之所以产生写作本文的想法,主要是因去年《异度神剑3》简体中文版译文在网络上引发的争论。
游戏发售后不久,网上便开始有网友吐槽《异度神剑3》简体中文的译文存在使用网络用语的问题,该问题引发了玩家群体的不满,进而产生了对该游戏简体中文整体译文质量的质疑。之后,一位名叫为“黄金的魔术师”的网友站出来表明自己是《异度神剑3》大部分剧情文本的译者,并阐述了自己对翻译的观点。但是译者的发言不仅未能扭转网络舆论,被认为“过于自我”并“带有炫耀性”的话语还为自身引来了更多谩骂。究竟孰是孰非,在这个以宣泄情感为主导的互联网环境中,难以得到理性的结论。然而,玩家们对中文翻译的态度令人兴味盎然。
一方面,我们身处于一个官方中文游戏理所当然的时代,大部分人已然忘却这个时代来临的艰难。另一方面,相比起文学译介,电子游戏的中文译介还远未成气候,而游戏译文的问题却能在网络上掀起一波又一波的风浪。要谈严肃的游戏翻译批评为时尚早,但玩家们的态度值得深思。
本文想通过简单梳理电子游戏中文化的整个发展历程以呼吁玩家们珍惜来之不易的现状,也希望大家给予中文本地化工作者更多的体谅与理解。
注:本文所说的“官方中文游戏”指海外游戏厂商制作与发行游戏的汉化版本,中国大陆及中国港澳台的游戏厂商制作的原生中文游戏不在此列。
在“雅达利大崩溃”发生的同一年,任天堂推出了奠定当今自身业界地位的电子产品Family Computer(以下简称FC)。中国玩家真正广泛接触到这个产品的时间要比日本晚近10年,且基本不是原版,而是中国本土的仿制品,其中包括大名鼎鼎的小霸王学习机。
昔日游戏的画面十分简陋,技术与容量的限制也并不鼓励厂商在游戏中添加大量文本。但FC时代仍有少部分游戏关注叙事,例如任天堂的《火焰之纹章》与《FC侦探俱乐部》系列、艾尼克斯的《勇者斗恶龙》系列等,乃至现在被认为剧情存在感极低的《忍者龙剑传》系列在FC时代也是少有的拥有电影化过场的游戏。对于不识日语的中国玩家来说,FC游戏中的假名文本近似“天书”,汉语译介的缺失使中国玩家(特别是儿童)出于本能般地无视游戏自有的叙事与剧情,一些人凭借想象力结合游戏画面对剧情形成自我解读,视频网站上标题为“童年游戏竟然讲述了这样的故事”等系列热门视频足以证明大众对早年游戏剧情产生的误解之深。
在20世纪90年代,凡是能在国内广泛传播的游戏,必定具备“低文本”乃至“无文本”的特征。这种现象并不表示中国玩家对中文游戏不存在需求,相反地,玩家群体“希望玩中文游戏”的强烈愿望很早便被个别敏感的“先驱者”所捕捉。
根据游研社的调查,国内最早的中文游戏是上世纪90年代初由先锋卡通汉化的《赌神》。先锋卡通希望“通过汉化RPG,将海外更先进的游戏理念引入中国,让中国人跟上世界的潮流。” 那时的汉化和我们今天所理解的不同,游戏汉化的具体困难不在于文本处理,而是技术限制。FC游戏每一个图块的大小为8*8像素,在这个区域内表现汉字是一件极为困难的事情,汉化游戏的第一要务则是扩大表现文字的图块范围。《赌神》中每一个汉字的像素为12*11,因此必须压缩文本量才能保证与原文的行数一致。在这种情况下,译者不仅无法追求译文与原文的一致性,还需要对原文信息进行删减,因此我们不能用一般的翻译标准来衡量其汉化质量。
在这个时期,游戏领域常用的专属概念与表达尚未全面流行,也还未在中文里形成稳定的对应译文,例如《赌神》中“level up”的译文并非现在众人熟知的“等级提升”,而是“水平提高”。遗憾的是,缺少官方授权的现实与昂贵的定价早已预示《赌神》的失败命运。如果说先锋卡通多少还抱有些许对游戏的热情,其余的汉化厂商多半只是想在无序与混乱的市场环境下分一杯羹。在经济利益面前,责任与道德毫无价值,错译、误译、机翻大量充斥在未经官方授权的“汉化”游戏中。少数译文质量尚可的游戏,也被网友发现是对《华泰攻略本》的全面抄袭。
20世纪90年代初期,FC的后续机型超级任天堂(以下简称SFC)在日本发售。SFC游戏卡带的容量从FC最初的64KB提升到了4MB,更大的存储空间允许制作者在游戏中添加更多文本,也正是在这个时期,日式RPG游戏进入了高速发展期。
FC游戏的简单交互已不能满足游戏创作者的表达需求,人们渴望制作与游玩玩法更复杂、内容更丰富的电子游戏,在3D技术尚未盛行的年代,2DRPG是游戏的最佳表现形式。如果说FC上的RPG游戏还停留在早期探索,到了SFC时期,脱胎于《巫术》、《创世纪》等美式游戏的日式RPG则真正意义上地确立了一直延续至今天的风格。无论日式还是美式,RPG游戏的最大特点就是突出叙事,玩家需要扮演游戏中的英雄角色进行一系列的冒险,消灭魔王,拯救世界。为了构建游戏世界观,创作者需要撰写海量文本,除了主线剧情以外,村庄城镇里每一个NPC的对话与游戏道具的说明都在为游戏创造的世界填充细节。
伴随着RPG游戏的诞生,人类出现了一种前所未有的零散式文本阅读体验。无论是戏剧、小说、电视还是电影,人的阅读或观看体验始终是连续的。在阅读文学作品时,几乎没有人会跳过其中几页直接进入下一章,因为可能会错过重要情节。倘若在观影中途如厕,或许就会影响对影片的整体理解。游戏文本的阅读则截然相反,很少有玩家会仔细地将游戏中所有文本逐一读完,因为文本被过于零散地分布在游戏里的每一个角落,忽略其中一部分文本通常不会影响游戏的进程。今天所谓的“碎片化叙事”或者“零散化叙事”方式并非魂类游戏的首创,早在电子游戏尝试成为叙事载体的那一天,新的叙事方式就已经诞生了,区别只是程度的高低。
今天,这种零散化或碎片化的阅读与观看体验已经成为所有人的日常,在效率至上的现代社会,做研究时少有人会从头到尾阅读一篇论文或一本专著,在视频平台上三到五分钟浏览一部电影的“残骸”更是稀松平常,当然这也不完全是现代人的错,某种程度上来说也是文本或影像的信息密度被高度稀释所致。
在SFC时期,游戏文本量的大幅增加提高了中国玩家的游玩门槛,虽然现今网络上可以找到许多SFC的中文游戏,但绝大多数并非汉化于该主机盛行时期。FC的仿品在中国风靡一时,可之后国内的游戏市场很快陷入了沉寂,除北京、上海、广州等相对开放的大城市外,后续的SFC、Mega Drive、Sega Saturn等主机都未能进入大众视野。不存在市场便不存在需求,不存在需求便不存在利益,先锋卡通的落魄结局仍历历在目,此时再无人轻易产生汉化游戏的念头。
幸运的是,游戏文本阅读的零散性与非必要性使少数玩家在这个时期仍能艰难地延续自己的爱好。面对语言障碍,即便只知道“攻击”、“防御”、“道具”等几个简单的假名,凭着兴趣与热情,就可以囫囵吞枣地把游戏通关,有一些人为了看懂游戏的剧情从而走上学习外语的道路。文化产品的吸引力之大,足以让人类主动接受建造巴比伦塔的惩罚。当然,语言问题还是将更多的人拒之门外,尚不论当时主机游戏存在相当高的消费门槛。
1994年,索尼推出了名为PlayStation的家用游戏机(以下简称PS1),该机器采用了双倍速CD-ROM光驱,一张光盘的存储量为660MB,是SFC卡带容量的百倍以上。新的载体使创作者能够更加自由地发挥创意,游戏画面的表现形式也从2D转向了3D。1997年史克威尔制作的RPG游戏《最终幻想7》采用了电影化的过场CG,借助镜头语言,游戏展现出传统文本以外的叙事潜能,使自身进化成一个更加复杂的文化载体。PS1的出现撼动了任天堂多年来在主机游戏业界保持的地位,可当时绝大多数中国玩家并未能切身感受行业翻天覆地的变化。彼时,在传统文化与媒体舆论的双重夹击下,中国主机游戏的主要用户——青少年群体集体失语,中国主机游戏的生存空间被挤压得极为逼仄。
不同于低落的主机游戏市场,国内家用电脑游戏市场呈现出另一幅景象。20世纪90年代末至21世纪初,家用电脑在中国开始迅速普及。当时普通家庭购买电脑的需求和意愿都远高于只有娱乐功能的游戏主机。青少年们利用自己与家长在电脑知识方面的信息差,把玩乐欲望掩盖在计算机的表面正当用途之下。
电脑上的中文游戏数量远高于主机,其中包括国内厂商制作的原生中文游戏与通过正规渠道引进的官方中文游戏,同时电脑具有更加开放的软件环境,这为民间汉化提供了有利条件。在20世纪末,购买个人电脑对中国家庭来说仍是一笔不小的开支,网吧在短时间内的规模化使大众能以较低成本接触网络与电脑游戏。社交性一直是中国人玩游戏的重要驱动力,无论是今日时兴的手机游戏,还是曾经风行的电脑网络游戏都包含两个核心元素:合作与竞技。在MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)尚未流行时,局域网联机游戏所具有的强社交性使其成为当时的主流游戏类型,以往的“街机厅”与“包机房”慢慢走向衰落。
此时,主机游戏的汉化情况与FC时代相比并未有太大改观。
在XBOX出现之前,家用游戏机行业基本被日本厂商垄断。除个别厂商,日本游戏公司没有推出多语言版本游戏的习惯,即使游戏存在英文版,往往也比日版更晚发售。以前的主机还存在锁区的设置,游戏只能在相应地区推出的主机上运行。在SFC至PS1时期,日本游戏的主流类型是侧重叙事的RPG或者SPRG,此类游戏文本数量繁多,没有日语基础游玩乐趣会大打折扣。
在国内,PS1上最多人游玩的游戏仍以“低文本”与“强社交”两大特征为主导,例如《胜利十一人》系列(或称《实况足球》)和一些格斗游戏。与之相反,是时的电脑游戏以欧美厂商的作品为主,尤其是暴雪娱乐与Valve推出的游戏瓜分了大半个中国电脑游戏市场。
1998年4月,武汉奥美电子将RTS游戏的经典名作《星际争霸》以正规渠道引入国内,包装上的游戏名称用中英双语进行标识,可实际的游戏本体仍为英文,直至2001年奥美电子才推出正式的官方中文补丁。
总体而言,玩家们对电脑游戏汉化的渴求程度要远低于主机游戏,一是因为局域网联机游戏以竞技为主,叙事为辅(部分游戏甚至完全没有叙事),在熟悉操作之后文本的重要性会逐步降低;二则归功于中国义务教育对英语的普及。
1978年,全国教材会议英语编写组编定了《全日制十年制中小学英语教学大纲》(试行草案),1983年起,英语成绩以100%计入高考总分,此后英语一直是高考必考科目,分值持续上升,直至与语文数学并列。2001年《教育部关于积极推进小学开设英语课程的指导意见》提出小学英语的起始年级为三年级,中国儿童能够在义务教育的初期就能接触到英语。基于结构主义语言学理论和语法-翻译教学法的中国英语教学由于长期忽视口语交际训练与文化传授而被人诟病,但不可否认,它确实使20世纪90年代末的年轻中国学生普遍具备了一定程度的英语文本阅读能力与听力理解能力。拥有了语言工具,游戏的乐趣得到了大幅提升。
问题在于,就算具有良好的英文水平,非母语阅读耗费的精力是巨大的,对于文本量极高的RPG游戏来说,很少有人能坚持到底。例如基于龙与地下城规则的《博德之门》系列由于拥有众多的对话选项,整个游戏的文本量超过了100万个英文单词。若非第三波软件推出了简体中文版,中国玩家现今未必会对这个游戏留下深刻记忆。
无疑,中文游戏对玩家的吸引力是巨大的。正版电脑游戏市场的短暂繁荣使中国玩家以较低廉的成本体会了消费者的快乐。可惜中国游戏市场长期以来的无序状态使通过正规途径引进单机游戏的企业无法正常盈利,中国游戏市场继而走向了与其他游戏市场不同的发展道路,逐渐形成了以网游与手游为主的市场局面。
当然,无序的市场也是市场,需求始终存在,玩家仍然渴望游玩到优质的单机中文游戏,汉化游戏的“接力棒”就此被传到了民间汉化组手里。
正常情况下,民间翻译只是对官方翻译缺失的一种补充存在。但在主机游戏领域,官方汉化的彻底缺失致使民间汉化成为了唯一的替代品。在前互联网年代,中国还不存在成规模的民间汉化群体,汉化游戏是纯粹的企业行为。民间汉化群体的出现与互联网普及和论坛文化的发展密不可分。中国地域广大,除了一线城市与发达沿海地区,主机游戏文化只在极小范围内传播。在一个百万人口城市的犄角旮旯中偶然发现一个主机游戏小店的喜悦心情恐怕是年纪稍长玩家的共同回忆。21世纪初,网络论坛社区的蓬勃发展使亚文化(亦称次文化,英文:subculture)的爱好者们能够不分地域的聚在一起,动漫论坛、游戏论坛也开始如雨后春笋般涌现,热爱游戏的边缘群体得以在虚拟空间里集结。同时,在中国掀起的自费留学热潮也让更多年轻人有机会接受外国文化的熏陶,年轻一代中国人的外语水平以及对外国文化的理解能力相比上世纪末有了显著提升。这一系列变化为民间汉化群体的形成与发展提供了土壤。
最初的民间汉化群体主要由一群热爱亚文化的年轻人自发组成。年轻人充满热情与干劲,也具备前人没有的外语能力与知识储备,当然,还有不可或缺的计算机信息技术。毕竟游戏软件破解对于民间汉化来说是第一道关卡,在游戏中寻找并提取文本与图片文件是汉化的首要任务。尽管破解的初衷并非为了免费使用软件,但民间汉化游戏没有以其他形式存在的可能。为此,民间汉化组自始就背负着“侵犯著作权”的原罪,他们的热爱不会获得主流社会的认可,付出的劳动不能获得正当的报酬,民间汉化只能呈现畸形发展的态势。在影视领域,某些汉化组织为了利益走甚至走上了违法犯罪的道路。
在此暂且抛开上述问题不谈,对于普通玩家来说,大家更关注的是游戏汉化质量。不同于文学译介,游戏翻译领域不存在系统性的理论支撑,虽然在某种程度上译者仍可运用通用的翻译策略、方法与技巧,但该领域尚不存在稳定的、系统的、可参考的翻译标准。另一方面,早期的民间汉化群体缺乏必要的翻译实践经验。出于历史原因,中国香港与中国台湾省一直是与外国文化碰撞的前沿阵地。在外国亚文化作品译介方面(包括动画、漫画),港台同胞们积累了更多经验。由于方言发音和语用习惯的影响,导致这两个地区的译文各有特色,但并非所有的港版台版译文都被中国大陆的玩家群体所接受,尤其是人名。
在《超级机器人大战》系列首次推出官方中文版时,游戏内置了两种繁体中文译文,两种译文在机体名称和人名上存在着较大差异。例如“ガンダム”一词的译文,港译为“高达”,台译为“钢弹”,《机动战士高达》的主要反派角色“シャア”的港译为“马沙”,台译为“夏亚”。此时,中国玩家早已习惯“高达”与“夏亚”两个分别来自不同版本的译文,以致于不少人出现了选择困难,这个问题直到《超级机器人大战30》推出了简体中文后才得以解决。
简体中文的译文很大程度上受到早期民间汉化组织的影响,汉化组根据习惯或喜好在港台两版译文中进行取舍,而这种取舍行为使部分译文的内在逻辑被打破,例如同属于联邦军的“钢弹”与“钢坦克”实际上存在关联(GUNDAM与GUNTANK的前缀均为GUN),但“高达”和“钢坦克”之间却看不出联系,这也说明民间汉化在译文的选择上具有较强的随意性。但由于民间译文传播范围广,影响力深远,致使万代官方弃用了早期注册的“敢达”商标,取回“高达”的商标权,最终采用了后者作为官方译名。
有意或无意,民间汉化的出现使主机市场变得更为混乱。民间汉化游戏都是未经官方授权的作品,即便自己能打着“交流学习”的名义从事翻译活动,也无法阻止别有所图的商人盯上这块“肥肉”,掌机游戏汉化流行不是没有道理的:价格低廉、破解容易、受众广泛(尤其是经济能力较弱的学生群体)。无人监管、无人关注、无人评价的现实致使民间汉化无法形成系统化的理论体系与培养模式,一切都在混乱中发展,“东一榔头西一棒子”的局面导致电子游戏的中文译介至今也无法形成正面积累。
虽然现在几乎所有的海外游戏大作都有官方中文版,当代玩家基本已把游戏是否有中文语言作为游玩的第一标准,有玩家直言道:“中文游戏都多得都玩不过来,谁还有空玩没中文的游戏。”但其实中国玩家得以享受大量官方中文游戏的时间也不过10年左右。
至于官方中文游戏什么时候开始大量出现,我们很难定义一个确切的时间点。在中文本地化方面,游戏厂商中既有先行者,也有后知后觉者。在当今主机市场的“御三家”中,索尼是最积极推动中文化的厂商,这与索尼一直以来十分重视中国市场的发展策略密不可分。
2000年,索尼电脑娱乐公司就在PlayStation上推出了一款真正意义上的全中文游戏《射雕英雄传》,该游戏不仅文本全部是中文,而且采用了全程中文配音。游戏基于著名武侠小说作家金庸的同名原著改编,在文化背景上也完全契合中国市场。2003年底,PS2正式在中国上市,首发有《捉猴啦2》和《ICO古堡迷踪》两款官方中文游戏,后续还陆续推出了《真三国无双2》、《恶魔猎人2》(即鬼泣2)、《胜利十一人8》等多款国行游戏。同年,神游科技有限公司(iQue)创立,中国玩家总算能通过正规渠道游玩到中文版的任天堂游戏。至于微软的XBOX则直到2014年才真正进入中国市场。
得益于各大厂商的努力尝试,中国拥有了正规的、官方的主机市场,但存在与普及是两个完全不同的概念。21世纪初的中国主机市场存在两个问题,首先是国行主机与游戏发售严重滞后于日本和世界上其他地区。PS2于2000年3月在日本上市,国行主机晚了3年半才发售,但仍然处于其生命周期。以N64为原型的神游机发售时,N64的后续主机NGC早已在日本销售,神游机落后了一整个世代。其次是官方中文游戏的数量远远小于平台发售的总游戏数量。根据网络上能找到的资料,PS2国行正式发售的官方中文游戏不超过20个,但是PS2平台本身拥有超过10000款游戏,绝大多数的PS2游戏与中国玩家无缘。那个时代的官方中文游戏的质与量根本无法满足中国玩家需求。
到了PS3时期,索尼的第一方大作基本都加入了中文,例如顽皮狗工作室的《神秘海域》与《最后的生还者》。与之前不同,这个时期许多官方中文游戏已经能与海外版同步发售,中国玩家无需再等待数月或数年才能玩到。
然而,第三方厂商此时并未选择全面跟进,或许还在保持观望态度,直至PS3生命末期到PS4发售早期,各大厂商对自家游戏进行中文本地化的意愿才变得越来越强烈。比如世嘉在2014年2月发行的《人中之龙:维新》采用了一种前所未有的做法:游戏本体没有汉化,但亚版随光盘赠送了一本附带主线流程对话的剧情翻译书,玩家可以通过译本了解主线剧情。在此之后,《人中之龙》系列的所有后续作品都会同步推出中文版,世嘉如今也成为了积极推动中文本地化的日本游戏厂商之一。
任天堂有意识推出官方中文游戏的时间则更晚一些,接近3DS的生命末期。例如2016年11月发售的第七世代宝可梦游戏《宝可梦太阳·月亮》首次官方内置中文,2017年4月发售的《火焰之纹章回声:另一位英雄王》也是火焰纹章系列的首次中文化,可同年3月在Switch上发售的《塞尔达传说:旷野之息》官方中文却没能同步,一年以后才有中文补丁。尔后,简体中文与繁体中文均成为了任天堂第一方作品的“标配”。这一系列事件的时间跨度大约为3年,也就是2014年至2017年期间,许多日本游戏厂商逐渐意识到中文市场的重要性,并且切实得到了经济上的反馈,最终决定将中文本地化作为游戏制作的常规内容。早期的官中游戏只有繁体中文,后来才发展为同时拥有简体中文与繁体中文两个版本,一般情况下,简体中文版与繁体中文版并非简单的字符转换,而是由两个不同的本地化团队负责,译文内容存在一定差异。
大量官方中文游戏涌现是多个因素相互作用与综合影响的结果。有人将原因归结为中国玩家“正版意识”的形成:因为越来越多的中国玩家购买正版游戏,所以游戏厂商更加重视中国市场。从某种角度上来说,这种观点有一定道理。然而,对于理性消费者来说,在能获得同等或近似体验的基础上,必定选择价格更低的产品。电子游戏只是一种大众化的文化娱乐产品,并不是高附加值的奢侈品,消费者基本不可能通过购买游戏来获得身份地位的提升,也无法通过正版游戏来标榜自己所处的社会阶层。部分玩家转向消费正版游戏软件的原因无非有几点:
经济能力跨越了消费门槛;
新销售渠道的出现使购买正版游戏更加方便;
正版游戏体验更加完整;
破解发展滞后,时效性差,操作繁琐。
不可否认存在少数拥有“道德洁癖”的玩家,但他们无法代表整个群体。笔者绝不鼓励玩家游玩或购买未经官方授权的游戏产品,但身处于大环境中,没有一个中国玩家敢说自己这一辈子从来没有使用过非正版软件,直至现在仍有很多人在玩破解游戏,仅仅依靠某个虚无缥缈的概念去分析市场行为是站不住脚的。
还有一些人认为是中国玩家的热情感动了游戏厂商,使他们更加关注中国市场,比如著名的宝可梦中文请愿事件。请愿发起者的行为值得所有玩家赞赏与敬佩,没有他们,广大中国玩家的心愿不会被世界所知。可无论如何的热血沸腾,无论多么的惊心动魄,真的会有成年人相信“热情感动了商人”这样的童话吗?
综合分析,笔者认为当今官方中文游戏涌现的主要原因有四个:
第一,中国的高速发展促使休闲文化与娱乐市场形成。自1978年改革开放以来,中国在经济领域获得的成就举世瞩目。2010年,中国的GDP超越日本,成为了世界第二大经济体。直至2019年,中国经济始终没有停下高速前进的脚步,同一年,中国人均GDP突破10000美元大关,为实现全面小康打下了坚实基础。经济发展使中国人民的生活发生了翻天覆地的变化,物质层面的需求得到了基本满足,中国人开始转向追求精神文化,尤其是改革开放之后才出生的80后与90后。
对今天的年轻人来说,休闲娱乐是理所当然的事情。可在前工业化时代,人类还未能从日常劳作中解脱出来,绝大多数的工作与家务都依赖手工完成,精力与体力的巨大耗费使人在结束一天的劳动后再无余力娱乐。随着工业化逐步推进,劳动分工越来越细致,人们可以在市场上将一部分体力劳动使用金钱置换出来,家用电器的出现也节省了人类在家务劳动上花费的时间。得益于早期工业化的成果与战争的终结,在20世纪6、70年代,欧美发达国家的休闲文化已经得到长足发展,而此时的中国还未能摆脱前工业化时代的桎梏。众多的家庭人口,计划经济下的物资短缺,以及其他种种因素导致彼时的中国人只能“勒紧裤腰带过日子”,休闲娱乐并不在正常的需求范围之内。此外,在传统中国文化中,休闲绝非一种值得称赞的活动,游手好闲、玩物丧志、好逸恶劳、贪图享乐与不务生理者乃下贱之人。受20世纪80年代计划生育政策的影响,城市家庭生育子女的数量大幅下降,进入90年代后,市场经济体制的推行又使得一部分城市居民的收入明显增加。城市家庭的儿女养育观念也因而发生了改变,在经济条件比较好的家庭中,独生子女形同“无价之宝”,父母对孩子宠溺的情况不在少数,子女不再被视为劳动力,孩子基本不用参与家务劳动,也没有弟弟妹妹需要照顾,既不缺吃也不缺穿,20世纪80年代出生的城市人口就此成为新中国第一批在物质需求得到满足后还拥有闲暇时间的群体,这个群体开始广泛地追求休闲娱乐活动。2015年5月,国务院正式印发《中国制造2025》,其中指出中国“到2020年,基本实现工业化”。在中国基本进入工业化社会的今天,80后开始迈入不惑之年,最小的90后也已经成年,前者普遍拥有一定的经济基础,对休闲文化也不再陌生,他们的青少年时期处于新旧价值观的过渡阶段,曾经与长辈的冲突甚至使不少人形成了逆反心理,他们愿意公开表明自己的享乐欲望,不再把休闲视为一种耻辱。休闲文化的形成是娱乐文化市场发展的基础,现今中青年一代中国人对动漫、影视与游戏等娱乐产品拥有强烈需求,也具备相应的消费能力。
第二,单一市场的局限性迫使游戏厂商寻求本国以外的市场。日本的家用游戏机市场在2007年达到顶峰后,就开始逐步衰退。根据《Fami通游戏白皮书2022》(以下简称《白皮书2022》)的统计,2021年整个日本游戏市场勉强维持住了2兆日元水平(1兆即1万亿),然而其中家用机市场规模仅有3613.9亿日元,占整个游戏市场的18%,只剩2007年的一半左右。相反地,2021年日本移动游戏规模为1兆6414亿日元,市场占比达80%以上,移动游戏已经成为日本游戏市场的主流。再对比《Fami通游戏白皮书2015》与《白皮书2022》的数据,2014年时全球游戏市场规模为6兆7148亿日元,其中日本市场为1兆1925亿日元,美国为2兆825亿日元,欧洲为1兆6585亿日元,日本占全球市场比例为17.8%,值得注意的是2014年除日本外其他亚洲地区的市场规模已经达到了1兆日元,接近日本市场规模。到了2021年,全球游戏市场规模已经达到了21兆8927亿日元,是2014年的3.26倍。同年日本游戏市场规模仅为2014年的1.68倍,总量虽有增加,但增速远低于全球市场,且增量均来自于移动游戏市场,全球占比也从2014年的17.8%跌落至2021年的9.16%。
2006年PS3推出后,家用主机游戏的开发成本急剧上升,开发周期变得更长,日本传统游戏公司面临着技术改革与资金周转的压力,再伴随日本国内家用游戏市场衰落的影响,游戏公司不得不寻求新的生存路径。企业转型是其中一种方法,一些游戏公司将重心转向了开发成本更低但收益更高的移动游戏;也有一些游戏公司干脆放弃原有的游戏业务,在新领域寻求发展。但还有一部分游戏公司,特别是那些拥有海外发行经验的公司,决定开拓新的海外市场,他们聚焦于传统欧美市场以外的一些新兴发达或发展中国家与地区的游戏市场。相比起欧美国家,亚洲国家与地区的玩家对日本游戏的接受程度更高,文化更为相近,加上地理位置接近,实体游戏的发行成本相对较低。经济较为发达且环境相对宽松的中国香港、中国台湾省与韩国无疑是首选,因而亚版游戏的主要语言包括了繁体中文与韩语。
其实上述状况对于欧洲的游戏公司来说早已是一种常态。欧洲没有统一语言,如果游戏只有德语、法语、意大利语、西班牙语或者波兰语等其中一种语言,只会限制游戏的销路。所以欧洲厂商发行的游戏必定包含受众最广的英语,然后视情况保留本国语言与其他较大欧洲国家的语言。和日本人不同,欧洲人从一开始就必须适应多语种、多国家的发行方式,但亚洲对于欧洲人来说还是过于陌生,一些比较小的欧洲游戏厂商还不知道如何寻找可信赖的亚洲发行合作伙伴与本地化团队,或者不愿意支付相应的本地化成本。即便是顺利完成了本地化工作,欧洲人也很难判断中文的翻译质量。例如由法国Asobo工作室制作,Focus Home发行的《瘟疫传说:无罪》里包含英语、法语与汉语等多语种,甚至加入了中文配音,但由于翻译问题使得中国玩家对游戏人物产生了不同理解。
第三,游戏销售渠道的转变。传统的游戏销售完全依赖实体零售。无论是卡带还是光盘,厂商都要先将制作好的成品分发交付于零售商,玩家再通过零售商的实体商店获取。在这种情况下,游戏的销售受到地理区域的物理限制,运输与保存都存在成本,绝大多数中国玩家也没有条件亲自前往境外购买游戏。随着淘宝等线上购物平台的出现,中国内部的跨区域消费迅速发展,物流产业也随之兴起,玩家可以通过互联网以邮购方式购买游戏,一部分玩家选择直接在海外电商平台进行境外购物。
互联网的出现与发展突破了传统的零售渠道,更重要的是,它有利于以数据形式存在的电子游戏摆脱其物质外壳,以更快速、更便捷的方式进行传播。PS3时期的两个转变为主机数字游戏的发展奠定了基础。一是游戏主机内置了储存空间,二是PlayStation线上商店功能的进一步拓展。PS3游戏采用蓝光光盘作为储存载体,一张单层蓝光光盘的容量已经达到惊人的25GB,可是PS3游戏却要在主机的内置硬盘中强制安装一部分内容才能游玩,这意味着即便拥有实体光盘,也无法避免占用硬盘空间。PS4时期则更甚,游戏光盘的内容要完全安装到内置硬盘当中,每次启动游戏时还要求玩家放入光盘。无论是光盘版还是数字版都不可避免地占用同样的硬盘空间,光盘版的操作显得更为繁琐,实体游戏的优势进一步被削弱。
内置储存空间便于让游戏厂商提供游戏版本更新,修复游戏错误,但关键是能使玩家通过线上商店购买并下载额外付费的DLC内容(Downloadable Content)。如前文所述,PS3时期的游戏开发费用随着技术革新水涨船高,许多游戏厂商采用了被玩家戏称为“分割商法”的手段,将部分本应在随游戏本体一并获取的内容以付费形式在线上商城销售,目的获取额外盈利。另外,一些小体量游戏由于无法支付包装、压盘、运输等发行销售环节的高昂成本,直接选择在线上商城以数字版形式销售。渐渐地,无论体量大小,几乎所有游戏都在线上商城推出了数字版本。
PS3初版最低的硬盘容量只有20GB,可以看出此时索尼还没有意识到内置储存空间的发展潜力,只将其视为一种辅助功能,当然也有控制成本的因素。在主机发售以后,100美元的差价也未能阻止玩家更加青睐60GB的版本。2009年发售的PS3 slim直接把内置硬盘的大小提升至120GB。从此,存储空间不足的焦虑始终伴随着主机游戏玩家。数字版游戏与实体版游戏的各自优劣在互联网已有很多讨论,在此限于篇幅不再过多赘述。
对于中国玩家来说,数字版游戏最大的好处就是不受实体销售渠道的限制,只要连上互联网就能随时获取官方授权的游戏软件。当时中国玩家购买数字版游戏还存在一个困扰,那便是支付方式,如果没有VISA或万事达信用卡,就无法顺利进行境外支付。在2017年9月,PlayStation港服的线上商城正式支持支付宝充值,虽然还不能实时购买游戏,但着实解决了中国玩家的付款烦恼。事实上早在2011年,Valve公司旗下的Steam平台就开启了对支付宝的支持,对于习惯在电脑上玩游戏的玩家来说,数字版游戏并不陌生,台式电脑一般都配备有较大容量的硬盘,硬件水平的优势也使画面表现的上限更高,最关键是Steam平台上同款游戏的国区售价往往比主机版更便宜,游戏的种类也更丰富。注册了Steam平台并持续购买的中国玩家一直以来都是数字版游戏的消费主力。传统实体销售渠道的束缚已不复存在,中国玩家通过数字渠道向世界展现了他们的购买力。
第四,中国市场不可忽视的潜力。电子游戏自诞生以来一直具有浓厚的商业属性,它的存在与传播依赖于玩家的消费,游戏制作者可以选择牺牲一部分商业性来为游戏增添作者性与艺术性,去寻求一种个人表达与商业利益之间的平衡。在少数情况下,作者性反而能成为游戏商业成功的原因之一。可无论怎样将其上升至艺术层面,电子游戏都无法完全摆脱作为商品的本质。商业行为的关键在于能否获得真金白银的回报。中国是一个拥有14亿人口的超级大国,对任何产业来说都拥有巨大的吸引力,电子游戏玩家所占比例再小,绝对人数也不会少于一些小国的人口,目前也有缓慢增长的趋势。和世界上其他地方一样,中国人渴望接触高水平的文化产品,但由于众所周知的原因,海外游戏厂商多年来在中国市场发展一直不太顺利,但随着中文本地化工作的推进,他们对中国市场已经不再有疑虑。
添田武人先生在2016年12月举办的中国网络文化产业年会上提到《最终幻想15》的国行版销量位居亚洲第二,仅次于日本。国行版的具体销量并未公开,我们可以拿全球销量和日本销量作为参考:《最终幻想15》于2016年11月29日发售,首周全球销量超过500万,日本销量约为70万。此刻,中国玩家不仅成为了官方体系下真正意义上的消费者,并且使游戏厂商再也不能忽视这个群体的存在。
《双人成行》的制作人Josef Fares在2021年12月参加MinnMAx的访谈时透露游戏的销量已经超过350万,其中“几乎半数的玩家来自中国”,但他表示“不知道什么原因”。《双人成行》实际上正好契合了中国玩家的“强社交”需求,同时具备较好的本地化水平,一旦在短视频平台和社交媒体上出圈,自然会迅速走红。在2021年TGA上获得年度游戏的第二天,《双人成行》便登顶了Steam国区的热销榜,这也恰好印证了数字购买渠道的重要性。
如今游戏厂商已经不仅限于提供文本的本地化,近两年的一些游戏大作甚至还加入了中文配音,例如《赛博朋克2077》、《生化危机2重制版》等,这说明游戏厂商在不断地努力满足与适应中国玩家的需求。此外在宣发领域,各大游戏厂商在中国的视频平台与社交媒体都注册了官方账号,也积极与国内传统媒体和新媒体合作,为他们提供专属的媒体提前试玩资格,使中国的电子游戏媒体几乎拥有了和外国媒体同等的待遇,而这些转变在十余年前还不敢想象。
在官方中文游戏已经普遍存在的今天,越来越多的玩家重视本地化译文的质量,这是令人欣慰的事情。可是,玩家忙着玩游戏,翻译忙着做项目,还没有人能够闲下来,停下脚步总结目前电子游戏中文译介存在的问题。电子游戏本地化这个产业在中国发展时间并不长,也需要给它留一点成长的时间。
在此回到前言中的讨论:大家应当怎么看待与评价翻译?译者又如何定位自我?无论多高水平的译者,必然有自身能力的局限性。“翻译无定本”,真正完美的译文是不存在的,错译与误译也是不可避免的常态。中国的翻译,尤其是笔译生存环境十分艰难,很难留住优秀的人才。与此同时,必须强调译者最为核心的素质并非语言能力,而是责任感、道德感与敬畏心。翻译难免出现纰漏,但如果用一种随意与傲慢的态度从事翻译工作,必定不齿于人。
以翻译中使用网络用语的情况为例,网络用语是一种动态性话语,在长时间范围来看具有高度不稳定性且极容易受语境束缚。另外,从语言层级来看,网络用语一般介于通俗语与粗俗语之间,如原文是书面语或者日常用语,使用网络用语作为译文对原文的语言审美会有所损害。若干年后的玩家游玩该游戏时,当下的网络用语早已过时,玩家或不能理解,或感觉不适。网络用语可以在特定情形下适当使用,比如《女神异闻录5》中主角一行使用即时聊天软件的对话属于网络交际语境,如果原文本身就是日文的网络用语,那么采用类似的中文网络用语翻译是没有问题的,反而是一种更高程度的忠实。
再回顾《异度神剑3》简体中文译者的发言,我们能够理解获得翻译一个大众关注游戏的机会是一件值得骄傲的事情,也是制作方对译者能力的肯定。毕竟在游戏末尾的制作人员名单里,很少有人去注意中文本地化团队,翻译在整个游戏制作环节只是不起眼的一个角色,即使玩家看到制作人员名单中那一个个拼音打出的中文人名,也无法留下深刻印象。翻译当然不是“隐形人”,翻译有合法的署名权,翻译也需要存在感,需要获得大家的关注与认可。但千万不要忘记翻译是一个“危险的行当”,所有自以为是的小聪明最终必将招来反噬。译者是一个“双重读者”,他/她既是原文的读者,同时也是自己译文的读者。在审视译文的时候,切不能以自我喜好为标准,也不应为自己的某些“突发奇想”沾沾自喜,而是学会站在受众群体的角度去判断译文是否妥当与贴切,如此才能获得玩家的尊重与欣赏。
因为与本主题相关的可靠资料较少,笔者也仅凭自身经历与网络资料撰写此文,难免出现错误,欢迎大家指正。其次,本文涉及时间跨度较长,自然会有很多未能提到的重要事件,无法一一列举,还请见谅,也期待大家补充。最后,限于精力问题,关于游戏翻译质量与评价的问题也未能展开,实为遗憾。
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