戏里带黑色背景的“瞄准界面”,而是真真正正地透过你枪上安装的瞄准镜去瞄准。
BCR,我直译为子弹数数装弹系统,其实就是修正了游戏里某些武器打一发就得全部把子弹装一遍的Bug,基本上所有杠杆武器和泵动霰弹枪都需要这个MOD作为基础。哪怕你不用这些新武器MOD,也可以把这个当成Bug修复MOD,起码它能让《远港》的杠杆枪恢复正常。2.0版本可以和下面的战术换弹MOD完美兼容。
N网MOD评论区在2019年9月这MOD刚发那阵,有网友留言“我没想过我能见到这一天”;《辐射76》杠杆步枪的装弹Bug,于2019年初由贝塞斯达官方修复。
战术换弹。如果你打了半匣弹药出去就换弹,或者你是个换弹癌,没事就要装一下子弹保持弹匣满弹——那么你武器的膛内应该还有一发待发的子弹留下。这时候你是不用再去拉一下枪栓或者拉机柄的,新的弹匣入位后你便可以直接继续射击。MOD页面就有对原版武器的支持,而许多武器都有支持战术换弹系统的补丁MOD,也有可以自动识别玩家已经安装的武器MOD自动安装的补丁包。
比较新的mod,可以真正实现战术换弹后膛内多出一发子弹这个功能,也可以让你像很多射击游戏一样,检查武器剩余弹药。你还可以设定换弹的时候直接掉光匣子里剩余的弹药,并在地面上多出来个你扔掉的弹药盒(可以用其他MOD改成掉落弹匣,沉浸感倍加)。不过我使用最多的功能是MOD自带的快慢机功能,该功能可以直接让自动机匣拥有快慢机能力,只要绑定一个热键,就可以任意切换武器的单发连发,而且目测只需要突击队员一种perk加成。
我个人感觉这一整个MOD,主要是用来增加沉浸感的。如果你用无准心、无弹药显示的那种沉浸式hud,开启了换弹时扔掉整个弹匣的功能,那么检查剩余弹药功能也十分必要。很有意思的MOD,可以试用体验一番。
侧瞄框架。在Discord频道莫哈维前哨站(Mojave FOB)发布的MOD。主要功能是给部分武器提供了侧瞄——安装高倍镜的同时,可以切换到用导轨上安装的反射式瞄具或机瞄瞄准。该MOD十分实用、特别tacticool的同时,还是一个很有带入感的MO,安装好的侧瞄具需要你自行调校归零才能使用。
一位韩国Modder制作的MOD,着力于提高实弹武器子弹射击的效果。枪焰、子弹轨迹、击中不同目标时的视觉效果都有不同的选项可供选择安装。消音器的一缕烟雾非常有感觉;大规模枪战时火光、鲜血四处飞溅的场面相当提升游戏体验。这个MOD我从作者尚未在N网发布,一直用到如今N网的版本,个人十分推荐。
接下来我会推荐一些武器MOD,将分为lore和非lore两部分。
我知道很多喜欢lore的玩家不喜欢那些圣诞树AR或者真正的AK之类的玩意。没有问题,很多modder致力于将真正lore的辐射武器带入《辐射4》,让你远离垃圾战斗步枪和水冷突击步枪的同时,拥有真正的Wattz激光步枪,重新用上陪伴你多年的N99,获得真正有编号的正统M72高斯步枪,或者简单地让你用上一把值得被称为“制式武器”的服役步枪。
请脑补碇真嗣的名台词语气默念这句——“贝塞斯达,把我的Wattz激光枪,还回来!”
当然,AER-9也是不错的设计,起码这款贝塞斯达设计的激光步枪,是有自己的编号、名称和足够令人信服的背景故事的。光这些就决定了这把来自3代的武器,绝对是一把用心设计了的武器。当然,就这么直接把Wattz的激光枪整个砍掉,我至今也不知道其中的原因。
但没关系,来自modder的无私的爱,为我们重新带来了Wattz系列的激光武器。Wattz 3000系列,Wattz公司准备重返军事领域、重新获得军方订单的新产品。但时运不济,当这把武器刚准备投入民用市场时,“大战”就爆发了。之后,随着学院在考古式科研中发现了这款武器的原型和蓝图,他们意识到,这确实是一款因为昂贵的成本而无法大规模生产列装的武器,所以他们还是乖乖地回去用自己易于量产的能量武器了。以上是来自制作者的简单背景设定。
除了加入了可改装、适应游戏枪匠系统的普通版本武器外,这个MOD在游戏世界中放置了几把独特的Wattz 3000供玩家在探索时拾取。这几把武器虽然没有独特的建模,但都有自己的专属涂装。毕竟这是17年发布的老MOD了,在制作思路上,还是相对现在的MOD更传统一些。但仅仅如此,捡到这些有自己专属涂装的武器,也比得到某些只换个名字的特殊武器要让人兴奋不少。有中文汉化。
这才是我认识的高斯步枪啊。经典的M72高斯步枪造型,同时适配4代的枪匠系统,可进行各种改装,你一样可以给这把M72加上消音器,在兼顾情怀的同时极具实用性。这个真不用多说什么了,我觉得新老玩家都没理由拒绝这款经典老枪。
啊,还是得多说一句,这款MOD确认将加入《辐射:伦敦》。
N99手枪,经典的《辐射3》和《新维加斯》10mm手枪造型。同样的,不用多说什么的同时还是得提一句,该MOD将加入《辐射4 新维加斯》。
如果N99还不能满足你,那么这款柯尔特6520型10mm转轮手枪是否能让你感受到旧《辐射》和西海岸的爱呢?该MOD有升级版本:
提供6520的同时还带来了只在背景中存在过的N80型10毫米手枪。
10MM冲锋枪,《辐射》系列最经典的武器之一。虽然造型有变化,但它却很少缺席——然后到了4代就真没有了。虽然《战略版》也没有10MM武器,但你4代真要和《战略版》比这个吗?
不慌,来自社区的爱,将3代的10mm冲锋枪带回4代。
也许在装了许多武器MOD之后,这款朴实的冲锋枪,实在是无法在琳琅满目的武器库中再吸引我们了,但作为很多玩家在旧作中获得的第一把自动武器,也许它值得在我们的List中占有一席之地。该MOD有中文汉化。
尽情感受来自西格绍尔的爱,经典的12.7毫米手枪回归4代。不得不说当年那帮老炮们在做设定的时候,他们在辐射的世界里,对我们这个世界的未来做的那些似是而非的预测,真的值得玩味。你感觉他们其实就是在胡来,但胡来的结果却总是能和现实世界以某种奇妙的方式产生联系。
西格绍尔刚刚赢下美军下一代制式单兵武器的竞标,而在《辐射》的世界里,西格绍尔也是几家被明确提到了名字的武器厂商之一。
大家自己不用这把手枪的话,可以给瓦伦坦配上一把。该MOD有中文汉化。
也许比12.7mm手枪更适合瓦伦坦的是这把“那把枪”吧。
MOD作者把贝塞斯达自己嫌做的太好、不符合《辐射4》实弹武器整体基调就扔了不用的经典狙击枪捡回来了。
两个服役步枪的MOD,两款MOD都有中文汉化。第一个是18年发布的MOD,着力于塑造最贴合前作“服役步枪”的同时,也带来了经典的“突击卡宾”和“射手卡宾枪”;第二款是20年发布的MOD,在保证了有经典服役步枪的同时,更着力于将传统的AR枪族带入游戏。而玩家也不用担心过于圣诞树化,这款SREP Redux的AR基本以“老学校”(简单理解就是6、70年代的越战风格,当然现在有人把8、90年代也算进去了,毕竟时代在进步)风格为主,以《辐射》的世界观来看,其实也并没有多违背原作的设定。
选一个吧,朋友,选一个吧。有了这些优秀的步枪MOD用,谁还有原版那些蠢到冒泡的步枪啊。
如果你还想给原版武器突击步枪一个机会的话——可以试试这个MOD。并且搭配
里的Dak's Assault Rifle Replacer Patch一起使用。
包括了六把武器的MOD。IF-54战斗步枪,WH-77轻型支援武器(班用机枪),LR-72战斗步枪,TNP-45冲锋枪,TD-64突击步枪,IFAM-50反器材步枪。这可能是我目前觉得最好的可以代替原版武器的整合型武器MOD了。MOD添加的武器极有设计感,有的是在借鉴《辐射》旧作武器设计,比如参考中式突击步枪的TD-64;有的则在遵循《辐射》设定风格的前提下,融合了现实中武器的元素,比如WH-77轻机枪——这也是《辐射》世界观设定上诸多吸引人的一点之一,至少是很吸引我的一点:一种现实世界和自身世界观的巧妙融合。这种融合让《辐射》的世界观设定值得玩味,而不是像如今这样以所见即所得的方式展现复古元素的积木堆砌。该MOD有汉化补丁可供下载。
可以用一个配套mod将武器编号式的名称,变为更lore的命名方式。TD-64为中式突击步枪,IF-54为步兵战斗步枪,LR-72为步兵卡宾枪,WH-77为陆战队轻机枪,IFAM-50为陆战队反器材步枪,TNP-45为陆战队冲锋枪。
将原版的战斗霰弹枪变得更有“旧《辐射》”武器设计的感觉。整把战斗霰弹枪,在保有相当《辐射》世界观味道的同时,变得更有科技感、更有设计感。修改成全尺寸的IF-88战术霰弹枪的体积更大,也更像是一把复古科幻世界观下,美邦联陆军会使用的武器。
说实话,《辐射4》里其实就没必要设计铁管武器,原版的战斗霰弹枪、战斗步枪,甚至包括那水冷突击步枪,以我的眼光看,充其量也就是高端作坊货的水平。若能用它们来替代现在的铁管武器,我觉得就很合适了。当然,游戏都没做完,这也就自然成了一个奢求。
CZ53单兵转管机枪,CZ57复仇者,莱茵金属AG Vindicator,三把转管机枪。不用多说,光听名字,就知道都是《辐射2》里的老伙计了。建模精美,音效悦耳,而且既然是来自旧《辐射》的老朋友,那自然是lore得不能再lore了。
如果你不喜欢转管机枪击发前那阵不可避免的空转,你不是一个转管机枪爱好者,又或者你对旧作里的转管机枪没什么感情,没关系,这里还有些趁手的新鲜玩意儿。WH-Mk22重机枪,WH-Mk19多用途机枪,Mk1型高射机枪,西部科技40mm自动榴弹发射器。每一个都绝对是重武器佬爱不释手的大杀器。虽然《辐射4》的M2重机枪MOD并不好找,但是有了这几挺大家伙,动力甲大枪佬们也不用再端着那破烂水冷突击步枪了。
提供玩家可以使用的武器的同时,这个MOD还附带定居点可用的炮塔。这些炮塔在提供相当可观的防御值的同时,武器本身的威力也十足,不论你是否亲临据点防御战的现场,都能起到很大的作用。
我知道很多喜欢lore的玩家不喜欢这些圣诞树AR或者真正的AK之类的玩意。但是,反射式瞄具这种明显不太符合《辐射》世界观的配件,估计也是因为“照顾玩家”的原因,被做到了游戏里。我印象中,之前《辐射》游戏里的武器,能装上一个传统光学瞄准镜的,就已经算是先进货了。不知道这个还能自己定义反射成像的瞄准具,在各位lore玩家的眼里算是什么呢?
如果你已经被4代原版的武器气得不行,或者是单纯地决定破罐子破摔、放飞自我,又或是看着那些精美的武器建模、干净利落的武器操作动画垂涎欲滴,请不要再犹豫了,勇敢地下载那些“并不Lore的”武器MOD吧!我们就是要把《辐射4》变成一款《COD》!
两把来自西格绍尔的爱。之前已经提过,西格绍尔算得上是在辐射世界观里有名有姓的、同时存在于现实中的武器公司了。所以说,除了那12.7毫米的大手枪,我们再用用西格绍尔的步枪,也不算是什么过分的事情吧?何况他家的MCX Spear还是美军下一代制式步枪,6.8mm口径,大口径回潮但又没完全回潮的代表。
这把Spear才是所谓“制式武器”该有的样子,就让我们在辐射的世界里也用上真正意义上的制式兵器吧!
MCX则是最近一段时间的明星产品,从执法单位到美帝特囧兵,你能在各种军事酷图里看到它的身影。
两款MOD在之前各种AR类MOD的基础上做得尽善尽美,建模、声音、武器动画都是TOP级别的。MCX Spear支持Side Aim Framework,远打近战均可应对,真正的多用途武器,是我现在在游戏里最爱不释手的枪械。
是的,没完没了的AR!如果lore环节的服役步枪尚不能满足你圣诞树的愿望,这三款MOD将进一步让你的AR收藏更多、更强、更美好。这些MOD提供的AR除了好看、好用之外,如果你愿意,还可以专门拿来辣那些核心Lore玩家的眼睛。
RU556是较老的AR武器MOD,首发于2017年。某种意义上说“这些AR是它起的头”可能也不为过吧。如今这款MOD已经到了3.0版本,各种改装从军版都民版都十分丰富,是AR佬必备的MOD。同时它也是我后面要提到一个剧情MOD的必要前置。
MK18 CQBR是个人认为综合素质最高的一款AR武器MOD了。M4 CQBR,美国海军管它叫MK18,就是M4的近距离作战型号。但其实在诸多配套MOD的加持下,MK18 CQBR不仅仅能实现军版AR的改装,更有丰富的民版AR的搭配可用,这个MOD系列尽其所能地满足AR佬们对自己爱枪的改装。
The Ultimate M4 Pack,或者说叫Cold War M4s Combined,专注于“老学校”风格的AR改装,也可以说是这三款AR武器MOD里最符合辐射世界观的——虽然这款MOD的建模,感觉基本是取材自lore玩家最讨厌见到的《使命召唤》系列。
由国人modder制作的19式枪族(当然这枪现在应该已经不叫这个名字了)武器MOD。这可能是目前所有能第一人称打枪的游戏里,少有的QBZ-191。我相当推荐大家尝试一下这款MOD,不仅仅是因为191很难在游戏里见到,更是因为MOD本身制作得极其精良,顶级的建模、材质和音效自不必说,精心调校的武器使用动画更为MOD加分不少,还有丰富的改装选项——复古佬甚至能给它装上木质的枪托和握把,让它看起来更像是一把传统的老枪。
你把这个武器当做新时代的“中式突击步枪”也没有任何问题——毕竟,它本来就是新时代的“中式突击步枪”哇!
你看这个Re过的Redux就知道这MOD肯定有历史了。这个体积高达1.1G的AK武器MOD,发展到现在,几乎可以满足一切对“皿煮AK”的改装需求。如果你在像《逃离塔科夫》这样的游戏里,就热衷于拥有一把挂满配件的AK,那么在《辐射4》里你一定不能少了这个MOD。有汉化补丁可供下载。
如果你喜欢更传统一点的AK,那么这款AKM Complex则是很好的选择。同时该MOD有兼容《核子世界》的补丁。有中文汉化。
作者为了尽量贴合lore,还特意给这个MOD加了一个loading screen的页面,写了一些武器的背景设定。大概的故事是,“大战”爆发前几天,一个卡拉什尼科夫的员工把这款武器的设计图和原型枪偷出工厂后直接润到美国,想找个能开高价的买家把这武器设计图和原型出手。然后这个叛徒,自然而然地就赶上了“大战”,并且变成了一个尸鬼。玩家在把他突突掉后,就能在旁边的武器箱里找到这把AK-400的原型了。
很明显能看出现实世界中AK系武器的影子,但又不完全一样。如果你已经用腻了所谓的“土制步枪”,也不愿意真的用现实中存在的AK武器的MOD,这款AK-400值得一试。
写文章期间该MOD似乎正在升级,暂时被作者隐藏了。
我最爱的手枪MOD。STI 2011手枪随着《John Wick》系列渐渐为更多人所知,但作为一个明星产品,2011绝对不止塔伦战术的Combat Master一家。
早些时候,N网上一帮人还在争论两个Glock 19的MOD到底哪个好(最后还导致其中一位modder删掉了他的Glock19),我呢,选择拿上这样一把STI 2011。建模贴图、动画、音效,一款武器MOD我认为最重要的三个硬指标都是顶级,武器改装的选项丰富,还有多种材质贴图,枪灯可产生阴影——虽然会和某些消音器产生冲突——但效果极佳,而且不像很多武器MOD的枪灯过于明亮刺眼。如果我只能选择一款战术手枪MOD,我肯定会选择这款。
来自Agency Arms改装的贝纳利M2半自动霰弹枪。一个我愿意用华丽来形容的霰弹枪MOD。
莫斯伯格500泵动霰弹枪。一款同样优秀的霰弹枪MOD。
超级经典的温彻斯特M1873型杠杆步枪。完全可以算进lore武器。
来自《辐射:伦敦》的马蒂尼·亨利步枪。如果你不了解这款步枪,请看大尉老师的文章:
自带一个小任务的武器MOD,步枪制作的很不错,换弹的动作也非常还原,十分有感觉。有中文汉化。其实这个放进lore也一点问题没有。
《辐射4》的武器MOD就分享到这。其实还有很多、很多的武器MOD,如果真一个一个分享,是足够单独写一篇小作文的了。
武器MOD说了挺多,也狂喷了一番《辐射4》的原版武器设计,无非是想尝试给一个问题,提供一个可能的答案——为什么那么多modder,都在致力于把《辐射4》“变成一款《COD》”?或者我们换一个问题——为什么在《新维加斯》,至少我个人,就并不很在意那些花里胡哨的非lore武器MOD?
我想这款游戏优秀的射击手感,肯定其中是一方面因素。这种游戏原生的优秀素质,必然会激发社区的创作欲望;另一个原因,我想就是《辐射4》本身武器设计的糟糕和粗鄙所导致的了。和优秀的武器射击手感,会让MOD作者有心气儿去创作武器MOD一样,糟糕的原始武器设计,我想同样会增加MOD作者制作更好、更多武器MOD的意愿。
因为,除了MOD作者的主观能动性外,玩家社区也是需要比原版武器更好、更优质的武器的。供需自然地建立起来,MOD制作者们没理由不在这方面耕耘。为什么不把自己喜欢的武器、社区玩家们想要的武器,做进这么一款在射击方面,底子不错的游戏里呢?
自己空出来的阵地,被人没理由不去占领。我还是想对那些对各种琳琅满目的非lore武器嗤之以鼻的玩家唠叨几句:《辐射4》被很多玩家魔改成一款满是“战术武器”的FPS或者TPS,归根结底,其原因我想都不在玩家这边。
我作为玩家,看到社区制作的这些用爱和实力精心制作的武器MOD,没有什么不去尝试的理由。
如果我本身就有可以在本作枪匠系统内进行改装的中式突击步枪、服役步枪这样的武器,我又为什么非要折腾自己去下AK、AR的武器MOD呢?如果本身我就有好几款不同型号的手枪可以陪我度过开荒期,我又何必去找那些更好使的战术手枪MOD呢?而MOD制作者的注意力,是否也会随之转移到优化游戏性之类的MOD上来?
截至2022年12月5日,N网《辐射4》MOD分类,武器类MOD有5022个,雄踞所有MOD类型的第一名;当然《新维加斯》也有4000多、将近5000的武器MOD,但是点进去用近一年下载量排行一看就知道,这些MOD里有很大一部分,是各种武器的贴图升级和适配框架的补丁。
打《新维加斯》的武器MOD逻辑是,OK,找一些很酷的高清材质,找一些调校好的武器动画MOD,找一些提升武器功能的MOD——去优化游戏里原本的武器。
打《辐射4》的武器MOD逻辑是,得了,您直接下新枪吧,原版这个没必要再救了。也对,我就是真想找点战斗步枪的优化MOD,这几千个MOD里都没几个能选的。MOD制作者们也都放弃对4代这些原版武器的治疗。
几年下来,《辐射4》确实变得更像是一款打枪游戏。可打枪这块好的几乎都算id software和MOD社区的;不好的、退步的几乎都算贝塞斯达的。这就很难受。
得了,说完了武器MOD,聊完了4代的武器,接下来用剧情类MOD和环境大修类的MOD收个尾吧。
如果战争,战争从不改变,那我们的故事,能不能稍微改改?——剧情MOD
《辐射4》大型剧情MOD老几样,主要的特性为对原版剧情动刀子。很经典,也很有争议的几个剧情MOD。在这我就不太多剧透了。许多玩家不满原作的主线和结局,但也有很多玩家,同样不满这几个MOD修改的主线和结局。
总之,不提这些争论——毕竟这些MOD的出现,说到底还是因为社区有作者不满原作的剧情和结局,才决定自己编故事、做MOD的。
要说到原作剧情的诸多槽点,我对4的钢铁兄弟会的设定尤其不满。这点电台节目里G君也提过。我个人认为,4代是因为英克雷没了,而依旧需要反派要素的贝塞斯达,就把英克雷的特性拆开再揉吧揉吧,分一些给学院,再分一些给兄弟会。然后拥有了部分英克雷特性的兄弟会,再由莎拉来领导,就必然显得格格不入。那怎么办?枪毙。
莎拉说没就没,就为了强扭的设定和剧情,就为了把小麦克森扶起来——可这角色我也没觉得扶起来了啊。当然,你要说贝塞斯达是想让玩家讨厌小麦克森的话,那他们应该是成功了。在这我又得提提《星球大战》。我觉得贝塞斯达在4代钢铁兄弟会的处理上,像极了拍《星战》7、8、9的“达斯米奇”。老角色能尽快枪毙的,一律尽快枪毙,跟赶死一样地舍弃和旧作的联系;新角色扶半天,到最后也扶不起来,设定里比肩达斯维达的凯洛伦,在电影里只会无能狂怒、光剑焊地,像极了这位设定里能打过死亡爪的小麦克森长老。《星战》7、8、9砸了,《辐射4》的主线和钢铁兄弟会的故事也没好到哪儿去。
所以,至少我喜欢《放逐者和残存者》、《瓦尔基里计划》这套MOD的一点是,他们把莎拉给我带回来了。虽然当年的小姑娘已经变成了大姐姐(这是往年轻了说的),但这就足够了,起码有人在乎之前的故事和人物。这些剧情MOD其它不合理的地方,就当做是粉丝对贝塞斯达主线剧情的报复式狂欢吧。
很不错的剧情MOD。设定上把一群英克雷遗老安排成老冰棍儿的邻居。当然英克雷人家不是拿自己做试验,人是真冷冻起来等着有朝一日光复美利坚的。
MOD里有些很不错的大场面战斗,英克雷与兄弟会之间的冲突,是真的有一点战争的感觉。MOD还提供了一套有英克雷涂装的装备可以让玩家使用。
最关键的是,这MOD终于要出续篇喽!故事得以继续,下一次playthrough我应该会好好玩玩这个MOD的续篇。
《银河战术》系列,分为《报应》和《佣兵与音乐》两章。我之前发过一个机组夸这个系列的MOD。在这里,就把这套DLC级别的剧情MOD的优点给大家列个单子吧:
DLC规模。两款MOD算在一起,绝对算是、甚至是超越DLC级别的剧情MOD了。
Lore。有朋友可能会问,这一帮穿着银河战术甲的《星战》粉丝战术佬强行进场,到底lore在哪儿了?我答曰,这个MOD的主线任务是和原版任务有着很深的联系的,你不完成原版主线的部分任务,这个MOD的剧情无法推进;同时,新加入的队友的背景故事,也几乎都和西海岸的《辐射》有所联系。这个MOD的设定,在保有制作组自己爱好兴趣的同时,也最大限度地和辐射的世界观结合在了一起。
全程语音。老冰棍和所有新加入角色都有配音。这帮戴着头盔的佣兵说起话来就像《曼达洛人》里的老丁一样,初听可能不太适应,但如果你是《星战》迷,或者单纯地听久了,这样的音色还是很带感的。虽然整体配音质量无法和本体相提并论,但能看出制作组对这个MOD倾注的心血和热情。
你有了选择,而且选择真的会产生影响。开局你就能选择救不救义勇军——当年电台节目里的问题,多了一个来自社区的回答。不救,这帮义勇军就团灭,所有义勇军的后续任务全部关闭,有人的定居点你也不能和平占有,十分干净利落。对于我这样的单城玩家而言,这是个极好的选择。而玩家完成原作主线的方式,也有了新的选择。
善恶系统。第二部《佣兵与音乐》给游戏加入了善恶值系统。行善作恶终有报,哪怕你是个拿钱办事的佣兵,做出选择之前也要考虑清楚。
一套精心打造的护甲和赏金系统。“银河战术”的全身护甲绝对是这个MOD的卖点之一。这套护甲的可改造选项和制作精良的程度,哪怕放在专门的护甲类MOD里,也是顶级的。玩家通过猎杀有价值的目标——原作里那些有名有姓的劫掠者、枪手、某些重要的NPC,或是死亡爪这样的生物来获得“击杀证明”,再用这些证明换得“贝斯卡”来制造、强化自己的护甲。说实话,《辐射》历来都是战斗装甲硬抗各种实弹能量武器,“银河战术”这种全身护甲,其实意外地贴合这种设定。
载具与快速传送。你当然不能真的开什么,但是这帮专业的佣兵,确实有自己的地面载具和空中载具。对于普通玩家而言,乘坐载具进场执行任务会增加带入感,对于生存玩家而言,这些载具为玩家的远距离机动提供了一个极好的、有沉浸感的选择。
提供了丰富的据点建造物品。有水箱、发电机、预制好的大型建筑,有沙盒防御墙,有沙袋掩体,有瞭望塔,还有能把定居点围上一圈的掩体墙——让你的定居点有一些看起来显得非常专业的掩体工事。
这MOD有英克雷。
钻石城扩展。总之是尽量填满了整个体育场,让钻石城的规模扩大了不少。至于加入红灯区这样的地点,是不是所有人都能接受——我个人是觉得无所谓的。
一个核战后200年的世界,到底应不应该有很多长着叶子的树?这一直是个大家在争论的问题。或者说,大家其实是在争论,到底什么样的世界样貌,才最有“核战后启示录的废土”的感觉。
西海岸辐射那样的环境,尤其是《新维加斯》莫哈维沙漠所呈现的环境,主要还是因为,那片土地本身就没几棵树,核战后自然也就还是一片荒芜了。但传统辐射的影响力确实太大,可能这也是为什么,有的玩家还嫌《4》的波士顿废土不够荒芜,非要把这里也变成一片沙漠的原因吧。
我个人,还是比较支持东海岸波士顿这边,花草树木应该都长出叶子的那一派的。所以我选择了A Forest这款环境大修MOD。这个MOD自带草地植被,所有的其它地形大修、草地类的MOD都可以不必再下了。
游戏性方面,这个MOD让你的索敌头显变得格外重要——至少能让你在复杂的自然环境中,第一时间发现那些原本暴露在荒地和枯木之间的老六。
PRP,预组合修复,这是很多优化视频里UP会强推的MOD。对《辐射4》MOD有一定了解的玩家,一定知道另一款MOD叫Boston FPS Fix。这款提高波士顿城区帧数的MOD,并非是用什么魔法实现的帧数优化,而是用的修复预组合的方式。
所谓预组合,简单来讲就是把游戏里已经码好的一堆零零散散的东西“打包”,算作一个物体去渲染,以提升游戏运行效率。而我们可爱的贝塞斯达在做《辐射4》的时候,遗留了大量未进行预组合打包的物品和贴图,尤其以波士顿市区为重灾区。按照某些UP的说法,波士顿市区这块的预组合属于是“根本没做”的状态。而Boston FPS Fix,就是靠MOD作者手工替贝塞斯达完成了这份收尾工作,才得以实现提升市区帧数的效果。
而这款PRP,则将预组合修复的范围扩大到整个游戏,也包括室内场景。应该说这款MOD是十分强悍的,而且使用这款MOD,游戏的运行效率确实有着质的提升。
但是,这款由于这款MOD是靠修复预组合——打包游戏内原有的物品和贴图——的方式来优化游戏的,它就和很多环境类、添加建筑的,甚至室内光影MOD冲突。因为这些MOD要么是改变了原本的室外环境,要么是修改了室内物品的贴图,这些都会和PRP修复好的预组合产生冲突。
如果你的MOD清单里没什么这类MOD,而且你的电脑确实相对差一些,需要下些狠药来优化自己的游戏——OK,这款MOD绝对非常适合你,它也可以完美地履行它的职责;但如果你像我一样装了一些会在大地图上添加新建筑的MOD,装了A Forest,装了室内光影MOD,你可能要慎重地选择是否使用PRP了。
但这个Lite版里的三个预组合修复,咱们依旧可以拿来用。我这边测试下来没有什么地图破皮和室内贴图丢失的情况。
好了,关于MOD的推荐和分享,就到此结束了。接下来两段闲谈,是一些关于MOD社区和《辐射4》的感想。
其实本来想把N网最近的一个骚操作详细写写的,但仔细了解了一下事情的始末后,却也没觉得这是个多大的事情。
简单来讲,N网推出了一个Collection功能。这个功能适配N网的Vortex启动器,可以让刚刚接触MOD的玩家,直接下载一个已经调试、测试好的,包含大量MOD的Collection——很像我们常常提到的“整合包”。
这种免费的官方整合包,这本来是利好玩家和MOD社区的事情,尤其是降低了新玩家畅玩MOD的门槛。老玩家们还是可以像逛超市一样慢慢挑选自己想用的MOD,新玩家则多了一个直接获得推荐组合的的机会。一切都很Nice,对不对?但N网为了避免因为作者下架、撤回自己的MOD,而导致已经调试好的Collection失效,宣布禁止MOD作者们从网站上撤回自己的MOD。
Collection功能本就有些争议,这个禁止随意撤回自己MOD的规则,更是让许多作者感觉对自己MOD的权利遭到了侵犯。于是有MOD作者在大限将至之前,将自己的MOD从N网上下架。有些作者在自己的众筹平台上继续发布自己的MOD,有的作者则选择在贝塞斯达.奈特上继续发布自己的MOD。
反正事儿就是这么个事儿。我本来想把这事情当个狠料好好写写,但感觉相比当年创意工坊和Creation Club的烂活,N网这个小骚操作,实在是上不来什么台面。也许事情还会继续发酵吧,但总之现在这件事,也就只值得这么一小段文字的笔墨了。
但这个话题还没完,只不过和Nexus就没什么关系了。
接下来聊聊Bethesda.net吧。因为自己一直用的据点MOD从N网上下架了,我也趁机去Bethesda.net上转了一圈。
结果确实让我挺惊喜的。这个平台除了PC端外,还支持Xbox和PS平台的玩家下载MOD,并通过游戏内的MOD管理器管理、排序MOD。虽然因为F4SE无法在主机运行,导致所有脚本类的MOD,主机玩家应该都没法享受,但这里的MOD数量,也远比我想象得要丰富多了。
我也必须撤回“贝塞斯达的游戏谁用主机玩啊”这种妄言。我虽然能大概想象到,主机端玩家的MOD体验,是必不可能赶上PC端玩家的。但是,贝塞斯达至少自己经营起一片能够照顾到主机玩家的阵地来。而且这片阵地依旧有着MOD社区传统的开放、免费、共享的特性。这真的是一件非常好的事情。
至于Creation Club,这个平台你再怎么跟我夸它、再怎么找各种新闻访谈去洗它,它出现所引发的风波、制造的玩家群体的割裂,和直到现在也不可能改变的、反MOD社区初衷的天然属性,不光客观上造成的那些伤害靠你我无法弥补,主观上也很难让我对这个平台产生好感啊。
而且所谓“一线大佬制作的精良MOD”——这个大家可以上去看一看,然后再和N网同类的MOD对比一下。说实话,不光和几年前相比,CC依旧没什么新东西,我也只感觉这些大佬,要么是在藏着掖着,要么是在忽悠贝塞斯达。
贝塞斯达与其抱着CC不放,不如继续好好经营自己Bethesda.net的MOD平台,让主机端玩家的MOD体验更好,也让MOD作者在除了N网之外,还有一个可以停靠的港湾。
近年来大家在料到《辐射》的时候,总会提到“复古科幻”这个说法。不少玩家更是对这个概念如痴如醉,显出一种近乎于膜拜神明般的崇拜。
这不奇怪。《辐射》系列带着如此高密度的复古元素,归功于当年以Tim Cain为代表的老炮们,在把自己喜欢的文化元素码在一起时,有意无意间造成的元素聚集。但《辐射》并非只有复古。以我对各种亚文化元素粗浅的认知来说,我只觉得《辐射》是多种亚文化元素的整合,而不是单一一种文化元素的堆砌。
即便我们不去探讨辐射系列“复古科幻”的起源,在贝塞斯达接手这个系列后,一门心思堆叠复古元素,直至“复古科幻”到了4代变成网友口中的“科幻复古“,也是一个让我唏嘘且担忧的现状。你不能做什么东西,只为了突出一个视觉、听觉上的复古,却渐渐忽略其他文化元素的表现。甚至于因为过度追求复古,让游戏中凭空多出许多荒诞。
有一段时间,我甚至认为《辐射》渐渐变成了一张只剩复古皮囊和所谓“黑色幽默”的招牌的游戏。你说克苏鲁?我倒不反感贝塞斯达把自己喜欢的文化元素加到《辐射》系列里。毕竟我也提到了,《辐射》本就应该是各种文化元素的聚集体。可当4代那些出彩的部分,十之八九都是克苏鲁元素、惊悚元素的时候,你是否感觉,这款游戏又闷声走向了另一个极端?
和文化元素上的逐渐枯竭,或者说渐渐单一、同质化相比,“游戏性”上的疯狂堆料,则产生了另外一些问题。当你能把任何游戏要素往《辐射》里填的时候,你又到底指望这款游戏的哪一方面,是最出彩的呢?
新的动力甲系统,确实有点意思。可这随便一个人不经训练就能进动力甲、动力甲混搭可实在太让人出戏了。4代里内特作为前美军士兵,直接进个动力甲无伤大雅;可问题是我还能选诺拉呀,她难道也是什么战前的美军作战英雄吗?至于那也是明显为了“游戏性”设计的动力核心——我就不再吐槽了。
生存模式,确实有点意思。但《辐射》从来不是靠生存模式来吸引人的,或者说,它不应该需要靠生存模式来吸引人。《辐射》的沉浸感,可从来不是靠“渴了喝水饿了吃饭,存档要睡觉”这种元素来塑造的;换言之,那我是否还需要脏了洗澡、拉屎蹲坑呢?(还真有人给《辐射4》做了个独立的生存模式MOD,我看里面还需要洗澡上厕所)这套从《新维加斯》开始的系统,到底要发展到什么程度才算是个头呢?对于《辐射》来讲,我甚至想说这种“沉浸感”和“现实感”显得有些廉价且低级了。
建造模式,确实有点意思。但4代定居点建造系统和主线剧情的割裂,以及与粗陋的随机重复任务系统的搭配,简直成为了部分玩家一遍又一遍重复的梦魇。至于空手捏核反应堆这件事,我除了说这是为“游戏性”所做的让步,还能有什么其它温和、不引战的评论么?
传奇武器,确实有点意思。但是,咱就先不说蚊子身上掉胖子这种让人出戏的情况了。传奇武器的引入,是否让贝塞斯达忽略了RPG游戏能够吸引玩家探索、研究的重要元素之一——那些隐藏在深洞、避难所深处,或者作为精彩任务的最终奖励的独一无二的特别武器、特别装备?在这一点上,《天际》无疑要比《辐射4》成功许多。
捡垃圾,确实有点意思。但是,我姑且认为无限刷新的物资,也是游戏性的产物吧,无非是不能深琢磨而已。而很多封闭许久、看起来自从“大战”后就无人前往过的地方,要么总会刷出一些让人感觉出戏的物品,要么就是本来感觉物资未被染指过的地方,实际上像是被人洗劫过无数遍一样。NPC也会控制台穿墙吗?而那些已经明显被幸存者和废土客们反复光顾过的地点,物资却又总是意外的丰富。
我上面提到的所有这些新鲜元素,没有一个是和游戏故事本身有关系的,没有一个,是能给游戏的叙事和逻辑正面加分的。
而4代的主线剧情,或者说至少是主线剧情的结局,已经是公认的偷工减料。这样的主线,这样的结尾,以及终局后这个世界、NPC们的变化和反应,让我再次感到了自己和马萨诸塞邦联的割裂感。NPC们的故事精彩,必然是件好事。叙事方式的多样,也绝对不是坏事。可说一千道一万,主角自己的故事,又该如何书写呢?
同时,我上面提到的这诸多元素,也没有一个,是可以给4代的游戏世界带来多少现实感的。
《辐射》系列吸引我的,倒也从来不是某一个具体的故事或具体的片段,从来不是某一段文本的精道或一段演出的精彩,也从来不是渴了必须喝水、饿了必须吃饭,甚至从来不是穿起来真的比别人高出一头的动力装甲。
《辐射》吸引我的,是它和现实世界那始终无法割裂、若即若离的联系,是它在自己的世界中,对我们的世界做着的似是而非的再演和预言。
简而言之的话,还是大家常常提到的那种“现实感”吧——是“即便抛弃掉所有那些文化元素,《辐射》的未来,依旧可能是我们的未来”的那种现实感。而《辐射4》在我这终于变成了一款射击游戏启动器,无外乎是我无法再在波士顿找到这种现实感了。
反倒是一把本应出戏的M4步枪,能多少将我把《辐射》的世界和现实世界联系起来。电台里没完没了的50、60年代老歌,街上一辆接一辆的核子老爷车,复古到出戏的武器装备……我不知道这些本该加强沉浸感的元素,为什么越来越让我觉得《辐射》的世界,与我渐行渐远。
是的,虽然关于过度的复古我吐槽了那么多,但我也并不知道,未来的《辐射》该是一个什么样。
我乐于见到《辐射》不断融入新的游戏元素,让新生代的玩家们分不清这款游戏到底是什么类型的游戏,也让我们这些稍老一些的玩家不断拥有新鲜的游戏体验。但我笃信,《辐射》的正统系列作品,归根结底应该是一款优秀的RPG。那些为了游戏性和系列活力而加入的新元素,应该是这颗大树的枝杈繁叶,依托于《辐射》粗壮坚实的RPG主干茁壮成长;而不应该好像是中了什么奇怪的FEV变体病毒一样,从几片落叶上长出一颗畸形的朽木。
我们最需要的,依旧是一款优秀RPG需要的一切,而不是一款生存游戏,一款模拟经营游戏,甚至一款FPS游戏所需要的一切。我想,只有牢牢地抓住了这个基本盘,再去开枝散叶,不说是否能重新开拓些许新的文化元素、重塑那种高级的“现实感”,至少《辐射》系列在游戏性上,才能重新稳住阵脚。
遗憾的是,如我前面所说,至少《辐射4》于我,终究成为了一款MOD启动器、一款射击游戏启动器。甚至在这方面,它都比不上玩《天际》MOD时那种“不断突破”和探寻“这个游戏的极限到底在哪”的乐趣,而近乎于纯粹变成一款枪械Collection了——“哟,N网出新枪了,下来试试”,OK,MOD下载,MOD安装,游戏启动,武器获取,去那些已经去过无数遍的地点杀几个敌人,“OK,新枪真不错!”嘟,存档,游戏结束。
因为这个游戏,并不是靠一串长长的MOD可以救得回来的。
但令我个人感到些许欣慰的是,贝塞斯达是在《辐射4》走了许多弯路,但在《辐射76》这款发售之初广为人所诟病的游戏中,我看了《辐射》系列未来的一些新希望。我简单罗列一些我个人认为《76》做的不错的地方吧。没玩过《76》的玩家,也不妨一看,我感觉我对《76》的这几点褒扬,应该还是比较客观的。
第一,刚才武器部分已经说过的,贝塞斯达制作“《辐射》游戏武器”的水平,在《76》明显地提高了。虽然曾经出现过判定BUG,但像等离子加特林这样的武器,起码它的外形设计是没有任何问题的,也绝对是一件拿在手里非常有面子、也很有里子的武器;M2重机枪、AR10枪皮的加入,也能证明贝塞斯达意识到了《辐射》世界和现实世界,确实应该保有一定程度的联系——这种联系,很大一部分就是通过游戏里的武器来产生的;高斯手枪、高斯加特林的回归,也证明贝塞斯达乐于从系列作品中汲取更多可以借鉴的优秀元素。
第二,新文化元素的引入。我在自己之前写的那篇很水的文章里提过,《76》靠着电台广播里的音乐,将我们“不变的50、60年代”,稍微往前挪了一小步。我个人认为,这对于现在的《辐射》是很有必要的。对复古的偏执,被稍稍扳回来一些。我很是期盼下部《辐射》里,贝塞斯达(微软)能买来猫王歌曲的授权,让猫王的歌声真正出现在游戏的电台里,保持年代感的同时拓展游戏的文化要素。而且在《76》里,贝塞斯达还很好地把西弗吉尼亚的自然地理环境,和美国本土的一些都市乡野传说融合进游戏里,也为此加入了一些新的敌人、生物,非常好。
第三,传统的技能鉴定回归。虽然在《76》的大框架下,这个回归可能在部分玩家眼里显得有点空有其表,但起码有个表,也比什么都没有要好了不少。
第四,虽然听起来和我刚才所说的话有些自我矛盾,但《76》事实上证明,一个轻量化的生存系统,至少不会给《辐射》系列减分。生存系统是可以作为这个系列的一个特性和调剂品一直延续下去的。
我能从现在的《76》里感觉到,贝塞斯达应该是意识到了,4代即便不考虑赶工、未完成这样的情况,也有着十分基础和底层的问题。我由衷地希望,在未来的《辐射》官方续作里,贝塞斯达能继续拨乱反正,发挥自己的长处,吸取系列成功作品的优秀经验,学习市面上或新或旧的优秀RPG游戏,沉下心来,为《辐射》玩家们带来一款能够扬眉吐气的新作。
如果说我最近几年的《辐射》游戏经历,能形成什么值得稍微写下来的感想的话,也就是上面这一段了吧。
其实都是老生常谈的话题了,听过电台的朋友,估计也会有不少的既视感。毕竟《辐射4》也快变成一款老游戏,我也确实想不出什么过于新鲜的感想来。更像是终于把很久以来想说的一些话写出来。
静待《星空》的到来,邀盼《辐射》系列的正统官方续作。
感谢所有参与《辐射》系列电台节目录制的老师们,没有你们,我也不会来到机核;
感谢药荚老师,在机组很多次一起聊到《辐射》的话题;
感谢一直没来机核录过节目的疯猫老哥,那期《辐射新维加斯》MOD节目,让我从一个MOD小白精进了不少;
感谢B站UP主BB-84,为我们带来了几个非常好的MOD教程;
感谢所有提到的、没提到的MOD的作者,你们和整个MOD社区,让我们的游戏更精彩;
感谢贝塞斯达和黑曜石,以及黑岛工作室,制作《战略版》的14度东工作室的所有游戏制作者,谢谢你们为我带来了这个世界上最酷的游戏,并让这个系列能一直延续下去。
文章中的资料出处主要来自wiki页面,Nexus网站上各个MOD的页面,相关作者的声明页等;图片来自各个MOD的主页,以及我个人游玩《辐射4》时的截图。
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