简而言之,《The Valiant》是那种除画面之外,各方面都平庸至极的冷兵器小队即时战略游戏。
不那么严谨地形容下,这款游戏给人感觉就像是夜里八点半冒着烟火气的路边摊,内容不见得多丰富,食材不见得多新鲜,烹饪手法更是简单到约等于没有,其味道好坏在某种程度上和它本身关系不大,可以说完全取决于食客当时在饥肠辘辘地夜跑还是酒足饭饱地遛弯儿。
但问题在于,有《英雄连》这样的珠玉在前,《The Valiant》的平庸会被无限放大到了无生趣的程度;而就算两者题材相差太远,那还有一部同样是冷兵器对战,但内容更加丰富的《先祖遗产》可供君选择:相比于《The Valiant》七大兵种激情互殴,好歹《先祖遗产》有着泾渭分明的五大阵营(算DLC的话),不同阵营的类似兵种就算没能各具特色,那至少也会在建模上有所区分。更别说它还有更接近经典即时战略游戏的运营与建造系统,而且常年打折相当便宜了。
所以说,如果你只是看过预告片自感心潮澎湃,那入手价格差不多的《先祖遗产》其实是个更好的选择——打折期间购入更是买到就是赚到了,真没必要花上100来块入手这根鸡肋;而若你就是好奇心爆棚,想知道这《The Valiant》到底是个啥样子……行吧,反正大过年的,闲着也是闲着,我也不介意多聊聊自己的糟心体验,让各位老哥开心开心。
《The Valiant》的战役主角是特奥德里西·冯·阿肯伯格,从游戏序章提供的信息中我们得知这是一位堪称楷模的前圣殿(步行)骑士,在第四次东征尾声和骑士兄弟乌尔里希·冯·格莱弗尔带领六队人马总计不超过五十名士兵拿下了东方重镇安条克城。
咱就不吐槽这战场规模了,哪怕是强如《英雄连》的小队即时战略游戏,在以非CG动画表现大场面时也会显得极为乏力,很难摆脱其游戏类型固有的小家子气;而且想想看,1204年十字军主力应该还在巴尔干一角忙着围攻君士坦丁堡吧,抽不出人手来协助主角就算不说情有可原,那也绝对是还原历史的。
吐槽归吐槽,凭心而论,这会儿游戏的战斗体验还是相当不错的。
和所有类似的游戏如出一辙,左键点选小队(或者框选多个小队),右键点到敌人身上与其战斗,然后静静欣赏敌我双方刀兵相向,直到分出个结果就好了。虽说阿肯伯格只有非常有限的几队人马面对潮水般不断涌来的撒拉逊民兵,但他们毕竟都是戎马半生的职业战士,又有技能可以主动恢复坚毅值,自然能够一夫当关,以一敌百;
而这里所说的坚毅值,乃至制作组KITE Games的小小创新:它形式上类似保护小队真实血条的护盾,但实质上更像是反映该小队受训程度,队形准备,格挡能力,披甲状况和地形适应等当下状态的综合系统。这一系统保证了阿肯伯格所带领的骑士精锐可以在正面战场上所向披靡,也意味着民兵们可以通过使用包括并不限于伏击、包围、背后冲锋、利用兵种相克,合理使用技能等方式抹杀坚毅带来的优势,进而做到以弱胜强。
听着很不错是吧?弱不衡弱,强非衡强,匹夫一怒尚能血溅五步,民兵配合自然是把骑士老爷拉下马来。更何况接下来在序章里,民兵机关算尽但强度终归有限,鏖战几许终归败下阵来,恰好能让玩家产生种“还是老子技高一筹”的成就感。
而接下来,当玩家率领骑士以弱者身份挑战苏丹卫队时,一通潜行伏击、穿插包围又能很漂亮地将这些强敌逐个击破,最终得以在BOSS战中手刃苏丹本人,更是教科书般地将这种成就感推上顶点。
所以有时候我真的怀疑,这KITE Games是不是之前专门给人做教程的?否则为啥能把教程做得如此恰到好处,但正式游戏就各种拉垮呢?这个还是在之后的场景里再吐槽吧,当下该简单吐槽下的还是让历史爱好者们眼前一黑的故事走向:
此役过后,偌大的安条克就成了无关紧要的背景,骑士兄弟格莱弗尔也是性情大变,直接与阿肯伯格分道扬镳了。原来此前格莱弗尔兄弟抢来的宝物乃是神器摩西法杖(介绍里说是亚伦法杖,这两个东西一向很容易被人混淆,我也说不准到底是什么)的一部分,传说中它能给持有者带来莫大的权力,但也会使其逐渐变得残忍暴虐,独断专行——既然格莱弗尔受此影响颇深,返乡之后热衷争权夺势,自然和只求几亩良田的阿肯伯格再无共同语言,只得不欢而散。
然而十几年后,云游僧侣主动找上了阿肯伯格,告知其另外两部分神杖的下落,并警告他说格莱弗尔也得知了这一消息,正在着手将其收入囊中。于是为了拯救这位迷失的兄弟,亦或是在这位兄弟手中拯救世界,阿肯伯格都不得不重现踏上征途,历经千难万险回到新月之地,和一路结识的伙伴一起面对自己的昔日兄弟……
很王道,很史诗,很胡扯,很有丹尼布朗那味儿。真实的故事背景和羊皮卷化的过场旁白为游戏提供了足够的历史厚重感,不少细节也是相当之考究(比如这会儿统治南意大利的是与维京人颇有渊源的诺曼人),但整体您听一乐呵就完了,大不了就跳了所有动画专心打架,没必要给自己找不痛快。
没了这层故事理解上的包袱,你会发现《The Valiant》的战役设计还是挺用心的:
战役开始前,玩家可以在选取初始参战小队时打开游戏角色扮演界面为阿肯伯格这样的英雄小队选取装备(可惜没有布娃娃系统),或是在不用消耗任何资源的前提下,改换其技能组合;
战役开始后,玩家的几个小队将进入包含主支线任务的小型地图自由战斗探索,既可占据敌方营地,自由解散招募非英雄小队尝试不一样的小队组合,也能搜集装备宝物满足自己的收藏癖好;
而每一步的战役都会发生在截然不同的战场之上,或是明媚的意大利原野,或是泥泞的黑森林雨夜,或是曲折的威尼斯海港,或是积雪的阿尔卑斯山巅,每一个战场不光会带来截然不同的视觉体验,其不同的地形地貌也在逐步以令人不快的方式教育玩家如何在战场之上趋利避害:长草之内必有埋伏,雪地之上难以行军,雨夜之中难有视角,而拐角之中往往藏着大队大队的爱意——请放心,并不会有大段教程不时跳出来干扰你正常游戏,但几次被伏团灭后你要还是不长记性,那恐怕只能说明这类游戏真的不适合你。
没错,阿肯伯格依然是经验丰富的队长,但这次他的手下却已经不再是当年所向披靡的骑士了。而反观其对手们,有祸害一方的强盗,有盘踞山巅的蛮人,有刀头舔血的佣兵,甚至是威尼斯总督的正规军队,版面实力强劲,又深谙兵者诡道,此消彼长之下我方军队可不就成了被人杀爆的弱鸡了嘛……
面对这样的情况,我这种懒鬼通常会直接选择降低难度以求顺利过关,但这次我发现即便是简单难度下部队误入伏击圈后依然九死一生;或者如上文所述,在一次次的读档中找到适当的应对策略,之后必可活用于下次;当然了,我们亦不难看出制作组其实希望玩家能够不断成长,举一反三,学会种种技巧将其灵活运用于后期战役、遭遇战模式和多人部分。
看起来同样相当合理是吧?这种不怎么需要运营的东西当然是要拼脑子拼操作才有意思的嘛。
事实上,在为数不少的游戏场景里,只要勤于侦查,诱敌深入,玩家往往能在伏击圈前打出个漂亮的反伏击来,游戏体验还是相当不错的;可问题在于,更多时候游戏中往往是对话为标,动画为号,随后不知从哪儿就钻出了好几大坨伏兵将我方小队团团围住,稍有失误就只能读档重来了。
更可气的是,这会儿的AI,哪怕是简单难度下的电脑AI还有着近乎开挂的微操能力:长矛保持冲锋状态死死咬住我的骑士,骑士则能撞开我的矛墙在我后排反复冲杀,弓弩手则每次都会在我视野边缘发起攻击,稍不注意我的一队长矛就会被活活射死……
介于玩家可以反复读档,最后大概率还是会赢下这场战斗的。只是几番体验下来,我愈发清晰地感到和自己战斗的不是略逊一筹的的对手,而是个打卡上班的挂逼;自己最后赢下战斗也绝不是因为参透了破解之道,而是被反复戏耍后终于觅得一线生机——虽确有劫后余生之快感,但我着实不想回到游戏再多体验了。
按理说这才是这类游戏的精髓吗不是?而且《The Valiant》重视战斗的特点似乎也决定着玩家能够在该模式下更好的享受游戏——既然玩家能够建造的只有矿点木材点周围的瞭望箭塔,那双方在三个胜利点周围你来我往激情互推不就好了吗?
为了确保万无一失,我还特地选取了2V2模式带着中等AI对阵两个简单AI,只是在配合队友顺利歼灭了一波敌人后,我们便一次次地被敌人围而歼之,渐渐葬送了先前累积的所有优势。
好在这种屈辱的困惑在后来的复盘中得到了很好的解答。我们并没有做错什么,侦查比较到位,阵型保持完好,也因此在最初的进攻中占尽先机,取得了一定的优势;但在如此广阔的地图上,包括英雄在内的六队士兵(升级之后是七队)很快就显得捉襟见肘了:多分兵侦查很容易被敌方逮到后逐个击破,在关键点集中防守则会留下太多视野盲区,很容易被敌人摸到背后突袭合围。
要是AI真是技高一筹才处处占据主动那我也认了,但它们似乎好像忘记了“侦查”这一步骤,从来都是几队人马沿着我视野盲区从容行动,占据最佳位置后即刻发起进攻将我方悉数全歼……整体感觉就是战役的挂逼这次不想低调了,而我也实在不想配合这哥们的拙劣表演了。
此外,遭遇战和多人模式中还有着兵种不多,模型单一的严重问题,不过考虑到战役模式里至少已经有了撒拉逊、野人、威尼斯人的全套建模,相信很快这一问题就会得到妥善解决。而行文至此,我的心情也得到了些许的平复,寻思着虽说这游戏AI确实恶心,但倒也没我之前渲染的那么惨不忍睹,反而在不少细节上颇有创新,在这类游戏整体的今天拿个及格分应该不成问题。
但请注意,我依然不推荐任何玩家原价入手这款《The Valiant》,毕竟同类型的其他游戏更成熟便宜,除非您有意支持游戏创作者,否则何必在这样平庸的作品上浪费时间金钱呢?
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