浪漫与混乱,在中世纪并存。在广袤的土地上,光明洒遍每片土地。在繁华的街道上,人们的笑脸上,孩子们的心上,每一棵树上,每一片叶上,时代将悲剧藏在玫瑰花朵下。闭上眼,松开手,不去看,不去听,任由鼠潮汹涌,任由心灵被啃食,肉体被化为血水消逝。救赎与毁灭,或许冥冥之中早有决定。
在2019年,在代工行业混来混去的Asobo Studios总算发行了属于自己的第一款游戏,《瘟疫传说:无罪(A Plague Tale: Innocence)》,并成为当年的黑马。但Asobo Studios比起它制作的游戏,显得名声不太大,他家的历史似乎就是给育碧和其他游戏公司做开发,后被微软收购,好在微软收购第二方工作室的普遍特点就是“放养”,并不会对工作室有太大的创作自由限制,故这次有了巨硬在背后撑腰,有钱有经验的Asobo Studios终于将《瘟疫传说》的续作《瘟疫传说:安魂曲》搬上舞台。
相比于前作来说,本作无论是建模质量,环境质量,光影效果,都有极大幅度的提高,整体画面表现已经达到了“3A”级别。相比于前作,本作的人物建模得到了深度细化,无论是人物身上的血迹,眼角的皱纹还是微微颤抖的头巾,因恐惧而瞪大的双眼,角色身上的每一处细节都充分的展现在玩家面前,丰富又真实。
画质的提升还表现在本作更为丰富的场景中,静谧的神庙,阳光秀丽的海岸线,人群喧嚣的集市,一望无际的花田,风格迥异的房屋。
当雨果进入幻境中时,画面中古老的宫殿与山峰化为一体,未知、神秘、宏伟的盛大感扑面而来,似血一般的花海和绚丽的彩虹相衬,在强烈的视觉冲击下,带来无与伦比的沉浸感,似乎能感受到那即将落在身上的阳光带来的丝丝暖意。但随着故事的推进,一幅又一幅美好的景象在阿米西亚的脚下变了模样……
本作剧情承接前作,阿米西亚为了治疗弟弟雨果身上的诅咒,离开被摧残的故乡,一路南下,希望在陌生的城镇开始新的生活。游戏一开始,阿米西亚和雨果还有卢卡斯,一起玩着国王游戏,气氛一派祥和,直到卢卡斯返回马车,阿米西亚和雨果进入城堡开始,新的悲剧开始慢慢破壳而出。后续剧情暂不剧透,还请各位玩家自行体会。
整体看来,本作剧作内容还算扎实,故事以为雨果治病为主要线索,延伸出整个剧情,其中制作组着重笔墨描绘了平日里祥和的一切,集市卖花的夫人笑颜如花,街口喷火的杂耍家赢得满堂喝彩,街边的妇女们做着简单的家务,谈论着市井生活的喜怒哀乐;而阳光越明亮,影子也就越深邃,在地下,鼠潮腐蚀着一切,从阴影里探身而出,将一切美好的表象无情吞噬,早上还在对你微笑的人,晚上却尸骨无存,这种强烈的对比感和压迫感,是这个游戏最大的成功之处。
从剧作结构来说,本作的剧本结构十分老套,从找方法,无果,到找方法,无果,以此反复循环。有趣的是本作的整体剧作很有二层文本叙事的味道,假设将本作以阿米西亚拯救雨果为一层,将无数NPC的经历为二层,你会神奇的发现这两者并非密不可分。
阿米西亚有自己需要达到的目标,就算舍弃其他人也在所不辞。而每个NPC又有自己的故事,两者都可以没有对方而单独存在,但将其放在一起就又起到了互文的作用,相比于NPC单纯为主线服务的单层叙事,这样叙事可以极大的丰富世界观和人物形象,带来无与伦比的真实感和氛围感。
但作为一部游戏来说,剧情并非全部,因为游戏玩法仍然继承前作的解密、潜行,阿米西亚需要躲过或杀光敌人然后穿行到下个场景,这种本质重复的游戏方式,必须将剧本内的小高潮均匀的分布到每个个区域,防止玩家在一次次的无趣解密中失去耐心。但很显然,本作在这里“马失前蹄”,差劲的剧情节奏控制让前7章相当无趣,而有一定重复度的解密和潜行也在消磨着玩家的耐心,难以掩盖游戏像一个风景步行模拟器的事实,在一定程度上将没耐心的玩家拒之门外。
本作在玩法和成长上都引入了大量的新内容,在本作中,战神阿米西亚这次的敌人有一半都戴上了头盔,前作的宇宙陨石投石索不太好使了,但咱也终于与时俱进,带上了小刀和十字弩,总算有了一战之力。但有的不多,只有一点点。
前作中重要的对甲武器融蚀剂被删除,本作中击杀带甲兵就主要依靠这两样武器,小刀十分难找,而弓弩几乎是在固定的任务场景让你体验一把(阿米西亚成真神体验卡),就算将专用技能点满,也最多就6发弹药。而箭矢回收的天赋也显得有些鸡肋,弩箭射击到重甲敌人上会造成伤害后消失,根本无法回收;而对于无甲的敌人,投石索就可以解决,又何必冒着风险去回收箭矢呢?(对单无限火力冲冲冲)当然这也是游戏对玩家专心解密,避免逃课的一种变样的约束,也可以说是为玩家提供了更为多样游戏体验和游戏思路,是一柄难以取舍的双刃剑。与此同时,本作中新带来的焦油和愚者金等新物品,也为玩家带来了多样化的游玩选择,罐子也不再只是听个响了,可以将各种物品塞入里面扔出,秒变手雷。
除了对阿米西亚的内容改动外,本作还升级了一大重要武器,“伙伴”。雨果,卢卡斯和路途中结识的伙伴能为你做更多事情了,你可以指挥他们转动机关,也可以将他们的个人能力最大化发挥,比如疯狂星期四战神阿诺德拥有单挑之王的称号,只要不被群殴就是欧洲第一好汉,消防黑名单人员索菲娅能点燃草丛,帮助阿米西亚脱身险境,上一代的烦人小孩雨果的控制老鼠的能力回归又升级,吞噬敌人隔墙偷窥样样精通。在合作方面来说,单人到双人是体验感划时代的升级,有效提升了玩家幸福感,但因为控制伙伴动作必须面朝伙伴才能触发,一定程度影响到了操作手感和顺滑度。
游戏的主要玩法还是聚焦于潜行和解密,潜行部分十分的“经典”,在一个小盒子世界里,有掩体和草丛,以固定的前进逻辑放置守卫,整体质量还算不错,Ai的智商也有所提升,但仍然很生硬,慢悠悠的追击带不来什么压迫感。再加上游戏只要穿过到达下个小盒子的铁门,前个场景的追击就会立刻消失的设定,整体难度偏低,部分场景你甚至可以直接开冲,反正你跑的比守卫快。值得一提的是,就算是狭窄的地图空间,游戏还是在尽可能的提供更多元种的通关方案,而一路杀过去和一路跑过去和偷偷摸摸过去都又会结算成不同的熟练值,提升不同风格的等级,从侧面丰富了玩家的游玩体验。
而关于解密这部分,本作并没有什么要求特别苛刻的解密,也没有刁难玩家,基本上所有难题都是靠场景上的物件和与伙伴的配合解决的,实在找不到方法,伙伴也会用语言提示你解题的方法,场景上的关键物件也会以高亮展现,数种正向的反馈让整体的解密流程变得较为愉快,玩家游玩时也不会有太大的压力。
本来好都好完了,但游戏中还有几段强制战斗的环节必须吐槽。
或许是为了来点新鲜感,展示下阿米西亚不止会潜行还会战斗,或者又是为了更为有力的塑造阿米西亚的人物形象,但无论如何,这几段强制战斗的桥段绝对是弊大于利的。游戏没有子弹时间,而投石索瞄准需要时间,有的敌人有盾牌,得先处理掉盾牌才能解决,有的敌人必定闪避第一次攻击,需要给他多来一下才能不被插成筛子。而游戏的场景又小,敌人冲的也快,存档也少,综合起来就是在狭小的空间内玩手感极差的难度颇高的塔防游戏,这对游戏的体验是史诗级的毁灭。而当玩家焦头烂额面对这场闹剧时,其中最为重要的剧情内容却总会被忽视和弱化,当玩家通过了这些关卡后,成就感和剧情一个都没得到,实在让人恼火。
游戏的很大一部分情感输出是对阿米西亚的人物形象塑造,从阿米西亚本身的人设来说,她的一切动机都是为了保护弟弟雨果,所以她会“扫清“路上的所有障碍,这个逻辑本身没有问题,但这也意味着阿米西亚只能变成一个大爹一样的角色,难以招人喜欢。在前作中,塑造的重心放在了阿米西亚的成长上,阿米西亚自身与外人的冲突被弱化了,玩家的关注集中在两人的经历上。
而在本作中,制作组有意将重心转移到阿米西亚的性格发展上,结果却是阿米西亚在前作磨练成长的稳重不知道去哪了,反而阿米西亚像一个疯子一样,仇视着一切敌人,恨不得将他们全部赶尽杀绝。
对于雨果来说,阿米西亚绝对是一个好姐姐,作为他在这世上唯二的亲人,时时刻刻的关心着他,这里的阿米西亚是一个完美的姐姐形象;而对于其他人来说,阿米西亚高度怀疑着他人,这一点甚至覆盖到了除了雨果之外的所有人,无论是帮助自己的人,还是自己的亲生母亲。还有战斗时侮辱性的语言,杀红眼的状态,这种有些过度的塑造,反而让阿米西亚作为一个“人”的属性缺失,或许,她想带雨果逃离诅咒,最后自己却成为了他人的诅咒。
在一棵苹果树下,阿米西亚立下了成为骑士的誓言,这是一场互相救赎的幻梦。逃避现实的阿米西亚,坦然接受现实的雨果,在残酷的世界上相依为命,痛苦与现实化为泥浆,将阿米西亚慢慢吞噬,无能为力,就算跨过了万难,现实仍然不会改变,世界与“我”所爱之人,阿米西亚选择了后者,付出了她难以承受的代价。
从《瘟疫传说:无罪》的一朵花开始,到《瘟疫传说:安魂曲》的一朵花结束,从本是一家人却形同陌路的姐弟家破人亡开始,到两人慢慢建立牵绊,到最后被命运所拆开。“携者”和“保护者”的故事已经结束,下一个百年轮回里,救赎与希望仍然存在。这两部作品给我带来了许多感动和温暖,纵使本作有很多瑕疵,但我仍然推荐你入手这款游戏,精美的画面,出色的配音,全中文配音,出彩的剧情和并不无聊的玩法,希望你能在这款游戏里看到黑暗盖不住的那片光芒,在这对携者和保护者的故事里找到永恒。
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