导语:《如龙》成名之后,一直被冠以“震动业界的大作的光环”,名越稔洋自身也被称为“游戏业之龙”,但是,已经置身顶点的男人,还有一件事儿要干,那就是继《如龙》之后,探讨全新游戏的方向性。不仅如此,名越稔洋还有很多话想对所有致力于加入游戏行业的人以及普通玩家诉说。本文资料译者:暴走丧尸 虽然在制作《如龙》时名越稔洋的团队一直都要倾尽全力,每次游戏完成时整个人都像被掏空了一样,但即便如此,过不了多久,名越稔洋的脑子里还是会不断涌出新游戏的想法。
实际上在游戏开发的过程中,构思创意的时候,一般都是都是无法实现的想法占绝大多数。自己觉得有趣的创意其实普通消费者未必能够接受。但不要忘记,《如龙》当初也是被预测为普通玩家无法接受的企划,正因为贯彻了自己所描绘的“趣味性”,抱着放弃海外市场的觉悟,才使得这个系列成为了如今的大卖产品。
那么,究竟是应该贯彻自己坚持的“趣味性”,还是应该更多地考虑用户的接受度呢?
不论今后制作什么项目,名越稔洋坚持创作人情剧的想法一直都没有变过。在这里面,他非常想尝试的一类剧集就是大人与孩子心灵交汇的故事。
这件事还得从名越稔洋的小时候说起。那会儿还没有手机和电脑,连家用游戏机都不存在。像现在的孩子经常随身携带各种社交工具、忙着收发邮件或上网络什么的,在那时根本不可能。
虽然现在的小孩成长环境变化很大,但名越坚信一定有某些事物是长久不变的。不论什么时代孩子们都在寻求玩伴、遇到竞争对手或者与大人们对抗。关于大人和孩子、人与人之间内心的碰撞才是名越稔洋真正想要尝试的东西。
曾经一段时间,日本本土电影产业一直为票房不佳所苦恼。业界甚至陷入了一种怪圈:只有好莱坞的大制作动作电影才会卖座。但是最近,本土电影却再次获得了民众的大量关注。究其原因,并不是因为华丽的特效,而是日本电影独特、细致的内心交流。于是,名越也想通过游戏来表现人类内心的交流过程。而且,在《如龙》的粉丝群体里,也有不少人提出了“想了解桐生的少年时代”的呼声,那么后来的发展也就顺理成章了。
虽然《黑豹:如龙新章》描述的不是人见人爱的主人公桐生一马的少年时代,但这并不妨碍名越稔洋确定新游戏的主题。名越决定把新作的主人公设定为少年,这也就是《黑豹:如龙新章》最主打的内容。《黑豹:如龙新章》算不上是《如龙》的正统续作,顶多是一款沿用其世界观的游戏作品。游戏的主人公也从桐生一马变成了只相信用力量解决一切的叛逆青少年右京龙也。当然,游戏发生的地点背景,依然是神室町。
至于游戏的平台为什么会选择为PSP,原因很简单,PSP掌机相比PS3主机来说,目标用户的年龄更低,而且《如龙》系列至今为止是面向成年人的,所以这一次把目标用户设定为高中生的话,就能够扩展用户。至于内容方向么,“暴力”这个主题绝对是最能吸引这帮孩子的眼球的。
虽然《如龙》讲的都是黑道的故事,但是《如龙》系列的故事走向其实一直是主打人情戏而不是以“暴力”。就算是以桐生为首的主人公们也都是不会“肆意施暴”的侠义男儿。但是在《黑豹:如龙新章》里,名越提出的更换主人公的决定将使《如龙》系列游戏对暴力的诠释,迈入了新的领域。
在制定企划的初期恰好日本经常突发暴力事件,像什么年轻人用刀砍伤家人或朋友等惨痛事件越发频繁。名越开始思考,造成这么严重的后果,是不是因为抄起刀子动手之前,双方都没有做过真诚的沟通和交流呢。
实际上不光是游戏人物,现实社会中的人也是。并不是每个人都善于用语言表达自己的心情,所以很有可能会因为简单的言语不合就拳脚相向。名越在高中时代也有过与不良少年同伴打架的经历。当然了,这并不是说名越稔洋在肯定暴力是件好事,但说真的,如果能够结识到斗嘴打架的伙伴,也是一笔莫大的财产。
所以,名越稔洋就希望那些看似乖巧、平时跟家人或朋友没有过严重争吵或打架经历的年轻人们去尝试一下这款游戏,毕竟隐藏的威胁更可怕。
那么这就会引发另外一个问题,比如说现在的游戏是要以高中生为主要用户群体,以“肯定暴力的少年”作为主人公,那么新作恐怕会引起比《如龙》更大的新闻争议。对此,名越倒是有所觉悟,他认为即便有再多的责难,也要通过本作表现“暴力,到底是什么东西”。
经过不断地推出续作,《如龙》系列所展现的暴力和性内容的程度已经被普通民众认可了。但是相对来说,一部分业内人士认为也只有《如龙》才能够做到这一点,毕竟成为热门作品更容易被理解,如果换成其它的游戏的话,暴力和性未必能够看作是“必不可少的内容”。
所以,名越稔洋的团队首先要做的是让大众了解游戏与小说、电影或戏剧一样,都是能够打动人心或让观者有所收获的艺术载体,也就是说,如果大众都能够接受的话,那么在游戏的表现和审查机制上就可以更加宽松和灵活了。
除此之外,家用主机的硬件性能也越来越强,已经足以制作出可以匹敌电影的剧情内容,也就是说是时候认真考虑这个问题了。作为先驱者,必须率先做出行动。
《如龙》系列的成功让名越更加重视“原创的重要性”。因为在游戏市场里,总是充斥内容相似的游戏,给这种游戏存活的空间已经逐渐接近饱和。要想让游戏市场再次焕发生机,只能拿出前所未见的全新企划。
所以名越必须要从世嘉社内培养出能够提出这种崭新企划的人才。但是近些年来,有志于“成为制作人”的年轻人越来越少了。
当年刚刚入社的名越总是拿出让周围愕然的热情来工作,他会主动要求新的工作、经常与上司意见冲突,这都是因为当时的自己“一无所有”,抛下家人、从下关来到东京、没有钱也无依无靠。
但是现在的年轻制作者嘴里经常念叨的却是“只要领工资就万事OK”。不奢求功成名就、名利双收。与过去相比,甚至整个社会的上升志向都越来越低,追求精神基本已经消失殆尽。
除非是有“要超过名越”这种念头的人有能做出惊世骇俗的东西。所以说,挖掘哪些有能力制作出超越《如龙》游戏的人才并悉心培育也是名越不能逃脱的宿命之一。
参加面向游戏类专门学校或有志于从事游戏行业的年轻人越来越多,但是有一些话必须要对他们说,只有制作出让人喜悦的作品,才能获得等价的收获。
“‘抱着游戏开发就等于做出自己认为好玩的游戏’的想法的人不在少数,然而开发现场并不是这样,只有做出‘让顾客觉得好玩的游戏’才是我的工作。”名越说出这段话时,学生们都热心倾听着。
“无论多辛苦做出来的游戏,也总会被说成没意思、赚不到钱。其实道理很简单,不止是游戏,餐饮业或者零售业都是一样的,只有提供能让顾客喜欢的食物或商品,才能拿到报酬。即是说,只有不断取悦顾客,我们才能生存下去。”
首先说制作人自己觉得有趣的游戏,其他人其实并不一定会感兴趣。虽然“要做出好玩的游戏”的热情必不可少,但是一定要意识到“最重要的是用户的感受”,名越对年轻人如是说。
但是每当名越说出这个话题却经常会受到质问。“自己认为有趣的企划,如果不能被用户接受,设计初衷不会被大众审美影响所偏离么?”这正是游戏创作者最纠结,同时也是游戏的起点。
“不论是谁,都会认为自己的游戏企划是最有意思的。但是拿到企划会议上,却被同事说无聊。《如龙》的企划最开始也被喷得体无完肤,难道自己认为有趣的地方别人都觉得无聊吗?为此苦恼了很久,但是这才是开始。”
如果觉得不好玩的话,那就做到让他说好玩。拼命思考能被人所接受的创意,反复修改企划。但是,遇到“只有这里绝对无法让步”的部分,就要做好觉悟坚持到底,《如龙》也是如此。的确海外的玩家也许无法接受,但也正是坚持住了这一点,才有了今天热卖的结果。但这并不是说所有判断都正确无误,所以设计师才会经常苦恼,不断坚持奋战。
制作能让人喜悦的游戏,是一条艰险的道路。即使如此,希望以设计师为目标的人不要逃避一直战斗下去。能够越过苦难的人,才能做出真正打动人心的作品。
不止是目标成为游戏制作者的人,即使多一人也好名越想让更多的人了解的是,坚持战斗的意义和不怕失败前进的重要性。越来越多的人,由于担心受到伤害,逃避与他人的接触。虽然手机里联系人目录有一大堆,但没有人能真正称为朋友。
实际上人际关系并不简单,互相伤害也时有发生。名越本人在人际交往方面也有很多失败的例子。但是现在想想,所有的失败也都成为了自己的经验。如今在我心中至关重要的人,曾经出力帮助过自己的朋友,都是因为不怕与人交际一路走来的结果。
不只是人际关系,工作或日常生活中,因为害怕失败而逃避挑战的人有很多。日本的物质生活很优越,即使不做什么重大挑战,也能维持一定水平的生活。但是不能忘记面对困难时勇敢上前挑战的气魄。《如龙》是在重重困难的重压之下开始的企划,制作团队的互相帮助,勇于与困难正面碰撞,最终得以面世并成长为热门游戏。
再艰苦也不能逃避坚持战斗,终会有打破壁垒,迎来光明的一天。名越和制作团队积累至今的历程,也足以证明这一观点的漫长旅途。
如今,想问一下那些念叨着“人这一辈子也就这样了”,向安稳生活妥协的人们。在你的心底,是否沉睡着某种追求至今却尚未入手的“灵魂”呢?想要获得成功,想要受到称赞,想要实现梦想等等……究竟是这种“饥渴的灵魂”已经消失,还是每天依旧饥渴,却因为恐惧眼前的高墙而选择了逃避呢?
名越期望着《如龙》、甚至以及今后将要诞生的无数游戏作品,能够成为真正鼓舞玩家灵魂的动力。
最后:《名越稔洋传》正式完结,感谢各位的长期陪伴,《名越稔洋传》连载期间经历了E3还有CJ所以有小小延期,还是非常非常感谢大家能够持续不断地关注,而这几个月的时间估计各位《如龙0》玩儿得也差不多了。我们希望有更多的人能够了解到《如龙》,知道有这么一个有趣的游戏系列。最后,再次感谢卡其色军帽以及暴走丧尸的协力翻译,二位都是《如龙》系列的死忠,如果大家有什么想问的和想了解的也可以私信他们和他们聊聊。估摸着9月份又该有新作公布了,我们到时再见! 如果您希望看到全部的《名越稔洋传》内容,请点击下方:
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