上一次写这个系列第二篇文还是在18年初,那时候我正在面对自己第八个项目即将再次烂尾的悲惨局面,KDA即将变成悲壮的0/8/1。为了让刚做出DEMO但找不到发行商或投资人的《日蚀》(8号)以及正在构思阶段的《狗火》(9号)多一点活下去的机会,于是在老白的建议下开始写这个系列,希望能通过分享自己还算丰富的独立开发经历多认识些朋友。
转眼过去了快六年。2019年底自己的10号项目《军团》终于成为了我第一个正式成功发售的游戏,之后又花了三年时间更新它,在把它体量做足的同时开起了公司攒起了团队。如今公司已经有十个人,刚做出两个嗷嗷待哺的DEMO,情况和之前颇有几分相似,于是在老白不太建议的情况下重新捡起这个系列。不保证内容有噱头有干货,但可以保证态度真诚。
这次要分享的是我第二个项目《国王要塞》的大致开发经历,以及之后提升自己核心技能等级的练级过程。
时间是2012年下半年。在上一个项目《脑洞编辑器》不幸夭折后,我决定不再以打工者身份参与游戏开发,因为我越来越深刻的意识到绝大多数公司所能理解和将要开发的游戏与我认可的游戏几乎毫不相干。心中的火还在烧,于是我开始尝试去做属于自己的游戏。
第一步是要找到可以一起做游戏的人或者团队。我擅长做创意策划和美术设计,所以需要找个程序员来组队。问了一圈亲戚朋友发现现实里直接结识到此类人才机会渺茫,于是尝试在论坛里发帖来寻求机会。
发帖找合作自然要阐明自己的个人优势,于是攒了一些2012年之前的图以及一些游戏设计文案发去了论坛。水平不算高,风格也挺杂。不过那时候有意投身独立开发的大家普遍水平也都没高到哪里去,所以没多久就有不少有兴趣的朋友加了Q。
经过几次面谈,我锁定了一个做程序外包的小公司。他们BOSS和我约定收入对半分,并且还能每月支付我三四千生活费来维持生存。考虑到他们编程能力看上去十分可靠,自己还能混到饭钱,最重要的是他们不会干预我的设计,会尽可能满足我的设计需求,于是在尚未确定要做啥游戏的情况下基本确定了合作关系。
现在作为过来人回头看,要做什么都还没想好就找合作者在流程上属实不太科学,而且个人和公司的这种合作形式风险挺大,没签合同所以很可能出现利益方面的纠纷——虽然我们的合作并没有推进到那一步。无论如何,能主动寻得合作者来尝试一起做事也算是迈出了值得肯定的一步。
合作的小公司常年为某空调大厂开发相关APP,公司里只有六七个人,全都是程序员。当时手机游戏正在蓬勃发展,于是他们也打算试试挤出人手来做游戏试试。经过半个多月的构思,我决定要做一款买断制的2D射击小游戏。
游戏大致玩法是操控主角在一座塔楼上面使用不同武器来击退一波波敌人。这类游戏有很多比较成功的案例,买断制和免费广告制都有。我所设想的我们这款游戏的特色是更丰富的射击体验——不同的枪械有不同的虚拟按键和操作方式,以及更多的战斗手段——玩家操作角色射击是手动战斗部分,而脚下的“机动要塞”可以进行各种自动攻击来消灭或削弱敌人,同时可以手动触发要塞技能来放大招。
确定了玩法以后,下一步是确定游戏美术风格和剧情设定。当时我正在玩《钢铁国度》的桌游,满脑子都是多铆蒸刚;再加上一直很喜欢40K里的空降仓,也就顺势设计出了所谓的“国王要塞”——一颗载人的防御塔炮弹,国王指哪儿就往哪儿打,落地展开就是座可以不断升级各种炮塔和道具的迷你要塞。
至于敌人的设计当时没多想,感觉随便想想就一抓一大把;游戏流程也没细琢磨,合作的程序员朋友劝我做成尽量多撑几波的街机玩法,而我对此表示不屑并认为应该做成关卡制——这才是地道老游戏的感觉嘛。这些幼稚的想当然直接导致了后面项目的烂尾。于是项目在很多问题并没有想的很清楚的情况下匆匆开工了,当时我预测完整开发周期大概是半年。
然而四个月过去,原计划至少十关的单机流程甚至都还没做完教学关,塔的升级解锁技能系统和枪械升级改造系统更是完全没做……究其原因,一方面是因为我过于追求游戏里的各种美术细节和动画特效,另一方面则是因为缺乏相对完善的整体设计以及分配给我的程序员同学缺乏经验而导致代码推进上的举步维艰。合作的BOSS已经在催我加快推进整体完成度,我却还在沉迷于设计枪弹发射和抛壳时的火花以及要塞砸地时候激起的灰尘,总觉得“只要大家看到这个效果一定会认可我们的工作并给给我们更多时间的”……
过年之前合作的公司搞了一波团建,我也凑了个热闹,经历了人生中第一次滑雪,摔的很爽。晚上大家一起聚餐,酒过三巡有个小伙喝高了出去吐,我过去搀扶拍打,吐罢后他泪眼惺忪的跟我说:他年后大约就要离开公司跳槽去别处了。领导对他很好,他很感谢他们……但另一家给的实在太多了。我安慰几句,心里也有几分感慨,但根本不知道这对我意味着什么。
现实比预想的要残酷冰冷很多。2013年初,在全国手游井喷式爆发的大潮下,我却迎来了自己的游戏寒冬——过完年以后合作的这家公司有俩核心员工都被大厂高薪挖走了,公司运营陷入危机,于是弃卒保车,我的游戏也就没得做了。它还如此的年幼,甚至都还没能走出教学关,无力自保。
当然上面说到的那些自省都是现在回顾时候总结出的,当时我可没觉得自己作为项目负责人有那么多的问题,觉得主要得怪合作方遭遇变故后没能充分履行我们的约定,都是他们不好。痛定思痛以后觉得自己也还是有些问题,比如还没想清楚做啥就找人开工,比如到项目烂尾都没做好游戏整体设计。所以下次一定得做好准备:把项目整体设计琢磨清楚,并且要找到更靠谱的程序员。
项目设计方面问题比较可控,但靠谱的程序员怎么找呢?经过一番上下求索,最后感觉好像只有让自己变得更强大才更容易遇到更强大的合作者。游戏创意设计之类的东西,空口白牙我觉得很难说服别人,但足够优秀的美术只需一眼就能说服别人加入。所以当务之急是让自己能晒出更有说服力的美术作品,然后再从吸引来的程序员里选择感觉最靠谱的。
如何让自己的美术作品更有说服力呢?大量练习来提升自己美术基础肯定错不了,但远水不解近渴,在经历了连续两次项目烂尾的打击后我需要一些正面且有效的反馈来支撑起继续前行的热情,我要尽快变得更强。于是经过一些思索,决定通过学习研究一些我比较喜欢的游戏作品的美术风格来提升自己。我选择的作品是Kingdom Rush系列。感谢铁皮!
第一次接触Kingdom Rush是在Armor Games网站,第一眼看上去就非常喜欢,我想很多机核的朋友们应该也都玩过。这个由乌拉圭的铁皮工作室出品的系列一直是很多玩家心目中最好的TD游戏,他们独特的美术风格也广受好评。概括他们的美术风格特点,就是高度归纳的结构、生动幽默的形态、简练优雅的线条和方法独到的上色。我之前的美术水平应该说还凑合,什么风格都可以大概画画,也算是有一点自己的风格,但还不够独特和讨喜。我希望能通过学习Kingdom Rush的美术来提升自己的结构设计和上色方面的能力。
为了达到这一目的,我进行了一些有针对性的练习。这种练习按照一般理解大概像是“画同人图”,但又好像不完全一样,常见的同人图大都是画师按照自己擅长熟悉的风格来重新展现自己喜欢的角色,而我采用的方式是“尝试用铁皮工作室自己的风格来解读和细化他们的游戏角色”。铁皮在他们的一些游戏宣发图里已经为一些单位进行了细化表现,如下图:
平心而论这些细化后的角色表现力并不像游戏里那么讨喜——可以理解成高度简化后的“可爱感”和展现出更多细节后想要表现出的“酷感”之间的矛盾,以及这些大图有可能是铁皮工作室里美术基础并不太可靠的新人绘制的。这并不重要,在角色塑造上我想我可以做的更好,我真正需要学习的是他们这套已经成型的设计语言和上色方式——矢量感的有色线条和卡通化的明暗过渡,而通过这些图我已经可以GET到他们的秘诀所在了。
用这种方式的好处在于:可以通过作品的最终效果很直观的判断有没有大致GET到要学习的风格;同时在细化对方设计的过程中,能更好的理解原作的设计意图,也可以在有限的自由表达空间内提升自己的设计能力。譬如在下图的作品中:
要画的单位是一种蜥蜴人精英单位,特点是攻高血厚,坦克型敌人。我认为原作设计十分优秀,于是在尽可能忠实原设计的同时,尽可能采用同款的美术风格来进行大比例展开,拓展结构细节和角色性格。现在再回看这十年前画的图,不得不承认还有很多问题:外轮廓过于圆润而忽略了身体结构刻画,右手动作含糊不清,头和胸的前后结构关系有点重叠,胸腹部对比度太强,足部结构缺乏说服力……不过总体来说得到的结果对于当时的我来说已经非常理想:在细化角色的过程中我基本掌握了不同材质的“铁皮上色风格”。
除了细化表现之外,之后画的一些东西会尝试去多增加一点叙事,比如下图:
为了塑造这个莽夫英雄不惜让他拆了自家的塔当做武器。在塑造角色性格、丰富画面趣味性的同时也为自己画好这个命题预设了更多形态、结构和明暗上的挑战,努力完成好的话自然也就得到了更多的技能经验。
这一系列的命题绘图和分享在集中爆发了几天后又断断续续的持续了若干年,除了自己的美术水平得到了肉眼可见的提升之外,非常重要的一个意义是得到了很多同好的肯定。从旁观者角度看来,画师陶醉在看客的赞美声中似乎是有些缺乏格调,但我必须强调:我认为得到认可和鼓励对于独立开发而言非常重要,这甚至可能是能否把事情做成的决定性因素。
维持继续前行的信心是重中之重,它甚至和剩余存款一样是需要精打细算的基础资源。我很羡慕有些人可以通过积极的自我暗示和各种锻炼,仅凭自己就能维持积极的独立开发状态,但我做不到……我必须要定期得到外界的积极反馈才能足够确定我走在正确的方向上,毕竟我做游戏是做给别人玩的。
除了来自贴吧玩家的鼓励之外,官方论坛同样给出了热情的回复,国外的玩家包括铁皮工作室的创始人都对这一系列作品给出了很高的评价。一时间这些图在各种KR爱好者论坛和各种网站和群里广泛传播,甚至吸引到了国内某大厂相关人士的注意——他们正在做一款玩法和风格都高度山寨KR的塔防游戏,苦于美术表现一直不到位,然后他们喜欢KR的某领导看到了我的图,于是找到了我,给出了一个当时的我很难想象也难以拒绝的大OFFER。虽然纠结再三后我还是拒绝了,因此并没有因为这些图得到什么实质性的利益,但那次拒绝,对于似乎近在咫尺的富足生活的拒绝,对于满足周围早已对我无比失望的亲戚朋友们殷切期望的拒绝,对于终于可以通过自己努力取得一点事业发展的拒绝,构筑起了让我继续前进的难以动摇的信心决心,或者说如同破釜沉舟,成为了让我不得不继续前进的沉没成本。
在努力提升美术实力、学习借鉴别人风格的同时,我也开始为下一个项目做准备了。这一次我要准备的更周全,更充分的利用到我的所有优势。当时的我自认为除了美术技能还不错以外,自己的文笔也还可以,做世界观设定很有一套(很多独立游戏开发者似乎都这么想),但在游戏玩法的深入挖掘上发挥很不稳定,策划案做的很不细致全面。所以综合考虑后,我决定新作要做一个玩法系统相对简单,但世界观、剧情和人设要足够吸引人的手机RPG游戏。
之所以是RPG手游,和当时的手游热不无关系,而且当时市面上优秀的中文RPG少之又少,国产的几乎没有。在玩过纸笔骑士以后更是深受启发,感觉只要能把故事讲顺,把技能和装备系统做好,再加入一点可以丰富选择的玩法,应该就会很稳。
世界观方面,我有一套从中学时就开始构思设计的庞大世界观体系可以拿来用,但涉及到具体时代的具体自然和人文场景、不同国家的不同种族和科技文化特点,当时的我感觉还无法驾驭,没法在做好一系列细节描绘的同时让他们有效的相互关联耦合——这些在若干年后做《军团》的时候才勉强做到,虽说那些设定可能没什么人在意。想来想去“梦境世界”就成为了一个比较取巧的世设方案,整个世界只是某个人的梦,所以很多来自主世界的元素可以比较随意的植入进去,他们所呈现的只是做梦人同时也是作者我的潜意识。主角也就是玩家非常茫然的突然落入到这个没有什么历史的世界,失去了记忆,然后和做梦人杂乱无章的梦境造物短兵相接。这很简单粗暴,但也可以很合理。
于是灰王子的故事主线和主角设定都渐渐清晰了起来——被父辈放逐的小王子落入到被众神放逐的反叛者的梦中,他将经历磨炼和成长,他会遇到形形色色的朋友和死敌。游戏中所有的随机生物都被设计为可供消灭获取经验和掉落,亦可以搞好关系成为朋友得到馈赠,因此玩家可以选择成为无出其右的战士,亦可以是手腕卓绝的外交家。灰王子是一颗冉冉升起的新星,然而在他坠落梦境之后,又会经历怎样的命运?这一切你都会在《未完成的世界 其四》里找到答案。
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