本文来源会议:DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play.
正文翻译:大目妖(樊昌林)
校对与编辑:叶梓涛
部分图片为后续校对者添加,文章已获得原作者翻译授权
Seth Giddings 与非人类玩:作为技术文化形式的电子游戏
Playing With Non-Humans: Digital Games as Techno-Cultural Form (2005)
摘要 ABSTRACT
游戏研究尚未就其根本的技术基础——即电子游戏的「数字化(digitality)」——的意义进行持续的讨论。本文呼吁进行此类讨论,并提供一些议题和方向的初步思路。(校注:本文中并未使用常用的 video game 视频游戏的表述,而是使用 digital game,强调所指游戏的数字化特性,在此同一译作电子游戏,有些地方作者会使用 digital game play 的表达,强调其过程性,译作电子游戏游玩)
Technoculture, game studies, technological agency, actor network theory, cyberculture, simulation, artificial intelligence, artificial life.技术文化;游戏研究;技术能动性;行动者网络理论;控制论文化;模拟;人工智能;人工生命
在电子游戏的剧情和图像中,人类和技术之间的关系一直受到持续的关注。游戏世界中充满了突变体、赛博格、机器人和计算机网络——角色化身(avatars)被抬头显示系统、外骨骼和不可能的武器所增强。然而,在很多方面,电子游戏不仅可被视为一种公认的未来技术文化的代表——作为新媒介的技术想象——而且可被看作是此时此地技术文化的具体实例。玩电子游戏就是把自己接入一个控制论回路(To play a digital game is to plug oneself into a cybernetic circuit)。任何特定的游戏事件都是通过在计算机组件、人类感知、想象力和运动能力,以及从虚拟环境到智能代理的软件要素(software elements)之间的反馈(feedback)实现的。
有人认为,电子游戏游玩鉴于其在大众计算机硬件、软件和文化实践的发展和传播中的核心地位,是流行的、数字化的、技术文化的一种享有特权,甚至可称为典范的例子(Turkle 1984, Lister et al 2003)。在这些方面,电子游戏游玩是唐娜·哈拉维(Donna Haraway)的修辞意义上的赛博格的生动实例:人类与有机物以及技术与无机物之间暧昧与畸形的亲密关系(Haraway 1990)。
电子游戏将这个赛博格世界审美化,但同时也将其现实化(realise):这是一种控制和能动性(或失控)的美学,通过沉浸的、具身化的(embodied)快感和焦虑实现;而不(仅)是戏剧性的场景和屏幕展示的行为(Friedman 1999, Lahti 2003)。电子游戏游玩的共同经验特点在于游戏、软件、机器和玩家之间失去了区别,这与行动者网络对客体假说的批评产生共鸣。在受到威胁的边界之中,也许最重要的是主体和客体之间的边界——而这正是电子游戏游玩所跨越的边界。
「根据定义,回路存在于行动(action)和反应(reaction)的恒常之中。例如,在游戏中,不仅有光子-神经-电子回路(photon-neurone-electron)[......] 还有该回路的宏观物理组件,如手指、鼠标或摇杆的运动。.[.....] 通过与机器的触觉和视觉界面,整具身体作为游戏回路的一部分而被决定去运动,好像它存在于循环中一样。」(Lister et al 2003: 370)
这便与行动者网络及其对客体假设的排斥产生了共鸣,因为它 「将注意力从两个不相干实体之间的互动,转移到控制论进程(cybernetics processes)之中——即剪辑各个实体的某部分,创造出一个不可分割的信息能量交换的回路」。(Lister et al 2003: 370)
第二种更特别关注把模拟作为一种特殊形式的计算机媒介(Woolley 1992, Lister et al 2003, Frasca 2001, Prensky 2004)。然而,这两种概念是重叠的。鲍德里亚的仿真,虽然是在计算机媒介提升到目前的主导地位之前提出的,粗略地说——断言了现在被广泛地应用于互联网、虚拟现实和其他新媒介形式的电子媒介和消费文化。对计算机模拟性质的讨论往往也需要考虑计算机模拟和现实世界之间的关系(或关系的缺乏)。两者都对「模拟」(在这里体验到的「现实」与任何实存事物都不一致)和 「再现」(representation,或称为「摹仿」mimesis,即试图准确地模仿或表现一些在形象或图片之外的真实事物)进行了区分——尽管其含义和意图往往非常不同。一种模拟可以仿佛像真实一样被体验,即使在模拟自身之外没有对应的事物存在。(Lister et al 2003: 390-1)。
模拟的另一方面与技术能动性的研究直接相关。在媒介、游戏和控制论文化理论中很少被提及的是,模拟(simulation)和拟像(simulacra)这两个术语的源头之一是自动机(automaton)。自动机通常是指「自我活动的事物(self-moving things)」(在历史上该类别包括动物和人类)。李斯特(Lister)等人将这些自动机中的概念追溯到拟像(simulacrum)和自动装置(automaton)的古典区分(见《伊利亚特》中)。自动机是自己活动的设备,而拟像是模拟其他事物(人、鸭子等)的自活动设备的一个子类(Lister et al 2003)。
另一个「自下而上」从一套简单的规则中生成复杂系统(与《高级战争2》尤其相关),应用于数码娱乐的案例是元胞自动机(cellular automata)。这在著名的《生命游戏》(Game of Life John Conway 1970)中得到了最清晰的说明。这个数学游戏的简单算法——模拟细胞群落( 单色屏幕上「0」的动画集群),根据任何特定的「细胞」和它邻居之间的关系,通过一代又一代的生与死产生了迷人的涌现秩序和熵的模式。这种对细胞群落生长的模拟遵从一套非常简单的算法:
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