译注:这是在Sukeban Games博客中发布的“DAILY VA-11 HALL-A 2022”系列博文的第六篇。
我曾听过一句话,刻骨铭心:"The tree remembers, the axe forgets(加害者忘却,受害者铭记)"。
这句话以一种如此灵活和简洁的方式来表达他人的行为所产生影响。举个例子,我曾这样告诉一个朋友,虽然他放下过去迈向未来了,但他的行为依旧另过去的某个人耿耿于怀:“树会重生和愈合,但一把旧斧子除非被重铸,否则永远会是钝的”。
在写今天这篇文章时,我想到了另一种说法。“树会记得被砍过,但不会记得是哪一把斧头干的”。
这是因为我想起了一个视频,说到如果一个游戏的开始页面写着 “拿点吃的,好好坐下”,就像是在说 “我们是一个微小而谦逊的团队,请不要对我们太苛刻” 之类的东西。
我忘了这句话来自谁,但时至今日,它仍然让我笑出声。
我想说的是,喷子们有权发表他们的意见,就好像我有权说某些喷子的言论就是蠢或与我们的志向无关。
但记好了:我们不期望也不想要大家因为任何原因而对我们 “宽容”,我们没有把“我们是委内瑞拉人,支持第三世界的工作室” 作为我们的宣传的一部分有原因的,我们只是从不否认我们来自哪里。
但无论如何,就在这屏幕后,你能瞥见我们制作游戏时情况的又一角。确切来说,我们的期望值的规模。
当我们在制作《VA-11 Hall-A》时,我们虽然了解情况是如何,但有一个雄心勃勃的销量预测:10,000份。这可以让我们回本,并给我们一些资金来进行下一个项目。
呃,实际上光Steam第一天就卖出了超过10,000份……
但这是在最终版本发布之后,之所以提到这一点是为了说明我们发售游戏时的心态。在我们看来,只有那些从一开始就关注这个游戏的人,才会对我们愚蠢的《赛博朋克 酒保行动》感兴趣。
那些在按下新游戏按钮看到Anna名字时,就知道她是谁的人。
好消息是,游戏已经是一个in medias res(拦腰法)框架,所以相比那些第一次出场就认识Jill的常客们,一个不知道哪冒出来的电子女鬼显得有些特别。
毕竟,我们直到一年后才移植Anna的demo和序章部分,因为我们当时正在修复一些代码以兼容日文和中文翻译,所以顺便在最终版本中加入了这些已经写好的就内容。因此,在游戏发布后大约一年的时间里,大约90%的人都不知道有关柯基犬的谈话讲的是啥,也不知道这个名叫Anna的女孩是谁。
我一提到移植和本地化就害怕,因为(至少在写这篇文章的时候)我可以听到来自世界各个角落的人,询问他们的本地化在哪里,或者新的OSX移植在哪里,又或者在Anna跳脸前的显示在电视上的警告在哪。
《VA-11 Hall-A》在2016年问世,正如这些帖子所展现的那样,可以说是勉强赶上发售。在我们考虑任何其他语言的翻译之前,有一个更为紧迫的问题:避免游戏本身沦为一个垃圾软件。
只对于初学者来说,任何有关OSX问题的修复都需要首先将游戏移植到GMS2,而在GMS2里,很多游戏运转依赖的功能都已经过时,无法使用(首当其冲的就是从txt文件中读取对话框的功能),这本身就需要大量的测试,以确保在仅仅更新到新版本引擎的过程中,没有任何东西被弄坏。
事实上,如果你试图用2017年推出的最近版本的GMS 1.4.9打开源代码,就会出现问题。这真的很烦人。
另外,还有一件不被广为人知的事:移植到OSX需要一台Mac。这是因为由于OSX的工作方式,要从任何非开源引擎(例如:Unity、GMS、Unreal等)移植,如果你原先没有在用Mac,你需要在本地网络上有一台Mac,以便通过它来编译游戏。这本身就是一个慎重的投资,不是想做就做的。
有着这么些多多少少的问题,可能还不如完完全全的移植到一个新的引擎,从长远来看可能还容易许多,但这显然需要时间,而且与大家想象的相反:我们一直在不断地进行其他项目的工作,在这之余,要求我们对《VA-11 Hall-A》大大小小的细节进行维护和更新是一个很艰难的诉求。
更不用说,这些改动需要获得至少5个不同发行商的批准,每个都有自己的要求和等待期。这还没提我们还要把主机的移植工作交给移植公司,他们来对任何新的代码和主要的改动进行优化。
我们爱死这个游戏了,但我们还有一些其他的想法想要尝试,并且对此很是兴奋。这并不是说我们没有考虑过这些问题,或是没有讨论过解决方案,只是说我们必须确定自己的主次顺序。
总而言之:如果我们要把精力放在更新游戏上,我们就得先把注意力放在那些催更和起哄的人都不喜欢的地方,而且在满足他们之前干很久。
今天这篇blog的最后一部分并不是针对那些不停声讨移植、本地化和续作的人,因为反正他们不在乎也不会就此停下。这些人无视任何的关于此事的公告,而且做的事情只会让人……不愉快,就像在我的推特上叫嚣着,要求回答有关Switch版源代码里文件夹的那位,就好像我除了能回复 “你为啥要告诉我黑了你的Switch”还能干啥一样。
当然,也不是针对那些无意间地询问的人们。他们也许是在很久以前第一次看到我们的帖子,然后好奇罢了。如果我的肩膀受伤了,然后你打招呼的时候拍了一下,我可能会感到不快,但绝不会因此追究你的责任。
相反,这是为那些想深入了解开发或角色而阅读这些文字的人准备的。
希望会有一天,这篇文章的最后一部分会不再有意义,变得无关紧要。但就目前而言,从这些移植上的每个小问题都可以看出,技术的发展对游戏开发而言真的很重要,尤其是当你的团队规模不大的时候。
呃……是的,如果有人忘了的话,我们并非一个知名IP或一个大公司。时至今日,我们仍然是一个小团队,而 “再招点人” 并不是属于一个创业公司的解决方案。
关于这些事情我还能写许多,又或是关于游戏的第一天,但毕竟起码还有18篇等着我去写,所以我得控制住我自己。
如果你在跟着玩的话,今天是游戏本体的第一天,不要让Donovan和Ingram扫了你的兴。
下篇讲的是游戏内的第二天,一个谁也没想到的女孩子的突然加入。
玩《Baldr Sky》玩到昏厥,治好了我自《法环》以来的电子ED,感觉对我来说玩单机游戏最大的动力还是看故事,看完整的故事。
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