最近在Reddit上的《星际拓荒》讨论版里,看到有一篇“作为一个有天体恐惧症的人玩这个游戏是我一生中最好的经历之一”的帖子,和我情况近乎一致,《星际拓荒》在我内心中是一款特别的游戏,第一篇文章想分享给大家我是如何克服恐惧,通关这款游戏的。
衷心建议所有没有玩过《星际拓荒》的玩家都去尝试玩一遍,而不是在这里看我的文章,它真的会给你带来人生的新体验。
但我独特的体验不能代表大家的体验,请幽闭、巨物、深空、深海、黑暗恐惧症及心脏病患者酌情游玩,一旦出现强烈不适,立即停止游戏。
就其核心而言,《星际拓荒》是关于探索一个按比例缩小的太阳系的故事。一个通过“星际探险队”太空项目探索这些行星的物种(称为哈斯人),两个已灭绝的物种(称为挪麦人和鹿人),以及以一个毁灭性的超新星爆发结束的22分钟的时间循环,将宇宙抹去,你要做的就是找出时间循环的真相。这就是我能在不影响你体验的前提下能告诉你最多的了。再往下看我不会刻意剧透,但难免会影响您的游戏体验,请酌情观看。
我为什么会对《星际拓荒》感到恐惧呢?和贴主一样,我对太空的迷恋和恐惧也总是混合在一起的,在我很小的时候我很喜欢太空。当时CCTV10每天都有关于太空的节目,小时候不知道没有科学计数法的概念,不知道3后面的8个0意味着什么,只觉得太空的一切都是美好的。黑洞白洞红巨星白矮星,现在所知道的词汇几乎都是在那个时期知道的。可能小时候对宇宙的执念,也可能是宇宙本来就是狂野的。突然有一天,我变得不能再细想宇宙的模样,特别是想到天体的庞大和我的渺小时,太阳可以塞下一百万个地球,而地球可以塞下至少100亿个我。而太阳在银河系里,连一颗沙子都算不上。
朝菌不知晦朔,蟪蛄不知春秋,此小年也。楚之南有冥灵者,以五百岁为春,五百岁为秋;上古有大椿者,以八千岁为春,八千岁为秋。
宇宙的尺度无法在我的脑中呈现,我便开始惧怕宇宙。在十岁到十五岁很长的一段时间,我经常做关于宇宙的噩梦,这不是字面上的恐怖或者是不可理解的宇宙巨兽。而是虚无,绝对的虚无,自己在没有上下左右的宇宙里,独自一人,无法控制方向,也许并没有方向,只能两只手在虚无里乱挥。在梦中,有时候会有特别大的星球从我身边掠过,有时候是木星,有时候是土星,星球占据自己全部的压迫感,会让我惊醒并难以呼吸。我对太空的恐惧是没办法脚踏实地,无法自由控制自己的恐惧。向前一步来说,是脱离自己熟悉事物的恐惧,对未知探索的恐惧,对宇宙尺度的恐惧。
探索未知会引起人们内心最底层的恐惧,深不见底的海底,贯彻星球的龙卷风,一不小心就会跌入的黑洞,等待猎物的宇宙巨兽鮟鱇鱼,游戏似乎在刻意创造奇观来营造恐怖氛围。当开始玩《星际拓荒》时,没不到二十分钟,我就想放弃游玩了。
天上的各种奇观引起了我的不适。我进入游戏,首先看到的是一个移动得很快的绿色的星球,这颗绿色的星球已经占据了我屏幕1/5的地方,不一会,我就又看到一颗更大的卫星,从离我很近的地方用更快的速度掠过,近到甚至可以能看到星球干枯的树枝。旁边还有一颗不怎么动的很圆的卫星,我就和村民对了两句话,那颗卫星就消失不见了。我感到很害怕,又感到很沮丧,强烈的挫折感击溃了内心——因为操纵主角的我是一个害怕巨物和深空的胆小鬼。而主角所在的民族却是一个积极进取不怕困难甚至用木头造飞船就敢上天的民族,强烈的反差让我感到我很没用,我准备在我所在的母星随便探索探索就关掉游戏。
可就在从天文馆出来的时候,改变我想法的画面出现了,走了几步发现太阳很不对劲,又大又红,是红巨星的前兆,我很害怕又很好奇,突然之间变得很小,坍缩成了一个点,天空失去了颜色,到最后,它绽放出了蓝色的烟花。太阳爆炸了。
重生后坐在篝火前,我变得思绪万分,想搞清楚游戏发生了什么——想知道太阳为什么爆炸,我在想一部分哈斯人肯定也是惧怕太空的,可我的好朋友都在村子里,旁边烤棉花糖的小哥甚至让我上天上不要带有负担,随便玩。我想拯救他们,我也想了解到底发生了什么。为什么不能做惧怕太空但又渴望了解真相的哈斯人呢?可能是对太空的恐惧让我恰巧代入了角色,从未有过的顶级代入感,强忍着不适,用了半个月通关了游戏本体和dlc,在游戏的过程中,我被迫尝试了各种死法,被龙卷风吹到太空中被砸死,进入黑洞在遥远的地方氧气不足憋死……每次死亡前的几秒我双手都会捂着眼睛,不敢看死亡的过程,但每次死亡都离真相更近一步,最后终于知道了事情的真相。
直到现在,我已经能熟练地使用飞行器抵达我想去的任何地方(太阳站除外),即便如此,在大型物体在我面前掠过的时候,我还是会起鸡皮疙瘩,我能做的是,小心地把握每个22分钟,然后揉揉眼睛休息一会,喝口冰水然后再继续。真的很开心我能继续玩下去,因为我玩到了迄今为止玩到的最好的游戏。因为特殊的身体原因,我比他人更容易受伤,受伤之后的治疗难度也会相应提高。所以从小到大远比同龄人小心谨慎的一个人,冒险两个字似乎与我不沾边,在我内心中这是人生中第一次冒险。
最后再夸夸《星际拓荒》的游戏性吧,很多游戏都在谈论给予玩家自由:自由定制你的角色,自由选择你每天的任务,或者是自由地探索一个开放的世界。自由选择你喜欢的节奏,做自己喜欢的事情。《塞尔达传说:旷野之息》里是这样实现自由的感觉的——《旷野之息》总是想告诉你,“你好你叫林克,在大陆中间有一个怪物需要你打败他,你想怎么做就怎么做”,在去打败怪物的旅途上,我总是被路上各种各样的事物吸引,这里有个营地,我们去讨伐一下吧,讨伐完,嘿这有一座塔,去开了吧。开完塔在高处看到了几座神庙,标记了去看一下,拯救公主的事情早就抛之脑后了,对这片大陆的好奇就是驱动我玩下来的动力。
那种感觉太美妙了,玩完《旷野之息》后,我进入了很久的电子阳痿的阶段,那时候玩什么游戏都要和《旷野之息》比较一下,很长一段时间我才缓了回来。当我玩到了《星际拓荒》后,那种相似的感觉又回来了,和《旷野之息》一样,《星际拓荒》几乎没有引导,一切的规则都是由玩家自己摸索出来的,对这个宇宙的好奇是唯一驱动你玩下去的动力。借用别人的话说,玩《星际拓荒》的感觉,就像一个聪慧的外星人第一次踏上地球。他们可能想知道为什么我们在灯变红时停下来,或者他们根本没有颜色的概念,想要先搞懂颜色的定义是什么。他们可能想知道为什么人们在月亮挂在头顶时会躺在柔软的地方不再移动,而在太阳升起时开始活动。我们不知道外星人会想知道什么,但我们知道他们会想知道。
《星际拓荒》把我们认为自己知道的规则事物,扔进搅拌机,变成为新的事物。它的宇宙并不遵循地球上存在的那一套规则。在地球上,假如盯着一块大石头,如果我快速扭下头,它仍然会在那里。在《星际拓荒》,我不敢保证。正是通过一套独特的规则,通过和我们知道的规则事物不一样的沙盘,《星际拓荒》在我身上创造了一种既定的奇迹感,一个假设的地球上的外星人的奇迹。游戏中一切玩法剧情和思想都是完美自洽的,主角死了为什么会复活,因为陷入了挪麦人的时间循环,为什么会有时间循环,因为要通过反复重启来寻找宇宙之眼的坐标,为什么要找宇宙之眼的坐标,因为宇宙之眼发出了超越宇宙年龄的信号,或者说,宇宙之眼就在那里。
我真的没有见过如此完美自洽的游戏,游戏的任何设定都是有理由的,剧情造就玩法,玩法又反哺剧情,也是因为这完美的玩法剧情思想的高度同步,让我玩游戏的沉浸感超越了我玩过的所有的游戏。感受到不是在玩游戏,而是魂穿到一个哈斯人身上。这里充满了恐惧与孤独,但是一点浪漫即可将其全部驱散。
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