前几周育碧的《刺客信条:英灵殿》正式登陆Steam,本身是一件值得高兴的事情,但是当玩家进入游戏后发现缺少了一项至关重要的系统,“成就”系统。
这让无数玩家请愿育碧加入成就系统,育碧声明并不打算做Steam端的成就系统,不过按照目前的好评率来说,育碧大概率会加入成就。成就到底有怎样的魅力让玩家如此热爱呢?
成就系统虽然并不像游戏硬件那样重要,但是也是伴随着电子游戏的诞生而不断发展。
其存在的意义也在不断地被质疑:我玩游戏到底是为了快乐还是为了成就,抓着成就不放那岂不是被游戏玩了?但是不可否认的是,成就系统已经成为了平台以及游戏的标配,一款游戏没有成就系统都不好意思拿出手。
这时候就有灵魂拷问了“为什么玩家喜欢虚无缥缈的奖杯?”
今天就跟小鸡腿来看看,成就系统是如何影响玩家体验的。
早期的成就系统并不是由开发者决定的,而是玩家对自己的要求。早期游戏内容比较少,喜欢游戏的玩家就会自发地对自己提出一些挑战。
比如一条命通关或者不使用任何道具通关,在规定时间内通关等,这就是早期成就的雏形。目的就是为了让游戏更耐玩,现在也会有这样自我成就的玩法,比如魂系游戏就有利用规则约束通关的挑战。
最早的成就系统大概就是80年代,动视研究出来的“实体成就系统”吧,运用于游戏《Chopper Command》中。
这是款街机游戏,玩法很简单,玩家操纵一架直升机,不断发射导弹击毁敌方飞机,同时躲避敌方攻击,屏幕上方会根据游戏进度显示累计得分,如果超过10000分,玩家就可以拍照或录像留证,向动视换取实体徽章。
不过实体成就由于数量不可控,邮寄也比较麻烦,于是厂商开始思考将这些挑战直接放在游戏里。
1990年的《E-Motion》在游戏内设计了5种“神秘奖励”,达成条件包括“完成所有关卡”、“不向右移动完成游戏”等,奖励改成了游戏内的积分,形式已经和现今的成就系统十分相像。
真正规则化的成就系统大概是2005年Xbox 360推出的Gamerscore,直到现在这套系统依然存在。它为每一款游戏设计了不同的成就,玩家可以通过完成成就获得积分,同时展示在个人页面上,让获得稀有成就的玩家脸上倍有面。
2008年索尼也推出了自家的白金奖杯系统,游戏内的不同成就按照获取难度分为铜、银、金杯,达成“全成就”则解锁白金奖杯,从观感上玩家比起积分更喜欢奖杯一点,以至于现在成就的代名词就是“奖杯”。
Steam自然也不甘示弱,2013年推出了“集换式卡牌”系统作为社区成就,同时游戏成就也一起推出,后续更新中将稀有成就都镶上了闪闪发光的金边,这让玩家怎么能拒绝呢。
御三家里对成就不感兴趣的恐怕只有老任了,索尼推出奖杯系统后IGN就此询问过宫本茂,他表示:“我不喜欢用外界因素去吸引人们在游戏上投入时间,希望玩家们玩游戏只是因为他们享受游戏。”
在《塞尔达:荒野之息》中,一共有900个呀哈哈,当喜欢收集的玩家历经千辛万苦收集全部呀哈哈的时候,等待他的只有一坨金色的大便。
任天堂的玩家大多是轻度游戏玩家,对于成就并不会非常执著,不过老任也不是一点成就要素都没有,游戏中也会有各种的挑战等待玩家。
既然各家都积极推出成就系统,那就代表这东西真的能抓住用户,让用户甘愿付出时间和金钱去玩游戏。那小小的成就系统有什么魔力呢?
成就当然就要提供成就感了,“成就系统”提供了各式各样的“挑战”让玩家达成,无论达成后是自己看爽、或是想截图炫耀,都是为了满足玩家成就感而存在的。
马斯洛将人的需求分成5个层次,一旦基本的生活需求得到满足,大脑就会寻求其他需求的满足,例如爱情和友谊、尊重,以及最终的成就感。
形式多样的游戏也可以为这些需求提供虚拟满足。成就是其中一种方式,游戏通过这种方式满足我们内心需求,提供一种虚幻的挑战,满足对成就的渴望。
就像《使命召唤19》中的猎户座皮肤,获得任务苛刻至极,这皮肤能增加属性吗?并不能。
玩家刷它是为了什么?不就是能够在群聊中让别人羡慕一番,听到别人的夸赞扫清一路上的疲惫,游戏作为廉价获取快乐的方式,成就也让部分愿意付出时间的玩家得到了应有的满足。
群里人在聊一款游戏,你出来说一句“这游戏我白金/全成就,有什么问题问我!”这时候一定是众人瞩目的靓仔,这让玩家怎么能拒绝打成就呢。
PS 奖杯肝帝 Hakoom 目前已经拥有上千个白金奖杯,也有玩家一个白金都没有,但是这都不影响玩家玩游戏,成就能够满足不同肝度的玩家,让每个玩家都能找到适合自己的游玩风格。
在追求成就的路上是枯燥无味的,但是获得之后是苦尽甘来,春暖花开。
相信有不少玩家遇到过不知不觉解锁了一个成就,这种体验是非常奇妙的,在玩游戏之前我们并不知道干什么事情会获得成就。
这种随着自己慢慢探索而逐步收集成就的过程是令人上瘾的,现在游戏大多都设计了不少的隐藏成就,如何获得这些隐藏成就就看玩家探索的程度了。
有成就的驱动玩家就能花更多的时间在游戏中,万一瞎逛解锁了个稀有成就呢?同时很多成就名字和完成条件都非常有趣。
例如《神海》系列的“马可波不”,贯穿了游戏系列,让获得奖杯的玩家都能会心一笑,与制作组产生共鸣。
有些则属于纯粹的恶趣味,比较有名的有《尼尔:自动人形》里的“看裙底10次”还有《史丹利寓言》中5年不登录游戏。
这些充满乐趣的成就,让玩家在游戏过程中体会到一点小惊喜,玩家在乐过之后也能更加喜欢游戏。
而更高层次的设计则是通过成就表达制作人的思想理念,比如《合金装备》中的“废弃”成就,玩家要亲手毁掉自己建造的核武器,这对游戏体验并没有太大影响,却表达了反对核战争的主题。
不知道大家会不会偶尔翻一翻曾经玩过游戏的成就,小鸡腿有时候会看一看曾经玩过游戏的成就,看到获得时间都感慨万分。
游戏成就仿佛能带我回到当时解锁时那一刻,无论是流程成就还是收集、趣味成就都能让我回味获得成就那一刻的快乐。
人总是会美化回忆,或许当时获得成就时我并没有很开心,但是回忆起来总是美好的。
看到很多都是3、4年前甚至5、6年前获得的成就,不禁感叹自己从以前无忧无虑的“网瘾少年”变成了现在的“网瘾社畜”,令人感叹。
说了这么多,成就系统能够带给我们很多,成就、惊喜还有满满的回忆,不过成就系统并不是百利而无一害,不把握好心态很容易变成“被游戏玩”。
成就自始至终都是游戏的“添头”,永远不会成为玩家玩游戏的主要理由。
不过随着成就系统的发展,许多玩家会因为没有全成就或者白金奖杯而痛苦,或者因为不断地为了奖杯而重复游玩丧失了玩游戏的乐趣。
许多开发商抓住了玩家喜欢成就这个心理,推出了专门的“成就游戏”,这种游戏的内容基本上都是小游戏,而他们的目的就是提供成就,这些游戏在主机平台会有很多,因为白金奖杯真的很吸引人。
用钱去买奖杯已经成为不少人心照不宣的行为,然而这样的白金奖杯除了能让你表面看起来厉害一点,没有任何实质性的价值,它没有带给你任何的游戏体验。
这些并不是成就系统希望带给玩家的,任何事物都有正反两面,从不同的角度能得出不同的结论,但总的来看成就系统带给游戏的影响利大于弊。
这些功利化的想法都的确存在着,我们无法评价它们合理与否,真正重要的,是挑战完之后,带来的快乐能有多少。
诞生至今,成就系统终究是游戏外的“添头”,依力而行、享受快乐,或许永远是游戏最正确的一种打开方式。
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