世界上唯有两样东西能让我们的内心受到深深的震撼,一是我们头顶灿烂的星空,一是我们内心崇高的道德法则。
——康德
孩童时的宫本茂喜欢到处玩耍,在洞穴里探险,在西洋杉上极目远眺,这些经历对其以后的游戏创作之路造成深远影响。(注1)20世纪80年代,随着fc在世界范围内的大卖,游戏圈掀起了一阵日系游戏浪潮,宫本茂在此时推出的《超级马力欧》与《塞尔达传说》,将他童年感受到的那种新奇“探索感”,以电子游戏为载体传达给了无数玩家。可以这么说,自此之后的游戏都或多或少带点“探索”基因。
之所以提到这一点,是因为“探索”这一关键词,是我接下来提到的这款游戏——《星际拓荒》的唯一玩法,同时也是被其诠释到极致的最大亮点所在。
首先简述下游戏背景,玩家所扮演的角色并非人类,而是没有眉毛,耳朵长长、长着四只斜眼的哈斯人。哈斯人善于和热爱在太空探险,其组建的星际探险队“Outer Wilds”足迹遍布整个太阳系。当然,此太阳系我们所在的太阳系,而是虚构的星系。作为新兵的我们,一边要追随着前辈的脚步,一边要调查古老挪麦文明湮灭在时间中的真相,于是我们开着一艘小破太空船,就此踏入无垠星海。
游戏的探索玩法支撑着玩家游玩时每一刻的乐趣,从打开地图的那一刹那,玩家的探索之旅也将就此开启。不过不同于《精英:危险》《无人深空》这类让玩家在程序生成的浩瀚星海尽情遨游的游戏作品,《星际拓荒》将探索的主要舞台设置得相当明确——位于太阳系上的六颗行星与一颗彗星,以及一些太空站等设施。
少,却不意味着敷衍,每个星球都有其魅力和特色所在。不同的星球由于不同的重力、密度、元素组成等环境数据造就了种种星球奇景。比如,“沙漏双星”,由灰烬双星与余烬双星组成。灰烬双星地表由沙子覆盖,但随着时间流逝,灰烬双星地表的沙子会如同沙漏一般源源不断流向余烬双星。余烬双星仿佛被一把刀从赤道拦腰斩断,因此星球中部拥有承载沙子的巨大空间,能吸纳大量沙子。
再比如深巨星,距离太阳最远,体积庞大,表面几乎全被海洋覆盖。环境独特之处在于海面时刻狂舞的气旋,玩家在探索过程中还得小心不被移动的超巨大气旋给卷上天(然后摔死……)。
制作组以想象力绘制出的这些壮丽星球图景,不仅从视觉上给人造成极大震撼,并且也满足了玩家“求新求奇”的探险欲望。毕竟探险的目的之一,就是看各种风景,经历不同事件,而从这点来讲,《星际拓荒》可谓每一次踏上未知星球的旅程都能给玩家带来此前从未有过的回忆。
在《星际拓荒》中,你将感受到浓浓的氛围感以及称得上“震撼”的情绪冲击,至少就我个人而言,在游戏最早期感受到的情绪是强烈的孤独、恐惧,然后是深深敬畏。
事实上,孤独感自我第一次驾驶飞船就开始出现,然后也被我第一次驾驶就迷路的经历给放大到极限。出于一种莫名其妙的自信,我没有采用自动驾驶功能,结果偏离轨道很远,坠入苍茫宇宙深处,周围是无边无际的黑暗,根本看不清尽头,对于驾驶系统尚不熟悉的我彻底失去方向感,孤独和恐惧乃至绝望包围着我,顿感自身渺小。而同时我也得知了宇宙的另一面真相:美丽庞大的星河背后,是深远绝望的虚空。
这种进入无边太空的玄妙孤独恐惧感实在很难向他人描述,归根到底,这份孤独感的来源其实在于人类对于自身渺小的感慨延伸。
古人云:念天地之悠悠,独怆然而涕下!随着了解的加深,人类越发地感到宇宙的苍茫、邈远。无论是在时间还是空间的尺度,宇宙的存在都远超人类当前理性所能认知的极限。目前,人类所能观察到的最远星系距离我们约有134亿光年,而人类唯一到过的行星只有——月球。而在这茫茫宇宙中,智慧生命的存在又有多少呢?不可知。人类,是孤独的。宇宙,也同样空旷而又孤独,它既是最大的谜团,也是最终的真理。于是,当我们真正见到那些象征永恒的事物时,便只剩下一个想法:“朝闻道,夕死可矣”!
除了孤独感,玩家还能体会到的另一种强烈情绪是“恐惧”。由于游戏机制的设置以及一些探索的要求,游戏也会在之后一次次挑战你的感官极限,高空恐惧、黑暗恐惧、巨物恐惧、深海恐惧,类似的情绪会反复朝你袭来:被黑洞巨大的引力吸入,全身不受控制,然后被无助地抛入太空,伸手却什么也抓不住;在海洋深处顶着周围海水压力凭借模糊的视线潜入星球内核,巨型水母就横在你眼前;在空洞的地下深处,你只能靠悬挂在半空中的传送设备去往平台另一头,低头一看,即是黑暗的深渊……这些体验绝对能激发人内心深处最原始的恐惧感。
综上所述,很难说《星际拓荒》是最好的独立游戏,但它绝对是带给人冲击最大的独立游戏,同时也是将“氛围感”给展现得淋漓尽致的游戏。
《星际拓荒》的玩法既慢热又浪漫。不过“玩法”其实也是游戏“探索”的一部分,我讲得越多越细,反而越会破坏没玩过玩家的探索乐趣。
本作的探索目标其实特别明确:追寻每个星球上消逝的挪麦文明遗迹,通过他们留下的讯息来还原这段时间跨度极长的史诗。当在星球停留时间过长时,我们的眼里就会闪过一道白光,倘若此时我们唤出地图,便会发现一件不妙的事——太阳炸了。随即,我们便回到了出生点,这便是游戏基础设定——时间循环。倘若想终止循环,阻止太阳爆炸,我们就得利用每轮循环的22分钟时间尽可能地收集信息,找出挪麦人到底干了什么。
时间循环既作为叙事的基础设定,同时也作为游戏玩法的一环参与进玩家的游戏进程。“沙漏双星”的基础环境设置便是如此,环境与探索玩法紧密结合,带给人持续惊喜。循环开始时,灰烬星开始朝余烬星倾倒沙子,灰烬星地表的沙子变得越来越少,露出别有洞天的地下设施。而余烬星这边,位于星球底部的洞穴逐渐会被沙子灌满,我们得争分夺秒完成那些探索任务。“时间阶段”,在许多星球都是探索之旅中关键的解谜钥匙,极富探索乐趣,也给玩家增加了许多挑战。
而探索路径与探索方式的设置,每一颗星球更是千差万别。你得在高低落差极大的碎空星利用悬浮空中的重力设施到达各个彼岸,还得在90°的崖壁直立行走。深巨星,既然是深海主题,自然是需要你潜入深海,路在水中而不是脚下。沙漏双星的洞穴设置如同走迷宫,黑暗幽闭、空间狭小,还有一些平台关卡,你得打着手电摸索前行。随着玩家进程的推进,黑洞熔炉、量子原理、空间迁跃、重力炮这些黑科技会逐一展现,同时也意味着游戏又再次增加了新的机制。无拘无束的探索路径,丰富的探索机制,让几乎每一次探索经历都无与伦比。
游戏探索的弱引导,更是能将玩家探索自主性激发到极致,充分体现了开放世界的自由度。在游戏中,你探索的所有内容游戏会自动规整为“探索日志”里的条目,玩家有两种模式观看这些条目,一种是以星球为线索,一种是以各条目之间的关联为线索,逻辑非常严密。这意味着你能从任意星球开始自己的探索计划,行动完全自由,同时这也意味着在探索某个星球时可能由于信息受阻,没有掌握到一些探索机制而使探索陷入僵局,此时就要根据这些条目之间的联系与提示来推理信息,能动性拉满。这颗星球里的设施可能会暗藏那颗星球的关键探索线索,让一切显得并不孤立,而是紧密相连——我只能透露这么多了。
这些条目只会给出的基本的探索提示,但从来不会告诉你具体怎么做,更不会告诉你怎么走,起到最多的作用就是指个方向,这也让游戏的前期对于不熟悉探索的玩家会感到无所适从。你得走遍星球,才能弄明白自己要探索哪些东西。但之后你凭自己的力量探索的地方越来越多,抽丝剥茧般一点一滴发现挪麦人的庞大计划,同时也会不自觉想去探究真相,而每一次探索的成果都将成为下一次探索的导火线,这些庞杂的线索又全都紧密连在一起——到那时你绝对会为这样渐入佳境的设计倾倒。真是有探索的味道,不是在机械式完成任务。
探索是毫无危险的吗?虽不至于“步步惊心”,但我的探索之路也着实吃了不少苦头。首先是“太空漫步”般的操作方式,在传统wsad的操作方式上游戏还增加了利用燃料喷气式上升与下降,操作起来确实很爽,行动范围大大扩大,一蹦三尺高,但缓慢加速最后到达最高速时可能因为降落不好或刹车不及活活摔死,特别是在“失重”状态下,操作更加手忙脚乱。而宇宙服的氧气与燃料作为珍贵资源更是让人时刻提心吊胆,两项数值任意一项掉光基本很难救回来。好在可以回太空船,或是找到外星中其他“Outer Wilds”的成员来获取补给。除此之外,游戏初期的各种“环境杀”,绝对能给萌新一个猝不及防,更加深刻感受到各个星球大自然的力量。
随着探索的推进,你会感受到真实存在的挪麦文明,玩法与叙事结合得非常完美。重走挪麦人走过的道路,到达他们过去生活过的不可思议城市,感受科技与文明,你还能从留下的只言片语中感受出一些挪麦人过去发生的日常小故事,甚至是每个人的性格。玩后我只能说,这是一段非常值得探索的历史,每一座星球的遗迹、高塔,还有那些疯狂的黑科技一起为我们勾勒出一段绝佳的挪麦史诗。探索的最终结果会让你觉得此前旅途的每一分钟都充满意义。
作为一名普通人,我非常贪婪,希望在我有限的一生之中经历、感受到更多东西,但显然现实条件不会允许我如此。不过好在作为一名游戏玩家,电子游戏能带我去体验现实中也体会不到的奇迹。既能在星空中探索一段横跨万年的史诗,也能在虚构中的犯罪都市中兴风作浪,在霓虹灯影闪烁的赛博都市寻找人的意义价值。可以这么说,游戏拓宽和延续了我们这些普通人微不足道的生命,让人觉得活了不止一辈子。这也是《星际拓荒》这款游戏打动人的原因:能带玩家去体验一场无畏的探险,同时收获一段此生难忘的经历,就像童年时的宫本茂所体验到的那样,我想这就是电子游戏这一载体的浪漫之所在吧——“传递这份独特的冒险体验”。
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