《苍翼默示录》是由Arc system制作的格斗游戏系列,其区别于其他厂商甚至同厂《罪恶装备》的独特系统 Drive 使得每个角色都有自己独特的立回逻辑,其不亚于《罪恶装备》的华丽连段使得我个人对此系列都抱有着和其他格斗游戏完全不同的感情。
简断捷说,就是这游戏内容很足,连段很帅,我很喜欢。于是我想安利给我一兄弟。
我给他安利《苍翼默示录:神观之梦》(BBCF)是有原因的。虽然他不玩格斗游戏,但是他各种动作游戏都玩的不错,尤其是在《忍龙2》无印耍的一手好龙剑,那种高强度的无赖对抗下都能游刃有余的反应,去玩格斗游戏即使没什么经验,起点也不会比人低太多吧。
他说,格斗游戏的玩法逻辑和动作游戏是完全不一样的。
动作游戏,你只需要相信自己这刀会劈到,他真的会吸过去劈到。但是格斗游戏,你只会原地去劈一下,没劈到还被抓了机会就会被打一套还被后续压制。
动作游戏,你只需要摁下防御键,他就会防御,再狠点也就是破防趔趄一下然后垫步/翻滚逃到安全距离就行了。但是格斗游戏,不光有中下投择,还有坏逼在头上正逆择来择去。
动作游戏,你只需要赢一次就可以建立正循环了,但是格斗游戏,胜率低于50%就是会感觉到自己的无能和苦痛。
他说的好有道理,我没有办法反驳他,就在我准备放弃的时候,他来了一句“以上这些都不重要。”我就问他那么到底是什么原因让你拒绝格斗游戏这个大类呢。
我问他这是什么玩意。他说,我跟你用第一人称射击类游戏《Apex传奇》来举个例子。
你更不需要连打一梭子R99下去需要精准地按照节奏输入一大串指令才能打出来,对吧。
这玩意在第一人称射击类游戏里就是摁一下对应按钮的事情,但是放在格斗游戏算开挂,就很离谱,但是也很正确。
我这反应过来了,我说整了半天你就是搓指令是一种很差的设计,然后我用隆和古烈为例子跟他说了这种设计的隐藏的奇特之处,又用了复合指令来说明这种设计是多么的精巧。
他简单地回了我一句,不好用,无论这种设计多么的精巧,你不能选择性地无视这种设计就是导致你在对局中会失误的原因,这种设计就是无法保证每一次升龙都能升出来,这种设计就是导致即使你一个方向没推好就导致你连段掉了送大硬直被打一套产生挫败感的原因。再怎么精巧,隐藏之处再怎么奇特,他只要不好用,那就是坏文明。
他这种充满实用主义的论断和对于鲁棒性的执着打动了我,于是我说了一句是玩过《BBCF》的人都会说的话。
帅黑,是帅气黑面的简称。我在这里将这个名词拆分成帅气和黑面来给大家讲清楚。
在《BBCF》这款游戏中,帅气模式是一种简单的操作模式,可以通过不停的连打按键,使用SP键来打系统预先载入的连段和必杀技,一般这些连段都很简单,火力较低但是极其稳定和实用,甚至能自动带入大招。
《BBCF》中的一个可使用角色,游戏内原名须佐之男,因故事中和另一位角色白面实际上是同一个容器(躯体),但是是黑色,所以又被叫做黑面。
帅黑和其他角色帅气模式不同的地方在于其下限和上限极高,即使只是乱搓依靠火力都能打赢不少对局,是纯粹的萌新之友。
在我自信满满以为他不能再有理由拒绝我的时候,他说,没有角色爱。
这对格斗游戏玩家来说可是个大事,没有角色爱甚至意味着可以完全放弃一款格斗游戏,对于某一个角色的执着可以说是练习和抵抗挫败感最为必须的要素。在我的追问之下,他想玩哪个角色,他说就我玩的那个绿色拿个链子乱飞的圆帽。嗯没错,他说的是哈扎马。
哈扎马,《BBCF》里难度中上的角色之一,在这个时候,哈扎马还是被认为是完全不可能开发出帅气玩法的角色之一,因为其默认连段过于羸弱外加上其机体的性能有一部分源于其在技术模式下的高火,哈扎马的帅气模式的开发也算不上停滞吧,只能说是根本没人会去搞这个玩意的程度。
我跟他打了个赌,说,如果我拿帅气模式的哈扎马打上黄色了,你就跟我去玩《BBCF》,好不好。他问我黄色什么水平,我说就夫人(《BBCF》圈内某个专玩ES的粉佬 B站ID软绵绵的羊先生)的原话来讲,黄色你就可以正常的游玩这款游戏算入门了,他说行。
我拿我的技术哈扎马最高只能上到浅绿,但是在我改用帅气哈扎马且没用改变立回思路并且依赖那一套羸弱的默认连段之后,我居然上黄色了。也就是说我实际上自己的连段的伤害的数学期望加上连段结束后对于立回的优劣势的影响程度,实际上还不如默认连段。
你可以理解为《街霸5》只靠100%稳定下重脚发波,居然比更多高伤连段对于对局更有帮助。
我当时也没想太多,就给我那个哥们看了战绩,叫他来玩,他又一次找到了一个我没法反驳但是很耍赖的理由。他说,这玩法是极端依靠对于链子的理解而连段的成分一丝一毫都没有,这个体验是不完整的,于是我发出了一个改变了帅气哈扎马这个角色的赌约。
也就是说我把这角色连段均火开发到3000你就来,行不行?
《BBCF》的角色血量最低一万,最高一万三。均火三千是一个差不多实战水平的火力。然后我就开始了想办法把技术连段在帅气模式还原的日子。
简断捷说,在我逐渐发现帅气哈扎马的各种独特打断默认连段来打技术连段的手法时,我逐渐变得越来越强,也越来越明白我朋友之前对于鲁棒性的依赖是多么的正确,格斗游戏传统操作方式的人机工效确实不堪入目。我之后用帅气哈扎马打到了橙色,把之前的那些手法做成了教学视频发了出来。
我自然也给我朋友发了一份,让他速速入伙,他说,宝贝收到了,孩子很喜欢,手残玩家也能用,这就狠狠的游玩。
我终于如愿以偿安利成功,他说这玩起来基本和动作游戏差不多了,很舒服,主要是这个防御站防和蹲防分的很清楚,爽到了。而我也是第一次体验到这种,被需要的,与战胜对手不同的快感。
最重要的是这个经历彻底的改变了我对于格斗游戏操作方式的看法
以前我可能会觉得这种操作方式方式有其自身的道理,现在我只感觉,这就是个卡在街机时代的操作方式,死活不肯做现代化改良,把玩家适应这套低效系统的能力作为评判标准,用来死磕桩子浪费玩家时间的旧时代可废弃物。
虽然之前我就想做一个自己的格斗游戏,现在我在给自己的游戏作图写代码设计框架的时候,肯定会把人机工效尽量做的好一些吧。
——纪念《BBCF》游玩以来的500小时,和将来《街霸6》的现代模式
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