本文是之前我发布在机核的文章《 游戏的符号景观生产论 》一文的升级版。实际上,本文成文于2022年5月20日,因为之前发布过符号景观生产论,以及机核的推荐机制,不希望重复的内容占领读者的首页,造成不必要的阅读疲劳,故而没有在机核发布。 然而,随着半年的时间过去,我对符号景观生产论以及游戏劳动论本身都进行了一些修改和升级,内容已经有了一些变化。以及在这半年中,以劳动论为基础,我进一步对游戏设计进行了重新的思考和总结,产生了一些有意思的结论和想法。所以我接下来可能会围绕着政治经济学,去对游戏的本体论、游戏设计、游戏产业进行一些讨论。
故而,我将最新版的劳动论发布在机核,并且后续会推出一些系列文章,主要对游戏内部的数值设计、关卡设计展开一些切片的思考,并且尝试搭建一套系统性的框架,欢迎大家讨论。
你有没有想过一个问题:你玩游戏为什么会觉得这么累?
实际上,我们稍微回想一下,想一想你steam上的游戏,有多少是正儿八经玩完了,有多少是通关了的(我steam游戏361个,完全通关的不到30个)。
又或者回想一下,当你累死累活下班回家之后,你有多少次是直接以“躺在床上刷微博、看短视频”之类的“轻松的活动”开始,而不是支楞起来打开电脑再整一把紧张刺激的战斗呢?尽管19世纪提出的剩余精力说(Surplus Energy Theory)已经过时——毕竟游戏的目的并非只是单纯地为了消耗精力,但游戏确实是一种需要消耗大量精力来完成的行为。当一个人精疲力尽的时候(无论是体力还是精力),ta都是没有余裕去玩游戏的。
从这种属性其实我们可以得到一个结论:游戏是一种以得到某种体验为目的、用时间和精力为代价的行为。从这个层面上看,游戏无疑是一种具有某种“付出-收获”属性的行为。再联想一下,你上班下班路上打开手机肝两把手游,尽管那些关卡你已经刷过无数次了,甚至很多操作都可以自动完成了,但你还是得去刷,毕竟要养老婆。花时间,出精力,挣资源,养老婆,听起来多像某种社畜行为(?)
“游戏是不是一种劳动”(下文简称“游戏劳动论”)这个问题本身并没有一个绝对的答案,这只是“我们以何种视角看待游戏”的问题。事实上你可以选择很多种认知形态来看待游戏。在当今世界,游戏取得了有史以来它最强大的形态,即电子游戏(Digital Game,Video Game,Computer Game),它已经成为了一种当代最强大的数字模拟系统之一,理论上它几乎可以模拟任何我们已知的系统,以及模拟一些我们闻所未闻、见所未见的系统。基于这一点,你就可以用任何我们已有的分析手段来分析和看待游戏:叙事学、哲学、电影、数学、媒介、美学……所以理论上,游戏有超多种视角去分析和解读它。
而对于 游戏劳动论这个议题而言,它实际上只是众多视角中的一种 。但是,我始终认为这种视角是非常有必要的:我所讲的劳动,是一种经济学意义上的劳动,诚如是,那么这种劳动和我们现实世界的物质劳动在某种程度上就联系了起来。这一视角成立时,玩家的游戏行为和现实生活的生产行为就出现了一些共同的属性:它们都需要劳动主体付出一定的代价(时间、精力等等),它们都伴随着价值的产生,它们都服从一般的经济学规律。马克思讲过:经济基础决定上层建筑,上层建筑反作用于经济基础。无论是艺术、符号、媒介亦或者是哲学,我们过去使用的对游戏的分析方法很多都倾向于使用上层建筑相关的分析方法,但是从政治经济学的视角来看,这些因素都不是站在事物关系中决定性力量的一侧,真正的决定性力量的那一侧,则可能是一种经济学层面的分析的那一侧。
当我和我的朋友们以这个视角出发研究游戏问题的时候,我们发现一些非常有意思的问题,以及推导出一些有意思的结论。比如,如果游戏是一种劳动,那么在现代电子游戏中,玩家和厂商的关系是否具有一定程度上的劳资关系?玩家的游戏行为是否存在被剥削的可能性?从法律意义上讲,我们如何看待玩家在游戏中产生的价值?游戏厂商擅自停止游戏的服务器,是否侵犯了玩家的权利?抽卡的设计是否是一种赌博形态的变种?诸如此类的问题,非常有趣。我们甚至在这个假设的前提下,看到了一个分析游戏问题的全新的框架,这个框架甚至链接了游戏外和游戏内的世界。
此外,如果我们明确了游戏产生价值的途径,那么玩家通过游戏行为得到的游戏内容(角色、装备、道具,甚至是玩家和游戏内的NPC的好感度),是否是一种玩家的“财产”呢?这种财产是否应该受到法律保护?网络游戏供应商擅自停止运营,让玩家在游戏内的资产全部清空,这种行为是否合法?通过对游戏劳动论的讨论,这些问题或许不一定能被解决,但都有可能会有新的角度去重新解读。
所以本文是一种角度,或者说切片研究,而非定理。有其他的角度来思考、分析游戏也是非常正常并且伴随合理性的。我并不希望在此对角度本身是否具有合理性进行辩论,仅仅谈论我以政治经济学为窗口的一些思考。
马克思在《1844政治经济学手稿》中,说到了关于劳动实践以及精神生产相关的内容。
从理论领域说来,植物,动物,石头,空气,光等等,一方面作为自然科学的对象,一方面作为艺术的对象,都是人的意识的一部分,是人的精神的无几界,是人必须事先进行加工以便享用和消化的精神食粮:同样,从实践领域说来,这些东西也是人的生活和人的活动的一部分。
—— 马克思《1844政治经济学手稿》
人的实践,实际上是一种人自身的意志(我们称之为主体性)对客观世界的认知、改造等活动。换言之,这是一种“通过自身的主体性将客体世界纳入主观认知”的主体化过程。石头是客观世界的物质,通过我们的主观意志对石头进行观察、试验、研究,我们得知了石头的成分、结构和相关的理化特性;或者通过我们的主观意志对石头进行隐喻(Metaphor)的修辞,赋予没有生命的石头以人类主体才有的主观意志。
动物只是按造它所属的那个种的尺度和需要来建造,而人却懂得按照任何一个种的尺度来进行生产,并且懂得怎样处处都把内在的尺度运用到对象上去:因此,人也按照美的规律来建造。
—— 马克思《1844政治经济学手稿》
在这种实践过程中,人们把自身的主体意志投射到客体世界,并且有意识按照自身主体意志去改造客观世界的过程,我们称之为实践。而按照实践产生的事物本身的物质属性不同,我们往往可以将实践的过程分为对物质世界的实践和对精神世界的实践。而这种实践过程中,实践的对象会被人的主体意志赋予某种人自身认为有意义的属性,这种属性我们叫做“价值”。而当我们的实践过程的结果有了物质上的依托,比如我们把对于生殖器官、性征器官的主观崇拜,通过实践转化成客观的物质化的符号,就有了下维斯特尼采的维纳斯。当实践的结果以一定的形态出现在客观世界上,那么实践就得到了生产的形态。
人类的生产活动是最基本的实践活动,是决定其他一切活动的东西。人的认识,主要地依赖于物质的生产活动,逐渐地了解自然的现象、自然的性质、自然的规律性、人和自然的关系;而且经过生产活动,也在各种不同程度上逐渐地认识了人和人的一定的相互关系。一切这些知识,离开生产活动是不能得到的。
—— 毛泽东《实践论》
由此,艺术同样是一种实践。艺术家把自己主观的意志,投射在了客观的事物——艺术作品上。当这种主观意志取得了物质形态后,它也完成生产活动的过程。故而才有了“艺术生产论”,当我们单纯以精神生产和物质生产的比较来看,艺术生产同样符合物质生产的过程:生产 - 产品 - 消费,或者说:艺术创作 - 艺术作品 - 艺术审美。
基于此,任何精神层面上的生产实践,无论其与经济基础的抽象意义上的距离有多远,最终都不可避免地和经济基础要产生关联。
当我们问及“游戏是什么”的时候,实际上依然要从我们在序言部分说到的一个问题开始:我们以什么形态、什么角度、什么立场去看待游戏。如果你把游戏看作是一种软件,那么恭喜你,你成功地把游戏的概念缩小为电子游戏了,躲猫猫、套圈、体育竞技全都哭晕了。或者,你像18世纪著名诗人、哲学家弗雷德里希·席勒(Friedrich Schiller)那样,把游戏看作是一种人类特有的精神状态或者说一种体验:
在人的各种状态下正是游戏,只有游戏,才能使人达到完美并同时发展人的双重天性,…… 只有对于愉悦、善和完满,人才是严肃的。但是对于美,人却和它游戏。…… 终于可以这样说,只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。
—— 弗雷德里希·席勒(Friedrich Schiller) 《美育书简》第十五封信
亦或者是说,你和卡尔·古鲁斯(Karl Groos)所想的一样,觉得游戏是一种生物行为,或者再到现代,你和著名游戏设计师席德·梅尔(Sidney K. Meier)的看法一样:
游戏可以视作一系列有趣的选择。
—— 席德 · 梅尔 于 2012年GDC
再或者,你和很多业界的设计师们看法一致,认为游戏是一种“独特的结构或系统”,把游戏看作是一个个子系统以及这些系统之间的关系构成的一个“结构”。
不管你认可哪一种,最终都一定会回到那个问题:你所站的立场是什么?你认为游戏是以什么形态存在于世界上的?这个问题的答案并非非此即彼,而是互相共存的:你既可以以媒介的形态来讨论游戏,也可以以生物行为的形态来研究游戏,亦或者以一种商品的形态来描述游戏。这并不是一个有固定答案的问题,而只是一种看待游戏的立场。 我在本文的基本立场,是将游戏看作是一种行为,而且是一种社会意义、经济意义上的劳动行为 。基于这个认同,我们才可以开始接下来的讨论。
在此前的描述中,我将游戏行为的实践产物描述为符号景观(Semiotic spectacle),但其实略有不妥。景观一词引用自国内对居伊·德波(Guy-Ernest Debord)的著作《La Société du spectacle》的传播较为广泛的翻译——《景观社会》中的景观(Spectacle)概念。但在德波对景观的描述中,景观是具有分离性(separation)的,亦即一种形象(Image)和实践(Practice)的分离。而我所强调的游戏行为的产物,是和游戏实践紧密相关的,虽然游戏发展到了现代,也出现分离的现象。所以景观这个概念似乎不太符合我对于游戏行为的产物的说法的描述,或者说二者在语义上不同义。所以我找到了一个分歧更少的概念: 情景 (Scene)。
游戏行为的实践产物——符号情景(Semiotic scene)
游戏实践,其实也就是“玩(Play)”的另一个说法。在我们常规认知当中,实践应当具有一些“产物”,这些产物要么是一些实物的,比如在工厂里进行生产实践,造出了工业产品,要么是一些抽象的、意识的,比如知识、艺术。而当我们说到游戏的实践产物时,从描述性的角度说,就是玩家的游戏行为中产生出来的审美对象;又或者从规范性的角度说,是玩家的游戏行为中,自身感官体验到的符号的总和。
值得注意的是,我们这里所说的产物还不可以和体验(Experience)划等号,体验是审美的结果,而不是审美的对象。所谓的对象,是具有一定的物质性的载体事物,例如电子游戏的画面(载体为显示屏幕),捉迷藏的欢声笑语(载体是空气等声波传播载体),象棋的战场(载体是棋盘与棋子)。而 由游戏中的审美对象以及审美对象所在的时间和空间所共同构成的形象,我称之为情景 。
情景就是我们游戏行为的“成果”,亦即游戏行为的产物。
游戏的“独特”和秘密最生动地体现在“化装”之中。……我们来看一看以下的论点:儿童以非常认真的态度来玩游戏,我们还可以说,他们以神圣不可侵犯的态度来玩游戏,但他们又知道自己是在玩耍。同理,运动员以全神贯注的热情游戏,但是他知道自己是在游戏。舞台上的演员全身心投入表演,但他始终意识到那是“游戏”。小提琴手也是这样的,虽然他可能翱翔在这个尘世之上。因此,游戏的属性可能会附丽于最崇高的形式。那么,我们能不能按照这个思路推论仪式,说主持祭礼的祭司是在游戏呢?乍一看,这样的推论似乎是荒谬的,因为如果你承认这个游戏的概念适用于一种宗教,它就应该适用于一切宗教。于是,仪式、巫术、圣餐、圣礼和秘密宗教仪式等观念都纳入了游戏的概念。在研究抽象观念时,我们必须警惕牵强附会的推论。如果我们过分泛化游戏的概念,那就是在玩文字游戏。不过考虑一切因素之后,我并不认为,断言仪式的特征是游戏有什么不对。仪式行为具有游戏的一切形态特征和基本特征;而且,使参与者进入另一个世界的仪式,尤其明显地具有上述一切特征。柏拉图毫无保留地承认仪式和游戏的同一性,认为这是既定的事实。他毫不犹豫地把神圣的东西归并到游戏的范畴。
—— 约翰·赫伊津赫(Johan Huizinga)《游戏的人:文化中游戏成分的研究》
游戏行为本身是不指向其幻想中的那个结果的。小狗们在草坪上嬉戏打闹,却不会真的用尖牙和利爪伤害对方;捉迷藏里被鬼捉到的人会成为“死人”,但是参与者并不会真的因为被捉到了就发生生物意义上的死亡;我在《CS GO》里被敌人射杀了,但现实的我并不会因为游戏的行为而真的死亡。无论我们怎么看待古老又神秘的祭祀仪式,对于游戏而言,我们还是要承认一点:游戏行为并没有直接产生其对应的后果。游戏行为本身就具有两种层面的实践:一种是精神上的实践,这种实践是指向审美的;一种是物质上的实践,但这种实践的意义是指向某种虚无飘渺的存在的,也不会带来游戏行为本该指向的那种后果。如果真的出现了预想之外的后果:小朋友们在追逐的时候跌倒受伤了,那么其他小朋友会理所当然应当停止游戏,并且去查看朋友的伤势。
所以游戏行为(Play)是一种符号化的行为,这种实践的产物也符号化的,即情景也取得了符号的形态 。还是比如捉迷藏,我们划定只能在小区的院子里游戏,这个院子里的每一个事物、每一个角落都可能被参与者符号称为一种游戏场景里的事物:一个木板可能会成为“猎物的庇护所”,路过的大人因为不小心看到了躲在角落里的参与者,悄悄地给“鬼”使眼色,仿佛成为了意外出现的“恶魔”……情景不再单纯地以现实为情景,而是以一种抽象的、符号的状态,存在于每一个参与者的脑海中。于是,符号情景(Semiotic scene)这个概念就诞生了。如果你在之前读过我的文章,那么请转变一下术语。
我特别特别喜欢Chris Crawford举的一个例子,以至于我在课堂上或者在文章里无数次会提到它:
“爷爷,给我讲个故事吧!”安妮请求道。
“好啊,”爷爷答道。“从前呐,又一个漂亮的小姑娘,她有一匹马驹……”
“小马驹是白色的吗?”安妮打断爷爷问道。
“哦,那当然,它跟雪一样白,白得阳光都从它身上反射出来,特别晃眼呢。于是小姑娘就骑着它的小马驹去了海滩……”
“那他们也去了山上吗?”
“对哦,其实他们还去了山上呢。离开了海滩,他们就去了绿油油的山谷,跳过灌木丛,躲过头顶的树枝,一直跑到了山顶上。在那儿,他们还玩跳石头的游戏……”
“我不喜欢跳来跳去……”
“对,其实他们也不怎么跳,小姑娘会让她的小马驹在山顶山吃草,自己就安静地坐下享受美好的阳光……”
——Chris Crawford《Chris Crawford on Interactive Storytelling》
在面对安妮的打断的时候,爷爷并不介意安妮破坏了自己精心安排的叙事结构、故事情节,他并没有阻止安妮,而是让安妮继续讲下去。爷爷并没有安排一个非常精巧的故事结构,也没有创作一个离奇的故事情节——他做的是让听众安妮参与到故事创作里面来:这个故事实际上已经不再是爷爷一个人在讲述了,而是和安妮共同创作完成的。
而游戏和这个故事的共同之处不言而喻: 玩家参与到游戏的叙事当中时,玩家时具有创作主体性的,他们可以决定故事的发展方向 。当然,我在这里所说的叙事,不仅仅是讲一个惊心动魄、情节完整的故事,也包括了玩家每一次攻击、奔跑、交易、聊天的任何游戏行为。这些游戏行为都构成了形成游戏中的事件,进而完成了叙事的过程。
所以你会发现,游戏并不只是设计师在讲故事。如果游戏只有设计师可以讲故事,那大可不必叫游戏,换成叫做电子戏剧也未尝不可。即使是剧情线路被卡死的文字类游戏,玩法只有选择对话分支,而且没有任何分歧剧情,实际上选择不同的对话,即使结果不变,玩家所得到的“体验”也是有微妙的差异的。或者换句话说,玩家最终所得到的 情景 是会因为“选择”的存在而不同的,即使有的游戏选择不影响游戏的发展过程。
所以如果你把游戏看作是一种叙事媒介的时候,你会发现它和过去的叙事媒介的差异不仅仅在于“交互”或者说“选择”,还有一个差异是输出情景的多样性。说人话就是: 每个玩家在不同时空下玩同一款游戏,所欣赏到的 情景 是截然不同的 。而这些情景实际上又是通过玩家自己的游戏行为所创造的,即玩家自己创造了一种情景,然后通过审美来消费这种情景,进而获得某种体验。这种创造过程,也可以视为一种艺术生产过程,或者我们可以说:“我们玩家,也是一种另类的艺术家”。
如果我们认可了这个思路,那么我们也就基本上完成了一个思路:前文提到的艺术创作 - 艺术作品 - 艺术审美的闭环也就完成了,于是我们可以说:
游戏行为本质上就是一种生产实践,而且是一种精神的生产实践,并且归属于艺术生产的范畴。
同时我们也就可以直接宣称:游戏行为,本质上就是一种劳动行为。所以游戏行为本质上并不是一种能让人放松的活动,游戏是一种需要玩家付出实践的劳动行为。
首先我们要区分游戏的符号结果和意义结果。一个行为产生了一个结果,是存在因果性关系的,但是游戏实践是一种符号化的行为,其必定伴随符号和其意义的产生。小时候我经常和小伙伴们一起扮演喜欢的动画片角色打斗,我们会用树枝、气球棒当武器,做一些非常帅气的打斗的动作,并且约定好最后的结局,活脱脱像一出没有观众的戏剧。我经常扮演被打倒的那一方,于是我学会了“潇洒地战死”这一演出技能。这个潇洒地战死,本身也是一种符号化的行为,我本身并没有死亡,而是假想中我所扮演的那个角色战死了。战死是一种符号化的演出,其意义是假想世界中的角色战死,于是这种扮演行为就有了两个重要的概念:一是演出里的假想世界;二是行为的两种结果:符号结果(我所表演的战死,我并不会真的死)和意义结果(角色的战死,在假想的世界里,确实死了)。
于是如上文所说,游戏的实践行为,其意义的指向性和现实的行为是不一致的。 现实实践的意义是指向现实的,而游戏实践的意义是指向属于游戏自身的符号系统的。符号结果是依托于现实世界的符号行为存在的,而意义结果是依托于符号世界的行为存在的 。
This concludes our quick survey of the most prominent groupings in the universe of games. We shall return to the subject later, to create a taxonomy of computer games, and later still to draw on specific examples of games to make points about their nature. We must now address the question which motivated our initial reconnaissance: what are the fundamental elements common to these games? I perceive four common factors: representation, interaction, conflict, and safety.……Games provide safe ways to experience reality. Special cases abound, but the central principle remains:games are safe.
—— Chris Crawford《The Art of Computer Game Design》
在《The Art of Computer Game Design》中,Chris Crawford提到了一个很重要的概念,叫做安全性(Safety)。其意指游戏提供了一种安全的方式来让玩家体验到现实。其实安全性即是游戏符号化演出的外在表现形态。所谓安全性,我对它的解释是: 游戏行为的结果对现实世界的映射的阻断 。说人话就是: 游戏参与者的游戏行为所带来的由系统规则产生的结果不会直接发生在现实中 。一旦违背了这个原则,游戏的边界即被打破,游戏就不成立了。
这里我们提到的安全,并不是仅仅只包含人身安全。我玩捉迷藏,我被鬼捉住了,我死了,但是“我死了”这个事件不会真的发生在现实世界,而是只发生在游戏世界内部。我和我的小伙伴们正在玩老鹰捉小鸡,突然扮演老鹰的朋友捉一只小鸡的时候,把扮演小鸡的朋友抓伤了,当我们意识到这一点的时候,会立刻停止游戏。我打牌的时候,突然告知我打的不是分数而是人民币,我会立刻停下来离开牌局。游戏行为的结果产生了破坏安全性边界的效果,游戏行为就映射到现实了,那么游戏行为就不再成立。
但是这种 安全性并非客观的,而是游戏参与者主观的认知 。假如我俩是古罗马的奴隶主,我们分别让自己的奴隶去斗兽场角斗。对于我俩而言,我们不过是在用自己的财产进行一场游戏而已;但对于奴隶而言,这可不是一场游戏,输掉是会丢掉性命的。但是对于已经放弃生命的人来说,生命也不过是游戏的筹码而已,那么对于他而言,这也是一场游戏。而当我们角斗正酣时突然告诉我们,有贵族为这场角斗下了巨大的赌资,赢的一方可以获得巨量的财富,输的则会被贬为奴隶,那么这个突如其来的事件,毫无疑问打破了我们对于这场“游戏”的安全性认知,因为后果太严重了,我们并不认为这场游戏的投入是安全的了。 对于安全性的认知是一种游戏参与者的主观认知,衡量标准往往是参与者对于游戏投入的认知:这种投入并不会对自己的生活有什么风险 。
安全性是假想世界属性的直观表现,它界定了游戏系统的逻辑边界 (指游戏规则所能够影响到的时空,区别于物理边界)。而界定了游戏系统的边界之后,就可以讨论一个价值作用域的问题:游戏系统本身产生的价值是伴随安全性而存在的。比如你游戏里赚的金币,是不能直接买你楼下小卖部的可乐的;而你手里的钱,也是无法直接买到“集合!捡树枝的猛男们”里面的家具的。现实与游戏之间存在一个明确的系统边界,这个边界区分开了两个系统之间的价值体系, 游戏中的价值和现实中的价值,是无法通过游戏行为进行交换的 。因为游戏行为是必须要具备安全性前提才成立的,一旦现实的价值进入游戏,或者游戏的价值进入现实,这个安全性前提就失效了,游戏行为的定义本身也就被打破,也不再能够被称之为游戏行为。
一个很典型的例子,氪金。氪金是游戏中的行为,但它不是游戏行为,因为氪金在一般人看来,是打破了安全性前提的行为:我花了真金白银去购买游戏的内容。但是我们前文讲过安全性是具有主观性的,在氪金游戏中,理性的玩家是可以保持不过多花钱甚至0氪白嫖而毫无波澜。但是这种理性玩家几乎不存在,因为 不存在绝对理性的人 。就算是真的0氪玩家,也或多或少会在一些吃瘪的环节有氪金的念头或者冲动。但氪金游戏的设计师恰恰就是在某些地方设计了催生这种冲动的机制,让玩家上头,让他们的大脑在感性思维的冲击下无意识地模糊了安全性边界,在氪金的时候错把氪金这种理性上是非游戏行为的行为错认为是具有安全性的游戏行为。很多人说,氪金也是你情我愿的买卖,我并不这样认为。批判地说,处于冲动状态下的人是不存在你情我愿的,这时候的人完全被情绪支配,忘记了自己理性游戏的前提和初衷。
所以 任何直接在现实世界和游戏世界之间进行物质上的价值交换的行为,都不是游戏行为 。
任何游戏都是“游戏设计师”设计的。即使是两只小猫在打闹,它们也会按照着一定的规则去打闹,比如不可以露出爪子、不可以咬伤对方。在进行规则约定的时候,“游戏设计师”便诞生了。任何游戏都是由游戏设计师设计的,而任何游戏行为的结果,都是玩家创作的。即使是游戏设计师玩自己设计的游戏,也是ta作为玩家身份的ta去玩了作为游戏设计师身份的ta所设计的游戏。于是我们可以看到,任何游戏,都存在两个主体: 一个是作为游戏本体创作者的主体——即设计师;一个是作为游戏行为创作者的主体——即玩家 。
任何游戏情景的产生,都必然伴随着两种主体性。这是过去任何媒介形式都不曾有的特性,也可以说,游戏的主体二重性是游戏的本质特征里的重要的部分 。试想一个完全没有设计师主体性的游戏,那就成为了凭空的想象,而是去了游戏的内外形式;又或者想象一个完全没有玩家主体性的游戏,那就和一段播片、一部电影,没有什么本质区别了。
游戏的主体二重性带来的结果便是一种全新的双向叙事:过去的媒介,比如电影、小说、戏剧,很大程度上是某种创作者向读者的单向传输信息,叙事也是一种单向的。尽管一些观点认为,观众、读者在接受叙事的时候,实际上会经过自身的主体性去加工由创作者创作的叙事结构和内容,故而也认为它们是双向的。但游戏的双向性和这些媒介的双向性是截然不同的。游戏的叙事双向性的一边是由玩家的具体行为构成的,玩家可以通过自身的意志和游戏机制,去改变游戏的叙事结构和内容。即使是一些弱化故事的游戏,也存在类似的叙事结构。叙事本身的结构和内容必须要在玩家完成了游戏实践行为的一瞬间才确定下来。这种主体二重性带来的不仅仅是故事的多个分支结局这么简单:在《艾尔登法环》里面,你是用陨石法术击败的恶兆妖鬼·马尔基特,还是用猎犬长牙近身战外加出血buff打败的他?又或者用了各种各样的手法呢?你在Bilibili上甚至能看到各种电影化镜头录像的帅气的游戏片段。玩家在每一个游戏行为上都可以注入自己的主体性,同时任何游戏行为又都是设计师的主体性的意志体现。主体二重性为游戏带来了无穷多的可能性。
我们在这里说的矛盾,并非是逻辑上的“悖论”,而是辩证法中的事物之间的普遍关系,其中既蕴含了事物之间的“对立”,也蕴含了事物之间的“统一”。矛盾造就了事物的关系,也推动了事物关系的发展。
游戏的根本矛盾,亦或者说游戏之所以为游戏,其本质上就是源于游戏这个概念自身蕴含了一种对立统一的矛盾,即前文所说的“主体的二重性”。游戏行为是具有生产性的。需要人投入一定的成本(时间、精力),并且通过一定的劳动(技巧、策略等等),生产出劳动者需要的产品(符号情景),并将这种产品用于消费(满足审美需求)。
游戏厂商生产游戏,和玩家生产符号情景,是两种不同的生产行为。厂商为玩家设计开发一个具有生产符号情景潜能的工具,同时为玩家提供一个其符号情景演出所需要的背景板,有一点像玩具厂商销售可动手办和造景。而玩家则通过自身的劳动投入,生产自己需要的符号情景。不同的游戏,其赋予为玩家的生产符号情景的自主的空间尺度是不同的,这种自主的能力我们称之为玩家的 符号生产主体性 。生产主体性强的游戏诸如《我的世界》《异星工厂》,主体性弱的比如《底特律:变人》《去月球》。
这种符号生产主体性,在游戏设计中则表现为游戏性。不过,游戏性是个很模棱两可的词,因为它本质上是想要描述一个游戏有多么像游戏,是一种自我指涉,也就是说你永远无法规范游戏性,而只能描述游戏性。而符号生产主体性则是另一种他指,相对于游戏性这个词语来说更加科学。
而与之相对的,存在玩家的生产主体性,也就存在非玩家的生产主体性。在游戏中, 由游戏设计师的主体性而创生的非玩家的生产主体性即是游戏设计师的符号创作主体性 ,也即是设计师所设计好的、玩家不能修改的部分,包括但不限于写死的故事情节、游戏规则、场景布局等等(当然,一些游戏里这些要素是可以被玩家修改的,不必机械地以要素划分,重点在于是否是被设计师所写死)。 创作主体性与生产主体性是一对对立统一的概念 :游戏没有创作主体性,则无法表达其自身的内容:不可能存在没有设计师只有玩家游戏;而游戏没有生产主体性则会失去作为游戏的本质。换言之,游戏最重要的特征,就是游戏必须在两种主体性同时体现的时候,才会成立。
或者我们说,在被玩之前,游戏只是一种被称为“游戏”的物,这个物的媒介是具象的、物质的(棋盘、球、赛场、光盘、硬盘等),它的功能是抽象的(游戏的规则、机制),但它也只能是一个“物”,只不过被冠以了“游戏”的名字。只有在游戏被玩家玩到了,被称为“游戏”的物才取得了了作为真正游戏的形态,或者说取得了游戏的存在和意义。游戏之外的媒介之所以不可以称之为游戏也正是因为这个原因。
在一些多人游戏中,由于有复数的玩家存在,也就有复数的主体存在。但对于一个具体的主体玩家而言,另一个主体的主体性在本质上也是属于非玩家主体性,但游戏中其他玩家依然在生产符号情景,对于玩家自己而言, 其他玩家生产符号情景这一行为本身也构成符号情景 。你在网络游戏中看到其他玩家下副本、买装备,游戏主城广场上玩家们熙熙攘攘来来往往,公频招募队友、交易喊话热闹得不亦乐乎,本质上也是一种由他者构成的符号情景。在一个玩家的眼中,其他玩家也构成了自己生产符号情景的背景板,同时自己也是他人的背景板,彼此等效。
在政治经济学中,经济基础是指一段时间内,社会的生产力和生产力所决定的生产关系的总和。在此,我们需要对游戏中的经济基础来进行分析。
在历史唯物主义中,生产力的要素包括劳动力、劳动资料和劳动对象。
劳动就是劳动力的使用与耗费,而劳动力则是一个人投入劳动的能力。劳动力的要素包含了人能够参与劳动的前提条件,这在游戏中,就包含了玩家投入游戏的 时间、精力、注意力 等等。任何游戏生产行为都需要玩家去投入必要的劳动力,才能生产出相应的游戏符号情景。
在这个过程中,游戏的时间与参与社会生产、生活的时间是同质的。这里所说的同质性,是指玩家所消耗的时间、精力,在现实世界中和玩家自己参加社会生活、社会生产的时间、精力是等效同质的。我玩游戏必定无法去做其他的事情,我玩游戏的精力也不能用来做另一件事。这也就决定了,游戏行为必然是一种占据社会劳动的行为,又或者说,游戏行为就是一种劳动行为(一份劳动和另一份劳动,需要的时间、精力也是同质的)。这从侧面也说明了,游戏是一种特殊的劳动行为。
劳动资料是劳动过程中所运用的条件,在游戏中,则是游戏的各种规则、玩法、系统、演出等机制所共同构成的内容。如果 按照其是否可以直接被人的感官感知到,则可以分为玩法机制与演出机制 。
所谓演出机制,是指能把游戏信息直接送给玩家的机制,包括但不限于:游戏道具、游戏场地、场景设计、特效、角色动画、立绘等等。要注意,这里提到的不仅是电子游戏,而是包含了过去所有形式的游戏,比如老鹰捉小鸡,需要由玩家们共同扮演老鹰、母鸡和小鸡崽的角色,也是一种演出。同时,也不要把演出和情节划等号,并不是只有有故事的情节才有演出,即使是我在《鬼泣》里的每一次简单的攻击动作,里面所包含的角色动作、攻击特效,也都是演出机制所体现的效果。简单来说,凡所见者、凡所闻者、凡所触者,只要是人的感官能够接受、感知到的,皆为演出。而完成演出的逻辑、系统或者说规则,则是演出。演出机制是纯粹具象的机制。
而与之对立的,支撑起玩家在游戏中的行为模式、为玩家创造游戏意图、或者说告诉玩家你可以做什么的这些规则、系统,这些无法直接看见、听见的抽象逻辑,即为我所说的玩法机制。 玩法机制是不可以被玩家直接理解的,玩法机制必须通过演出机制才能表达给玩家 。玩法机制是纯粹抽象的机制。
游戏就像是一个握紧的拳头,演出机制是手背,玩法机制是手心。我们无法直接理解并接受玩法机制,而必须通过演出机制才行。但同时,玩法机制也是游戏的核心概念,一个游戏没有了玩法机制,也就失去了作为游戏这个概念的基石,游戏不再是游戏;而一个游戏没有了演出机制,就无法表达自身的逻辑,变成了一种形而上的存在,就成为了一种不可理喻的抽象概念,而无法被玩到。所以,玩法机制和演出机制是游戏的表里,失去了任何一边,游戏都不再成立。
劳动对象是劳动所作用的客体。工人加工零件,则劳动对象是钢铁;农民种植作物,则劳动对象是土地。玩家玩游戏,我们的劳动对象则是游戏中的世界、角色等游戏中的各种内容(Content)。
而这些内容和游戏中的机制,共同构成了游戏的物的载体——也就是“作为物的游戏”,亦即生产资料。
在政治经济学中,生产关系包括生产、分配、交换、消费环节。
玩家将自身的劳动力(时间、精力、注意力等)投入到游戏的生产资料(游戏机制与游戏内容)中,生产出最终的游戏的产品:符号情景。符号情景产生于两个环节:劳动过程与劳动产品。劳动过程的符号情景即是在玩游戏的时候,具体的操作、交互产生的符号演出,快节奏的游戏操作会带来紧张的演出感受,复杂的游戏推演就带来运筹帷幄的演出感受;而劳动产品的符号情景则是在某个游戏行为结束后,实际上玩家对自身游戏结果的一种回顾记忆的形象。
而在这个过程中,生产方式(亦即玩法)多种多样,但归根结底,所有的游戏的生产方式都具有三个维度的属性:运气、策略、技巧。这三种维度的程度以及其结合的方式是衡量一切游戏劳动过程中,抽象机制产生游戏体验效能的维度。
对于不同的游戏而言,其游戏产品——符号情景的分配方式(也就是符号情景被哪个主体所占有)是不同的。单机游戏、本地多人游戏、在线多人游戏,都会带来符号情景的分配变化。单机游戏通常是玩家自己玩游戏,并且自己消费自己所生产的符号情景。而多人游戏则可能出现多人共享同一符号情景的情况。而游戏的直播、攻略、截图,都有可能会让符号情景出现“可以复制并且让他人消费”的情况。这同样属于是分配环节所考虑的问题,即:游戏的符号情景被生产出来之后,应当以什么形式,归谁所有?
目前尚无法律和政治意义上,游戏的符号情景的“物权归属”的讨论。但值得注意的是:网络上一度流行NFT(Non-Fungible Token)的概念:一种用于标记数字资产的货币概念,这种货币定义了数据的归属权。尽管这个概念在现在并不是一个主流的货币概念,甚至可以说相当边缘,但是值得警惕的是:一旦数字资产的物权法确立,那么意味着游戏中所生产的符号情景也具有了成为市场经济中流通商品的能力。那么是否会出现游戏劳工这种职业?游戏行为是否是一种需要依靠劳动法来保护的行为?玩家和游戏公司是否需要签订劳资协议后才可以玩游戏?这些都将成为社会、政治、经济的问题。实际上,这不是预言,而是一种正在进行的现象。
符号情景是可以交换的,而这种符号情景的交换存在两种情况:与系统中的“他者”交换、与游戏内其他玩家的交换。
为什么这里要用“他者”而非“他人”?因为我要在这里阐述一个概念: 系统人假设 。即作为和玩家在电子游戏系统内进行价值交换的对象,其主体性包括人和非人两种:当交换的对象是其他玩家时,则交换对象主体性是人;而当交换对象不是人,例如NPC、系统界面时,交换对象的主体性则是电子游戏系统。例如,我们接了一个任务,这个任务要求我们给某地运送某种物品。在运送的过程中,玩家投入了时间,产生了“做完任务”这种符号情景。在此之上,系统以另外的符号情景——可能是金币,也可能是装备,之类的游戏内容——奖励给玩家,以此来交换玩家的符号情景——“任务完成”。在这个过程中,玩家并没有和真实的人发生价值交换,而是和系统进行了交换。亦或者,再举个例子,我们在打败boss后,装备有了很大的损耗,我在修复装备损耗的过程中,消耗了金币,这个过程中,我同样使用金币这种符号情景,换取了装备完整这种符号情景。在这个过程中,甚至没有NPC参与到价值交换,但是确确实实发生了价值的交换。
所以我在此提出系统人假设,原因有二:首先,玩家确实在电子游戏中,即使是单机游戏,也客观存在价值交换:玩家通过劳动产生的价值,在电子游戏中存在增益损耗,那如何概括玩家在和什么“人”进行价值交换呢?电子游戏的经济系统和现实的经济系统是有非常大的区别的。现实的经济,无论是商品,还是货币,在正常情况下是无法大规模地、在时空上集中地产生或者销毁,现实的经济系统中,货币在社会上流通、循环,商品从生产侧,走向消费侧,它更像是一个田径跑道:有环形的跑道,也有直线冲刺的跑道。但电子游戏系统却更像是一种水池,里面的事物并不像现实的商品、货币一样是存在物质依托的,而是纯粹的数据。而这些数据可以理论上无限地生成和销毁,这是现实经济系统所无法达成的。因此,游戏内部的符号情景交换,对于人和对于AI而言意义是截然不同的,这种价值交换就需要一个对等的非人交换者,因此有了系统人假设。其次,要理解现代电子游戏的经济系统设计,以及数值为玩家提供了什么样的驱动力的,那就必须要解释游戏中的“物质奖励”是以什么形态、什么形式给予玩家的。那么作为这些作为“外在动机”的外显形式的“物质奖励”,它们的分配、流通的渠道就需要一个主体意志去执行它们,那么这个主体意志,就是我这里所提到的“系统人”。
与系统人交换,即与游戏系统进行符号情景的兑换,通常以商人NPC、装备打造、物品合成、抽奖等各种各样游戏内的资源交换形式出现。但总而言之都是一句话:玩家使用自己已有的符号情景去交换取得系统认可等价值的其他的符号情景。
与游戏内其他玩家的常常出现于在线游戏。例如《魔兽世界》,其游戏内部本身就有一个庞大的自由贸易系统,则可以实现直接的玩家和玩家的符号情景的交换。
消费游戏的符号情景是一个依托于玩家的价值观念的行为。我们依然要以政治经济学概念,来阐述游戏当中符号情景本身的价值。这一部分,将会在后文讲到。
劳动一定会产生价值。任何事物在最初被人认为有价值的时候,一定是先具有有用性。当我对游戏的符号情景进行审美的时候,即我消费了游戏的符号情景,并产生了审美体验,这时候,这种审美体验所反映的是游戏劳动产生的使用价值。当游戏还不是商品的时代,游戏的符号情景基本只产生使用价值,但而言之,游戏只是单纯为了让玩家愉悦。
但是在古希腊的运动场上,勇敢的运动员们正在赛场上挥洒汗水,场上的观众发出一阵又一阵的欢呼喝彩。运动员们矫健的身姿、广阔的运动场地、观赛的贵族们的欢呼与喝彩声,共同构成了这场体育赛事的符号情景。但这符号情景并不是运动员们为了自己的审美和愉悦而创造的,而是为了供给观众娱乐消遣而存在。也就是说,运动员作为游戏的参与者,自己生产了这般符号情景,但不是只有他自己消费了者符号情景。这种时候,游戏劳动的价值发生了转移,符号情景被作为有价值的“产品”交换给了看台上的贵族,令他们也得到了愉悦的体验。但是,这些贵族得到的愉悦体验,和运动员们的体验,显然是截然不同的。这种差异是基于不同的人的价值尺度是不同造成的。
而到了商品经济出现的时候,游戏的符号情景也随之成为商品。
首先是游戏本体成为商品,最早的游戏商品自然是各种游戏道具,包括各种玩具、棋牌,他们还具有一定的物理形态。到了电子游戏时代到来的时候,最早的电子游戏是以街机(arcade game)或者一体式家用机(如米罗华·奥德赛 Magnavox Odyssey)。游戏软件和硬件是捆绑在一起销售的,这时候的游戏依然还依然无法摆脱其物理形态。卡带机的出现让电子游戏的软件在一定程度上摆脱了对硬件平台的依赖。而后出现了点卡计时制游戏,玩家的游戏物质付出又直接和自身的游戏时间长度成正相关。到了内购制时代,玩家购买的不再是时间这种具有高度客观性的事物了,而转向了为自己的欲望买单。林林总总,不一而论。
我们对于不同游戏付费制度的分析绝不可以笼统而论,我们可以以游戏劳动论为依据去找到这些付费逻辑的成立依据,但每一种付费制度所对应的人的消费逻辑的具体层面是不同的。而经济基础决定上层建筑,游戏设计作为上层建筑也是深受付费制度的影响的。为此,我们在消费逻辑上去分类讨论游戏设计和游戏行为的逻辑。
此外,我们可以看到,游戏的价值产出与交换是多个层面的,我们绝不可以把游戏行为的价值笼统地归纳为游戏的价格这种片面的价值尺度,又或者把游戏行为的价值概括为一种“对社会的有益性”的笼统认知。游戏的价值产出的方式也是多元的,甚至也包含了对游戏的内部系统和现实世界的联系。我将以游戏劳动论为核心,从横纵两个维度: 游戏的价值来源形式和游戏的价值交换形式这两方面来分析游戏的价值形态 。
在开始讲述这部分以前,我们需要厘清几个概念。 游戏并非是一个纯粹的符号消费系统,而是一个有完整的生产、消费和产品的完整系统,故而其本身是一个社会系统的子系统。只有当我们讲清楚游戏本身的社会系统的属性,我们才能明白符号情景的最终的价值机制。
系统是一种由具象的和抽象的事物,以及事物与事物之间的关系所构成的,有一定边界、状态,且能够维持自身内部事物与关系稳定存在的集合。并且系统内部的“部分”还可以根据自身和其他“部分”的差异而自构成系统。全人类所构成的国际社会是一个系统,我们的国家也是一个系统,每个家庭也是一个系统。系统可以拥有继承自身的“部分”——子系统,也可以和其他非己的“部分”——平行系统存在。不仅现实是由大大小小的系统构成,虚拟的世界——游戏世界,或者说Meta世界,也由很多系统构成。一般来说,一个游戏自身就是一个系统,同时,一个游戏下面还会有很多子系统(战斗系统、经济系统等等)。实际上,即使是老鹰捉小鸡这样的游戏,同样存在自身的系统:游戏参与者要划定游戏的边界,约定规则,并相互作为裁判观察彼此是否有违规的行为,每一名参与者都有自己的角色身份,并遵守相应的规则。甚至是在自然界,也可以称之为一种系统:亦即我们常说的生态系统。所以整个宇宙、社会,都是有大大小小,或自然的、或人造的系统构成的。
我们这里所讲的符号系统,是一种存在自己内部循环的符号系统,即身处符号系统内部的主体可以通过自身的劳动来产生这个系统内的符号,而这种系统内的符号既可以由生产者自己通过审美来消费,也可以通过交换给予同样是这个符号系统内部的“他者”,这里的他者,既包含游戏里的其他玩家,也包含下文所说的“系统人”。而这个符号系统自身的生产和消费的环节是完善的,亦是闭环的,即在其内部就可以完成生产→产品→消费的全部环节。
如此一来,这种自循环符号系统内部,就存在一套独立的经济体系。与现实一样,其依然要透过系统内部的人的劳动来产生价值,与现实系统不同的是,符号系统的产品是符号情景,消费过程则是审美,前文也已经讲过。而对符号情景,也存在价值二重性,亦即政治经济学所讲的使用价值(value in use)与价值(value)。为了方便描述与理解,我将使用两个新的词语。
首先,使用价值不再是消费者对物质商品使用而获得的价值,而是对符号情景的审美产生的价值,所以我以 审美价值(value in aesthetics) 来代替使用价值。尽管符号情景也是一种抽象的物,但是它和物质的、具体的物是不同的,它不具有一个直接的物质依托。一杯水的使用价值直接源于其水自身的属性;但游戏里金币的价值却并非来源于显示器、处理器或者硬盘里的0、1代码的数据。故而有必要以一个新的概念来区分这种新的使用价值。这种审美价值是隶属于过去政治经济学所讲的使用价值的概念,但是又是那个概念的延伸和拓展。当人类还在古代,甚至文明出现以前的时代,游戏还是一种非常简单的形态。在那个形态之下,游戏的符号情景更多地是表现出自己的审美价值,亦即游戏的符号情景引起玩家的审美感受(愉悦、成就、紧张、恐惧等)的部分。
审美价值是玩家对于游戏的最直接的追求,也是核心追求,而在玩家完成游戏劳动实践的过程中,玩家会获得一些额外的价值体验:例如在动物幼崽在嬉戏时学会了部分捕猎技巧,人在下象棋时获得了一定的博弈和策略的思维,我在玩《戴森球计划》时候感觉到自己的流程思维更加强大了。玩家在游戏劳动实践的过程中,是可能会得到一些审美价值以外的具有价值的事物。但这本身并非是玩家玩游戏的核心动机:玩游戏一定是因为游戏自身带来审美体验的潜力,而不是带来额外价值的能力。
一个很简单的例子就是:大多数的健身环玩家购买了游戏的软件和硬件之后,再也没有拿起过健身环锻炼了。人们去玩健身环,一定是自身要觉得健身环好玩,然后在玩的过程中顺便获得了身体锻炼的价值。而不是为了锻炼身体而去玩健身环,否则结局就是:一部分非常喜欢健身环的玩家确实坚持锻炼了,并且取得了健身环这个游戏的锻炼效果;但更多的玩家自身并不是健身环这样的游戏的目标用户,他们体验之后无法产生持续的游戏动机,不久后就放弃了游戏。
所以,玩家是因为游戏的使用价值(审美体验)而去追求游戏体验,同时可以接受游戏的额外价值事物;但游戏同时存在一种将游戏或者游戏内容基于玩家的劳动时间而存在、由玩家的客观劳动而凝结成的价值,亦即在政治经济学中,这个概念就叫价值(value),本文为了方便叙述,也为了方便理解其背后的逻辑含义,将这种价值称之为 劳动价值(labor value) 。而当玩家将游戏劳动产品用于交换时,这种产品会表现出的一种使用价值和另一种使用价值相交换的量的关系或者量的比例关系,这种表征交换能力的价值称之为 交换价值(value in exchange) 。而在价值的量上,交换价值与劳动价值是等价的。我用钱去买游戏,这笔钱可以买其他的什么东西,两种东西的价值从某种意义上去衡量,是等价的。这种意义就是物化了的人类劳动。比如我打八小时兼职,挣了200块,买了个游戏。那么这八小时的劳动和游戏,在理论上就是同质相等的。而审美价值则体现了一个游戏满足我们玩家的审美需求的有用性。使用价值是交换价值的物质的承担者,一个物品如果没有使用价值,也就没有任何交换价值;一个物品如果没有交换价值,那他就是一个纯粹的物,而不是商品。交换价值是劳动价值的在流通中的表现。
要注意的是,在政治经济学的语境中, 价值(value)不等于价格(price) 。商品价格是商品价值的货币表现,是商品经济的环境下的一个概念。当游戏里的内容、价值,不被以商品的形式交换,这种价格就没有意义了,或者说,这种价值本身就无法体现出来。而在资本主义市场经济的环境下,价格又受到供需关系的限制。所以游戏的价格是一个复杂的内容,也不是我在这里准备讨论的内容。
同样, 符号系统也有劳动二重性 。即产生审美价值的具体劳动,也就是在符号系统内部,主体以直接获得符号情景的审美价值为目的,进行符号情景的生产劳动。而产生劳动价值的抽象劳动,即主体在进行具体劳动的时候,付出了同质的时间和精力,而这种时间和精力所代表的一般化的价值凝聚在符号情景之中,就形成了符号情景的劳动价值,而以生产劳动价值为目的进行的劳动,就是符号系统的抽象劳动。抽象劳动和具体劳动是统一的,在一个劳动行为进行的时候,它既有具体劳动,也是抽象劳动。
而在政治经济学的描述中,劳动价值是价值的体现,而价值是凝结在商品中的无差别的人类劳动或抽象的人类劳动。对游戏的生产侧和消费侧两端而言,价值的意义是截然不同的。在生产侧,即游戏开发过程,所谓抽象的人类劳动凝结是指游戏开发者的开发劳动凝结,包括游戏设计、游戏编程、3D建模、蒙皮绑骨、渲染、动作等等各种开发的工作,当然,其中也包括非电子的设计和生产,比如制造一个象棋棋盘和棋子,设计一种桌游的规则和印刷卡片,或者创作剧本杀的剧本和流程等等;而在消费侧,亦即玩家的游戏劳动实践过程,其游戏行为的劳动实践(例如消费的体力、注意力、时间、情感等因素)凝结在游戏表现出来的符号情境里。当这种符号情景被玩家消费,那么它就表现出审美价值;而当玩家吧这种符号情景传递给“他者”,那么这种符号情景的价值则表现出交换价值。
审美价值的产生并不是完全依赖于客观的劳动要素,而是依赖于主体自身的价值体系。我觉得一个游戏画面很美、我觉得一个游戏关卡好玩,这种审美的体验是具有强烈的主观性的。这种价值的产生是必然依赖价值观念的,价值观念最直观的判断则是什么是好的,什么是不好的而这种价值观念的来源根据其距离生类生存最基本的生存要素的远近,可以分为 直接生存价值、间接生存价值、系统符号价值 。
生物要繁殖,就要对抗自然的凌虐,从而产生一种朴素的观念:什么是有利于活下去的,什么是不利的。有利的就认为是好的,比如饱腹、温暖、安全、睡眠、繁殖,这是任何生物都在追求的基本生存要素,而不利的就认为是不好的。即使在游戏里,这些要素也是玩家对于游戏内容的基本追求。
首先是你不能死,你才有资格继续游戏。于是我们对一些事物先天就有追求和排斥的欲望:果实鲜花往往意味着食物,所以色彩缤纷的东西往往更能吸引我们的眼球;尖牙利爪、荆棘刀剑往往是尖锐的,所以我们对三角形或者锐角的感知也更加敏锐;兽吼鸟鸣、流水雷电往往比环境的声音更加尖锐,我们对频率更高、音量更大的声音也有异常清晰的感知……这种能力是被刻进DNA的东西,这也是为什么你在《死亡搁浅》里面看见黄衣的米尔人会感觉到威胁;这也是为什么你在《荒野之息》里看见三角形、橙色光芒的神庙会很想过去;这也是为什么你在《死亡细胞》里暴击的叮叮叮声响你不会觉得违和反而觉得很爽。
间接生存价值观念是源于玩家个人成长的经历所积累的价值观。初生的婴儿和原始部落的人都不知道钱的价值,因为在他们成长的过程中,并没有使用这些东西换来他们先天价值认为有用的东西的经历。财富、人脉、权力、情感、地位,这些东西之所以有价值,是因为它们可以以某种方式去换取更多的具有先天价值的事物。但是这些东西不是人出生就知道的,而是要通过后天在社会中学习才能了解到的。 这也是玩家的价值观千人千面的根源:每个玩家的生活环境是不同的,他们的间接生存价值观念也是不同的,这让他们在选择游戏以及决定自己的游戏行为时表现出了极其丰富的多样性 。
系统符号价值是游戏系统本身定义出来的价值,现实中你在山里看到一条蛇,避之犹不及,何况去打死它?打死蛇会掉钱,这件事听起来更加奇怪?但是游戏的价值是游戏系统自己定义的,所以蛇死会掉钱就不奇怪,打蛇这件事就变得有价值了。
系统符号价值是由系统直接定义的,不过在实际设计中,为了不增加玩家的理解负担,很多设计师往往会选择一些约定俗成的价值范式来解决问题。比如游戏里的钱币往往也是金银铜等贵重金属制成,以方便玩家理解它们的价值;重要的机关往往会闪烁以提醒玩家这里可以交互,出现休息区和存档点往往意味着前面有危险的陷阱或者boss等等。
还有一个非常非常重要的一点: 既有体验是系统符号价值的重要来源 。我击败了怪物,掉落了鳞甲,然后卖掉鳞甲,得到了金币,我知道了鳞甲的价值,从此之后对于鳞甲,我都会产生想要的欲望。我在不断的失败中发现了一种攻击套路,这种套路最终让我胜利了,从此我开始期待遇到敌人,并且用这种套路击败敌人,甚至非常期待发现新的游戏套路。既有体验会更新我们对于游戏的价值认知,从而产生新的期待,这会产生一种循环:体验带来期待,期待产生行为,行为带来体验,……。
与现实的物质系统不同的是,系统符号价值在符号系统的价值生产过程中具有相当大的作用:游戏中的金币不可能直接用来支付我上菜市场买菜所需要付的钱,但在游戏这个符号系统中,游戏币这种符号是具有价值的。这种价值是来源于系统自身所许诺的未来:只要我这个系统还在,这种符号就是有价值的,你可以用这种符号在我这个系统中购买我允许你购买的一切事物,这和现实世界中的货币非常相似。
实际上,现实世界的货币,亦是一种符号。基于此,符号系统内部的主体,也可以以系统符号价值作为价值判断的尺度,来确定某种符号景观的价值(游戏币、装备、皮肤、卡牌,甚至是角色的互动演出、一段剧情动画)。但归根结底,这种价值判断的尺度必须由主体,也就是玩家/交互者/劳动者自身内化后,形成的综合的价值观念来产生。不管这种价值观念来自何处,受到谁的影响,但这种观念必然是主观的。
而劳动价值的产生,是来源于符号系统的劳动所需要主体付出的客观劳动的生产要素的多少决定的,比如玩家花了多长时间来刷金币。而这种价值的直接来源就是时间,后文我还会对时间-价值的计算方式进行说明,就不在此赘述价值的产生和计算。
劳动价值是衡量游戏本身的商品价值的根本依据。主体在系统中劳动了20h,就必然产生了20h的劳动价值,再根据这个系统所定义的k值,便可以直接计算出这种价值量的多少。而表现在具体现象中,一个游戏如果让玩家玩了20h,和一个让玩家玩了100h的游戏,二者的定价在一般情况下往往是不同的。当然,上文已经提到,价值不等于价格,价格会 在价值附近波动。计时制游戏是这种计算类型的典型,因为它是直接以游戏时间的多少来进行游戏收费的。
此时,你一定会发现一个问题:尽管在符号系统中劳动时,产生的审美价值与劳动价值是统一的,但是它们在价值量上是几乎必然非线性的。审美价值是依赖于主体的主观价值观念产生的,而劳动价值是依赖玩家投入游戏当中的劳动力的多少产生的。二者是必然不相等的。于是我们会面临两种情况:主体劳动时,其产生的审美价值超过了劳动价值,超出的部分我称之为超额审美价值;而审美价值不足劳动价值,不足的部分我称之为价值空泡。这种两类价值不匹配的现象,我称之为符号系统的劳动价值错位。价值空泡是游戏产业资本把游戏当作商品剥削消费者的重要手段。
言及此处,商品游戏的消费链条就逐渐清晰了起来。玩家购买游戏内容(玩具、游戏场地、游戏软件、游戏硬件等),与游戏本体的制造商、开发商(玩具厂、游戏开发商、分销平台、零售商等)进行商品,产生了一次价值的转移, 把自己在社会生活中的劳动所得用来交换游戏商品,我称之为第一类价值交换 。第一类价值交换在历史上的消费形式多种多样,且不说传统游戏以身体、道具、场地等形式实现,仅就电子游戏而言:从最早的投币街机和一体式家用机,到买断制卡带游戏、光盘游戏,再到后来的计时点卡,和现在最流行的内购付费制,以及近几年出现的广告制、订阅制乃至赛季制,各种游戏的第一类价值交换是形态层出不穷,但它本质上都是一种用户和厂商之间的消费协议即: 用户以什么形式,什么代价来获取游戏商提供的游戏内容以及服务 。再换句话说, 玩家如何获得生产游戏符号情景的生产资料 。
当游戏第一类价值交换完成后,玩家就掌握了游戏符号情景的生产资料,基于此,玩家可以通过游戏的玩法机制和演出机制,来生产游戏的符号情景,进而获得审美体验。这个过程,本质上来说是另一种价值交换,即: 用户以什么形式,什么代价来获得想要的符号情景 。
和第一类价值交换的区别是,这种价值交换中,玩家得到的不是游戏本身,而是符号情景以及其能带来的体验。换言之,对于商品游戏而言,第一类价值交换无法为玩家带来游戏的使用价值,只是单纯得到了游戏的使用权。真正产生了使用价值的过程是第二类价值交换。我们世俗意义上理解的游戏消费和游戏行为是两种不同的过程,买了游戏并不意味着就可以直接获取游戏体验,在这个过程种,用户还是消费者,而非玩家,他们只是完成了对游戏的使用权的获取。但用户还需要通过游戏行为才能完成并得到游戏的最终体验。游戏消费和游戏行为分别是两次不同的价值交换,都需要一定的形式和代价,才能获得相应的成果。这也是为什么,有的玩家觉得玩游戏这么累的一个必要条件,同时也让那句名言有了价值依据:我买了游戏我凭什么还要花时间去玩它?
而第一类价值交换到第二类价值交换的过程中,玩家的身份发生了转变:玩家一开始先是作为消费者而存在,购买了游戏商品,当玩家掌握了游戏商品的使用权后,玩家即转变为劳动者,开始生产符号情景。同时,游戏商品的性质也发生了改变:在第一类价值交换中,游戏商品是作为产品的形态出售给作为消费者的玩家的;而在第二类价值交换中,游戏商品又是以生产资料的形态,供玩家劳动使用的。
在第二类价值交换中,作为消费者的玩家,和作为劳动者的玩家,可以是同一个人,也可以是不同的人。自己生产,自己消费,不产生交换价值。而当消费者是其他玩家的时候,作为劳动者本人的玩家也会成为他人玩家的符号情景。在一些网络游戏中,玩家自身的行为同时也可以构成供其他玩家消费的符号情景:比如在《魔兽世界》里和联盟的成员一起骂部落;比如在《集合!捡树枝的猛男们》中盖小岛然后邀请朋友来观赏。
前文所讲,第一类价值交换,是玩家向游戏厂商购买游戏所需要的生产资料,无论是游戏软件、桌游卡牌还是球、毽、拍、绳等肢体、体育游戏的用具,本质上都是在购买生产符号情景的生产资料,是玩家用自己的物质生活资料价值和游戏厂商通过开发产生的价值的交换。第二类价值交换,是玩家通过游戏,付出时间、精力、情感,来生产符号情景来供自己体验,获取使用价值,满足自身的审美需求的过程,是玩家劳动价值和凝聚在一幕幕符号情景当中的价值的交换。
在此基础之上,我们要明确一个价值观念的基础:游戏内容的价值是依附于游戏这个系统存在的。我在游戏里富甲天下,睥睨整个服务器,现实中我可能只是个普通的打工人。游戏里的财富是依附于游戏这个系统而存在的,我无法拥游戏里的金币去购买现实中我家楼下的超市的面包。脱离了游戏系统,游戏内容的价值就无效了。
但这并不意味着游戏内的劳动价值是无法被交换到现实世界的。游戏系统内的价值可以以某些方式为媒介和现实价值进行交换。球赛的情景可以通过门票的形式销售给观众、在《魔兽世界》里打出来的货币可以在现实中的某些第三方平台上进行售卖、直播平台则可以把主播们玩游戏的情景转播给千万网络用户……在玩家玩游戏的时候,游戏的情景被以不同的形式、通过不同的媒介传递了出去,并且其他的人也需要一定的现实价值来进行交换。这种游戏系统的内部和外部进行价值交换的方式,我称之为第三类价值交换。
现实生活中,第三类价值交换的规模已经逐渐形成和第一类价值分庭抗礼。
而第三类价值交换,则是玩家把自身生产的符号情景,通过一定的手段转变成为可交换的“商品”,把这些符号情景给同样有审美需求的其他人观看(比如直播、同人周边、攻略视频、游戏展会、IP授权等等)。社交分享(通过微博、B站等渠道传播游戏)、游戏攻略、直播录播(各大直播平台)、游戏展会(E3、东京电玩展、科隆电玩展、ChinaJoy、核聚变、各种漫展等)、周边产品(手办、海报、模型、玩具等)、游戏环境(各种游戏主题风格的硬件涂装等)、同人作品(同人插画、动画、游戏等)、IP授权(游改剧、游改影、游改书等等)等等,不胜枚举。游戏产业的外围已经形成了巨大的商业圈,这种力量已经庞大到不容忽视的地步,以至于现在一些游戏公司会特地腾出一个部门专门运营游戏社区,并且甚至诞生了各种以游戏为主题的亚文化圈子。
实际上,我们上文所说的自循环的符号系统的生产-消费体系,在价值形式上只是我们前文所讲的第二类价值交换的体现。但当我们捋清符号系统劳动论后,我们可以察觉到,实际上第一、第二、第三类价值交换,三者是互相关联的。我们还要考察三者的关系,来观察这三种价值交换的本质是什么。
第一类价值交换发生于消费者向资本购买符号系统本身,上文说到,交换是衡量符号系统本身的商品价值的根本依据。我付了N元钱买游戏,我就应当享受到N元钱该有的游戏时长体验。我们用298元,买了个30分钟就通关了的游戏,而且游戏玩法平平无奇,相信任何人发生了这样的事情,第一时间想到的一定是退款。所以,第一类价值交换所出现的商品的价值,其本质上是对主体在符号系统中所能够产生的交换的潜力的一种承诺。
第二类价值交换发生于主体在符号系统中的每一次劳动当中。其本质是利用第一次价值交换所换得的生产资料来生产符号情景,并将这种符号情景用于审美,然后完成消费。其本质是对第一次价值交换中,资本许诺的价值潜力的实现。但这种价值实现伴随着劳动价值从错位,进而产生了符号系统本身所会具有的固有矛盾。
第三类价值交换发生在主体脱离了符号系统后,在符号系统之外又依附于符号系统生产价值的过程当中。例如主播直播、画手创作同人画、鬼畜剪辑等等。这种价值的本质是主体的身份二重性:在符号系统中时,作为主体的人既是系统中的人,也是系统外的人,如同玩家既有游戏中的身份,也有现实中或另一个系统的身份。ta可以籍由这个身份二重性,将在符号系统之外去生产价值。这种价值是在形式上是独立于符号系统之外的,但是在内容上,符号关系是依赖于原本的符号系统的。第三类价值交换并不一定要发生在一个自循环的符号系统之下,即使是一个没有交互的符号系统,也可以产生类似的价值,比如《EVA》的周边产品、同人创作,《EVA》本身不是一个自循环的符号系统,但是观众在观看《EVA》后,籍由身份二重性,完成由观众的身份转向同人创作者的身份,进而在现实生活(现实系统)、互联网(另一种符号系统)上生产价值。
但是,即使是在现在,我们看到游戏系统内部和外部的价值交换依然需要中介物:直播需要直播平台,游戏币换成人民币需要第三方买卖平台等等。也就是说,在当下的社会条件下,游戏内的价值还不能和游戏外的世界进行大规模的、直接的 物-物价值交换 。而目前,第三类价值交换需要一定的媒介,这个媒介既可能是某种“物”(例如直播平台、球场、IP产品等),也可能是直接通过人来进行转换。
例如我是游戏里最强公会的会长,我可能会受到粉丝的追捧,或者甚至受邀参加游戏公司组织的线下活动当中去。这种根据在游戏里缔结的社会关系而确立的社会地位,也可以通过玩家自身,来转换成现实世界的价值。但这种交换模式的前提是游戏内的价值还不能和游戏外的世界进行大规模的、直接的物-物价值交换。一旦可以直接使用游戏内的事物换取现实中具有价值的事物,那么这种价值交换形式将发生重大变化。
但其实我们可以看到,这种交换渠道,无论中间媒介以什么形态存在,媒介都必须依赖于人的身份去执行自身的使命。直播平台需要依赖于主播的劳动;赛场的比赛依赖于球员们在球场挥洒汗水;游戏里的货币也依赖于生产货币的玩家自身的主体性。主播、球员、售币者,他们既是玩家,也是中间媒介的使用者,这两种身份,一种是在虚拟世界的价值身份,一种是在现实世界的价值身份。在执行第三类价值交换时,玩家同事具有者两重身份,我称之为玩家的身份二重性。而依赖玩家身份二重性的价值交换形式,我称之为 人-物价值交换。 而也是基于此,玩家可以把现实中的价值转移到游戏中去:比如呼朋唤友在游戏中开荒(当然,在游戏中和朋友一起开荒,朋友本身也是你的符号情景的背景板的内容物之一)。
当然,物-物价值交换之所以还没有在游戏当中大规模出现,是因为本身这种价值交换和游戏行为中的假想世界属性冲突。游戏中的价值必须透过人的游戏行为才能内化成审美价值,再由审美价值转化成现实里的价值。审美价值必然是人的审美,只有具体的人才能感受到具体的审美价值。
而 物-物价值交换是直接跳过了人,在两个世界之间直接进行价值交换 。假想一个你在《我的世界》里挖到的金矿,真的能拿到市场上去兜售而且价格不菲的情况,感觉如何?物-物价值交跳过了人,也就跳过了审美阶段,审美价值被抛弃。 没有审美的冲动,游戏行为便失去了动机,本质上这种价值交换便不再具有游戏的属性了 。
当这种价值规律代入到游戏内的游戏行为生产时,就体现出了一种对于玩家而言存在的数值规律: 玩也是一种劳动,那么玩家所生产的符号情景,也就具有了价值二重性(审美价值和劳动价值) 。审美价值表现为为玩家提供审美体验的能力;劳动价值表现为这种符号情景在游戏系统里交换其他游戏资源的能力。举个例子,游戏里的金币也是一种游戏内的符号,这种符号构成的符号情景即是金币的拥有量,一定的金币拥有量可以和其他游戏内的事物,比如血瓶、装备等资源进行一定比例的交换。而这种交换的依据,则是玩家在游戏当中为了获得这种物品而付出的辛劳程度:好装备当然要打更强的boss,好奖励当然要做更难的任务。试想一下,你做了一个半钟头的跑路任务,给了你一件垃圾装备,你当然要骂策划的娘。而这种辛劳程度,则是一种抽象劳动的表现形态,用更一般的话说,即是玩家在游戏中付出了多少劳动,决定了一个游戏内物品的劳动价值。
你可能会说,我玩的是单机游戏,我没有和其他玩家进行物品的交换呀?实际上,游戏和现实的一个很大的区别,是游戏作为一个虚拟时空,它有一个最高的管理者,我们称之为 游戏系统 。当我把装备卖给NPC,并用得来的钱去买药的时候,系统上实际上充当了这个交换对象。NPC本质上也是由规则、外观、交互逻辑等构成的一种景观,本质上代表的是游戏系统的程序意志,和NPC进行交换,本质上就是和游戏系统在进行价值交换。在网络游戏数值设计中的经济设计领域,通常把游戏内的经济系统分为3类:封闭式(玩家和玩家之间没有交易)、半封闭式(玩家和玩家之间存在有限的、系统限定好的交易)、开放式(玩家之间可以自由交易)。这三种分类的依据,实际上就是看玩家的交易对象中游戏系统的占比和交易关系中系统对交易规则的控制力度。
对于玩家劳动的度量,最直接的且可以数字化的方式,就是用时间去衡量。为了说明这个,我们来做一道题:
当然,这道题是理论上的、理想的计算模型,实际的游戏设计中,还需要将武器的属性、打孔位之类各种可能影响游戏平衡的数值考虑进去,以及有时候又考虑到边际效用,实际上发放的物品价值可能和计算的价值略有出入。但就像价格≠价值,但是会围绕着价值上下浮动一样,这种变化是符合理论所允许的误差的。
这道题成立有两个最基本的假设,即 抽象劳动具有同质性 和 时间-价值等效原理 。第一个假设是第二个假设的物质基础,第二个假设则可以归纳为一个基本公式:
V为价值,T为时间,而K则是两种数值之间的换算关系。在不同的游戏里,K是不同的。K较高的游戏,意味着玩家付出同样的时间,可以获得更高的回报,或者说,同样的游戏内容,K较高的游戏,需要付出的游戏时间就越短,说通俗点,肝度低,反之亦然。即使推广到不是RPG类型的游戏,这条价值公式同样具有效用: 玩家付出了多少久的游戏时间,就应该给予多少的回报 。K就是一个描述游戏系统中,由系统定义的、玩家通过游戏行为劳动所生产的单位时间的价值量。我称之为 时间价值系数 。
K值具有正反两重含义:首先,游戏生产的过程来看,K值是凝结在游戏劳动中的一般意义的价值多少和玩家的游戏劳动时间的比值。当K值越大,玩家在游戏中单位时间产出的游戏系统内的价值越高。其次,从第三类价值交换来看,K值又代表了游戏内的事物和现实世界的价值的兑换比例。这种兑换之所以成立,也正是基于劳动的一个特性:劳动时间的同质性。
当然,这里是理想情况而说的,实际上在游戏设计中,玩家投入的注意力强度、玩家的情绪烈度等因素,都会影响到最终玩家的劳动价值。做10分钟的跑路任务和打10分钟的boss,二者的劳动价值量显然是不对等的:打boss需要玩家投入更精准的技巧、更多的注意力、更多的策略思维,最终系统给予玩家的奖励自然也要不同于跑路任务的奖励。一个游戏有一个基准的K值,并且在不同的任务、不同的战斗、不同的场景,K值可能都会进行一定程度上的修正。
但这其中最大的问题在于, K值是由游戏开发者人为定义的 。如果K值可以随意定义,同时游戏世界和现实世界建立起了 物-物价值交换通道 ,会发生什么?
到了现在,实际上我们对于游戏世界和现实世界的划分已经不再准确了,因为二者之间,已经有了一个缓冲地带:互联网世界。游戏世界是一个深度虚拟的世界,现实世界是完全现实的世界,二者之间存在一个由社交网络、大众传媒等非实体世界组成的信息世界(比如微博、贴吧、推特、脸书、P站、B站甚至淘宝、当当等等)。它们没有实体,但也因此换来了无穷无尽的信息空间。最近网上很火的一个词,元宇宙(Metaverse)。我姑且在本文里,将游戏与现实之间的信息世界叫做Meta世界。
Meta世界的存在,使得游戏世界和现实世界的价值交换更加复杂了。 Meta世界的事物本身是没有独立的价值的,其价值必须要依托于现实世界的事物 。电子图书馆并不是为了收藏而收藏,而是收藏的书里的知识是可以用于现实世界的;我制作一个个人网站并不是为了制作而制作,而是为了在互联网上展示和留痕。Meta世界的事物,其价值根源必定是依托现实世界的,无论这个依托是直接的还是间接的。游戏世界的价值也是如此,一切的游戏内容是为人服务的,大多数的游戏世界的价值是依托于人的审美价值而存在的(当然,也会有其他的价值,例如社交)。而 游戏世界也同样可以向Meta世界交换价值,并且通过Meta世界作为价值的中介,找到现实世界的价值依托 。比如游戏主播,通过自己的游戏行为(劳动)创造出直播画面(符号情景),通过Meta世界(直播平台)转播给观众,观众在现实中获得了审美体验(现实价值),主播也得到了直播收入(现实价值)。 任何上层建筑系统,必须以经济系统为基础 。
① 第一次价值转移:投币、买断、计时、内购、广告、订阅 等付费机制
② 第二次价值转移:玩法机制、演出机制、硬件外设 等
③ 第三次价值转移:社交分享、游戏攻略、直播录播、游戏展会、周边模玩、游戏环境、同人作品、IP授权 等
网上有非常多的对“元宇宙”的批评,但我认为大多数的批评是对其作为上层建筑的批评,即元宇宙会给我们现实生活带来什么样的体验升级、或者说元宇宙会如何影响我们的社交形态;又或者是对往元宇宙概念中投资的金融资本行为的批评,但大多数对元宇宙的批评都不是从其社会形态、经济基础之上对其批判,或者说,当下对元宇宙的批评,缺乏最根本的、理论性的批判。而基于游戏劳动论,可以从元宇宙内部的价值系统进行思考和重新批判,并且为元宇宙引入政治经济学的批判。
有人说Meta世界就是大一号的网络游戏,我并不完全认可。Meta世界不具备游戏世界的安全性边界,即Meta世界试图建立一条新的物质价值交换通道:物-物价值交换。这就是我们前文问到的问题:如果游戏世界和现实世界建立起了 物-物价值交换通道 ,会发生什么?
一个数字的、虚拟的内容,可以像现实中的商品一样进行买卖,并且这个过程可以直接使用现实中的货币、商品进行交换。而我们这里提到的物-物价值交换通道,是一种大规模的、资本化的、甚至被法律保护的交易。就是说,你只要打开Meta世界的软件,就可以直接用游戏币点外卖。或者我们再换一种极端的说法:如果说你受雇于某个Meta世界的运营公司,老板给你发工资并不是直接使用现实的货币,而是用Meta世界里的货币给你发工资。
其实到这里还是察觉不出Meta世界的威力,因为听起来不过是一套新的信用和货币、经济体系罢了。但Meta世界的真正的危险性,是在于我前文提到的 K值 —— 时间价值系数。
我说过,K值是由游戏系统自己根据设计需求定义的,也就是说,在游戏系统中,这个K值的多少是由游戏开发者(在现在的社会上,你也可以直接把这个概念替换为资本)直接定义的。也就是说,游戏里的东西值多少钱,是可以随意开价的。当然,它可能受到一定的市场规律约束,但是数字商品本身的可复制性以及市场规律本身也可能会为资本所左右,这种约束并非可靠的。这并不是杞人忧天,下图的猿猴图片作为非同质化代币(NFT,Non-Fungible Token),被篮球明星Stephen Curry以18万美金的价格买下。
所以Meta世界和游戏世界是具有本质上的区别的。Meta世界试图建立一条可以和现实世界直接沟通的物-物价值交换通道,让人们去生产一些脱离生产、脱离实际的符号情景,再把这些符号景观卖给那些需要这些符号的人。
无论元宇宙、NFT等概念,在现阶段是否是一种炒作概念,现实世界和Meta世界的物-物价值交换通道都需要批判。首先,作为一种生产资料,它的占有者是谁?在公有制、国有制、私有制等不同的财产所有制的情况下,如何产生的不同的生产关系,以及在这种生产关系下,现代资本主义社会是否会进一步演化成新的社会形态,是否会再次衍生出对劳动者的全新剥削方式?对于不同的社会阶级,这些事物的意义是怎么样的?这都是我们需要批判的。我们有必要对过往的游戏和它们游戏内、游戏外的生产力、生产关系进行分析。
当我们把三类价值交换投入到资本主义的商品经济之中,并以电子游戏作为具体的例子来分析,我们则会发现电子游戏在这个过程中,受到了来自资本的方方面面的异化。
动物和自己的生命活动是直接同一的。动物不把自己同自己的生命活动区别开来。它就是自己的生命活动。 人则使自己的生命活动本身变成自己意志的和自己意识的对象 。 他具有有意识的生命活动 。这不是人与之直接融为一体的那种规定性。 有意识的生命活动把人同动物的生命活动直接区别开来 。正是由于这一点,人才是类存在物。或者说,正因为人是类存在物,他才是有意识的存在物,就是说,他自己的生活对他来说是对象。仅仅由于这一点,他的活动才是自由的活动。异化劳动把这种关系颠倒过来,以致人正因为是有意识的存在物,才把自己的生命活动,自己的本质变成仅仅维持自己生存的手段。
通过实践创造对象世界,改造无机界,人证明自己是有意识的类存在物,就是说是这样一种存在物,它把类看做自己的本质,或者说把自身看做类存在物 。诚然动物也生产。动物为自己营造巢穴或住所,如蜜蜂、海狸、蚂蚁等。但是,动物只生产它自己或它的幼仔所直接需要的东西;动物的生产是片面的,而人的生产是全面的;动物只是在直接的肉体需要的支配下生产,而人甚至不受肉体需要的影响也进行生产,并且只有不受这种需要的影响才进行真正的生产;动物只生产自身,而人再生产整个自然界;动物的产品直接属于它的肉体,而人则自由地面对自己的产品。动物只是按照它所属的那个种的尺度和需要来构造,而人却懂得按照任何一个种的尺度来进行生产,并且懂得处处都把固有的尺度运用于对象;因此,人也按照美的规律来构造。
因此,正是在改造对象世界的过程中,人才真正地证明自己是类存在物。 这种生产是人的能动的类生活 。通过这种生产,自然界才表现为他的作品和他的现实。因此, 劳动的对象是人的类生活的对象化 :人不仅像在意识中那样在精神上使自己二重化,而且能动地、现实地使自己二重化,从而在他所创造的世界中直观自身。因此,异化劳动从人那里夺去了他的生产的对象,也就从人那里夺去了他的类生活,即他的现实的类对象性,把人对动物所具有的优点变成缺点,因为人的无机的身体即自然界被夺走了。
—— 卡尔 · 马克思《1844年经济学哲学手稿》
自然属性上说,人之所以为类本质的人,是源于人对客观世界的主观能动地改造的实践,换言之,即“把客观世界主体化”的过程。我们区别于动物的点正是源自于此。无论是我们对客观世界的有规划的改造,还是我们主动去观察、归纳、实验、总结客观世界的规律,亦或者把客观世界的事物转化成我们主观的感受,都是在把客观世界主体化。所以人的类本质,或者通俗地说,人之所以为人,即是对客观世界的主观能动地实践,即劳动(劳动并不止是我们日常生活中所说的工作)。人通过劳动来实现这种类本质,劳动的对象就是这种类本质的作用在客观世界的结果,比如我们种出来的谷物、我们思考出来的知识、我们创作的艺术作品等等。
而人和其类本质分离的根本原因,是劳动者与劳动对象的分离,亦即异化劳动。这种分离不仅仅是指空间上的分离,还指对劳动对象的支配权的分离。当劳动者失去了自己的劳动对象,也就失去了自己在这个劳动中的类本质。这边是异化所指向的根本问题。即使是在《景观社会》里,德波所提到的分离,其本质也是一种异化。
现代电子游戏生产里,电子游戏的开发本身的生产就具有浓厚的资本主义的色彩:现在绝大多数的游戏,都是以公司为基本单位进行生产开发的。尽管有一些个人创作者去制作游戏,但是规模上与资本游戏相比,可以说是恒河一沙。而即使是这样,大部分的个人开发者,无论他们创作游戏的动机是什么,很多最终都依然会走向或者考虑将游戏用于销售。诚然,为了个人生存而出售劳动成果在资本主义社会下是再正常不过的事情。但是任何事物走向商品化,都必然要走向一个折中、妥协,甚至放弃初衷的结局:把游戏放在市场去销售,本身也是一种商品经济的逻辑,我在前文已经提到:我们要谨慎对待一些我们的常识为我们预设的前提。游戏之所以会是商品是因为当下我们的社会是以分工、交换、盈利为主导的资本主义商品经济。故而,在游戏开发者生产游戏时,现实的问题让他必然面对无处可逃的异化。
首先,电子游戏的软件,在资本主义劳资关系下,生产出来后绝大多数情况是不属于开发者的。游戏的意志也并非纯粹地去表达开发者的主体意志,而是资本的主体意志。游戏开发者所从事的生产开发的劳动,在资本的作用下往往都变成了一种剥削、占有游戏开发者的剩余价值的行为。开发者越是从事开发,商业游戏就越是成为强大的剥削力量。当然,并不是游戏本身在剥削开发者,而是创造游戏的主体意志:资本。
大多数游戏开发者开发游戏的初衷,必然是因为喜欢游戏而想要去创作能表达自己主体性的游戏。但是因为资本占有游戏开发者劳动成果,并将开发者的劳动力以工资的形式买走,游戏开发者必然无法保持独立的主体性的表达。主体性被分离,故而开发者对于游戏开发,很多时候呈现出的是和普通劳动者一样的厌工情绪。
当电子游戏开发者以劳动者的形态出现在资本主义的劳资市场时,他们自己所携带的劳动力就成为了待价而沽的商品:3年游戏策划工资20000元,5年的游戏客户端工程师工资25000元,7年的技术美术工资60000元。劳动的复杂度不同、劳动产生的价值不通过,劳动被购买的价格也不同,此外,这种价格同样受到供需关系影响。一个高端技术工种的人才稀缺,最终公司的开价甚至会高出社会平均工资的十倍甚至数十倍。开发者之间把自己的生产能力以明码标价的形式出售给资本,以换取一些工资。看似高薪的游戏行业,实则依然包裹着这样的异化关系。游戏生产不在服务于创造更优秀、更有趣的游戏作品,而开发者也不再以“我喜欢这个游戏类型”而去学习相关的技术知识,转而求诸更有需求、更有市场、更有技术价值的开发领域。
开发者在被异化的过程中,也逐渐失去了开发游戏的主观能动性,而失去了主体性的游戏开发部分的劳动逐渐成为了维持生存的手段,变成了和野兽去捕猎、植物争夺阳光一样的生物行为。
在生产侧,受到异化最多的当然是无数的基层从业人员。游戏行业隶属于大互联网行业,员工加班到猝死的消息从来都不绝于耳,其中还不乏身居高位的业界领头人。对于资本而言为了达成其资本增殖的目的,必定会 以加快资本周转速度、扩大资本周转规模、扩大剩余价值规模 为目的来“改良”生产方式。
雇佣工人的无偿劳动是剩余价值的唯一源泉资本提高剩余价值生产的方式无非两种:绝对剩余价值生产和相对剩余价值生产。绝对剩余价值生产是通过延长工作时间完成的,简单来说,绝对剩余价值生产就是在规定工作时间外的生产,也就是大家深恶痛绝的加班。相对剩余价值生产则是缩短必要劳动时间,比如2年开发完成的游戏,因为技术更新、管理优化等因素,在不延长规定工作时间的情况下,只用了1年半就完成了。而通过改进生产让生产效率高于社会平均生产效率,所得到的超额的价值,马克思称之为超额剩余价值。
对于资本而言,往往是双轨并行,既要提高效率加快工期(相对剩余价值生产),又要延长工时加班加点(绝对剩余价值生产)。所以我们看到,劳资问题的新闻无非也就是两种:公司的管理变态(比如扣了alt键防止摸鱼,在厕所装计时器监控入厕时间等等),公司的加班变态(动辄996、007,长期睡眠不足)。
而内卷行为则是一种更令人叹为观止的行为:因为这是异化的异化。加班在形成企业文化的时候,本身就是生产数据对于生产过程的异化,用物的关系(工作时长)取代了人的关系(工作成果)。而内卷则是在企业文化本身也无法自洽的时候,资本无意识自发倡导的一种扭曲的价值。本质上,内卷是资本无法从劳动过程中榨取到超额剩余价值而导致自身的生产红利无法回馈到生产者手里时,所暴露出的自身的窘态。
然而,对于生产侧的异化和剥削已经成为老生常谈,只有在资本主义发展初期,即资本积累期才会成为资本增殖的主要途径。而现代资本主义社会的剥削方式已经演进到了消费主义的形态。即通过消费端对消费者的剥削来完成资本增殖。而现代电子游戏对于生产者的剥削在一轮又一轮996、007的超常规的工作制的狂潮中逐渐失去资本增殖的竞争力。故而作为资本增殖工具的游戏,在现代资本主义制度下,早已将剥削和异化,通过游戏产品本身,转嫁给了消费者。
我们的市场充满了各式各样的游戏。仅steam一个平台,截至2021年2月12日,根据PCGAMES的报道,steam上已发行游戏数量为50046款。而根据statista的数据,steam游戏每年新发行游戏数量自2014年开始井喷。可以说,任何一名玩家穷尽自己一生的时间,也无法玩完steam上的所有游戏。
这还仅仅是steam一个平台的游戏,而PlayStation、XBOX、GooglePlay、AppStore、Epic等各种游戏平台上的游戏更是不胜枚举。看上去游戏商品的种类似乎无穷无尽,玩家有着无穷无尽的选择。但是,我们考察电子游戏的历史,自1972年《Pong》和第一台商用家用主机米罗华·奥德赛(Magnavox Odyssey)的诞生,电子游戏拉开了商品经济的大幕,至今已过去50年。而这50年,成为我们耳熟能详的游戏商业模式,或者说消费方式,实际上只有数种。主流上,电子游戏市场存在以及存在过的主要消费方式有5种:投币制(coin-op game)、买断制(Buy-to-play)、内购制(Free-to-play)、计时制(Game time card)、广告制(Advertising-based)。而近几年,还出现了颇具潜力的订阅制(Subscription-based)、赛季票制(Battle pass)(Apex英雄)等消费模式。
而当你考察这些游戏的设计的时候,你会发现他们的设计范式都具有趋同性,而这种范式的趋同性与每一种游戏的消费形态都强相关。投币制游戏诞生的初期,玩家角色的死亡判定相当苛刻,超高的游戏难度让玩家反复在游戏中死亡,而角色的死亡意味着投币。“一命通关”、“一币通关”正是一位玩家技术高超的体现,而这种超高的自我约束的游戏机制正是诞生于投币制街机游戏最流行的时代。而买断制游戏这种先付一大笔购买游戏软硬件的钱,才能玩到游戏的形态,注定了其必须要走向另一种设计形态:游戏的宣传要足够吸引人。只要玩家买了游戏,那接下来他要做什么我就不必再管了。而通常情况,为了维护品牌的价值和再生产,以及绕过一些退款政策的限制,买断制游戏公司开发游戏通常还是会照顾到玩家的游戏体验的。但资本是盲目、短视的,现在我们所谓的优秀的买断制游戏市场,其本身是经历了从卡带机到现在,四十多年的发展和约束形成的市场。我们不能忘记的是:发生在1983年~1985年间的北美游戏资本市场的衰退(史称“雅达利大崩溃”或“雅达利休克”),97%的游戏市场市值蒸发,当地电子游戏市场在很长一段时间失去了竞争力。计时制游戏诞生于网络游戏的环境下,一方面计时制网络游戏迎合了互联网的蓬勃发展,一方面以时计费的收费模式似乎比先用一大笔钱去购买游戏卡带/游戏软件,去玩一个品质未知的游戏,听起来似乎更有利于消费者。但游戏设计同时也在悄然发生变化:计时制游戏至今仍然有很多沿用了处处受限的游戏内交通、冗长无聊的跑路/爬塔等任务、无休无止的刷材料、钱币等各种资源的任务。这些设计很多都是一种在尝试让玩家花更多时间在游戏上的设计。而当游戏到了内购制时代,计时制种种“过度消费”玩家时间的设计被逐渐替代,畅通无阻的传送手段、点一下就开始的自动做任务,而且这一切都是“免费”的。然而,当你在游戏里习惯了顺畅的成长后,突然卡在某个boss前面,或者在野外被其他玩家无端杀死,你对于成长的渴望甚至会超过你在现实生活的成长渴望。在每一个付费点面前,如果你不多花时间耐心地继续消费时间,你就只能拥真金白银去“购买”成长。当然,以上仅仅是我对这些游戏付费制度描述的一个简单概括,实际上资本创设的游戏消费手段层出不穷,而且绝不会止步于当前的现状。
在消费侧,资本关心的是投入的资本和利润。资本主义生产的目的是不断地增殖资本的价值,为了不断增殖,资本家必须使他的资本不断地、周而复始的循环下去。这资本的循环,叫做资本的周转。周转得越快、周转时的资本积累越多,资本的增殖成果也就越大。而游戏产业的资本也遵循同样的而规律。游戏的消费形态转变、升级、迭代也都是遵循着这个逻辑在发展。
游戏的设计作为游戏生产的上层建筑,在宏观上是围绕着游戏厂商的资本周转发展而发展的 。我们会在对游戏消费制度和游戏设计的关系考察之中,发现一个 趋同性设计范式 的答案:游戏的商业模式决定了游戏核心设计。但我们还要考察:到底是什么决定了商业游戏的商业模式?实际上,从过去的一体式家用机、投币制街机、买断制卡带机,再到点卡制网游、广告制游戏,再到现在的主流内购制游戏,以及新兴的订阅制和赛季制游戏,我们可以察觉到的是: 资本的周转周期一步步地加快,资本规模也越来越大,资本的增殖也随之膨胀 。
街机打开了游戏市场的大门,但是相比起卡带机和买断制游戏,巨量的内容和在家就能玩的特点更吸引玩家,同时销售卡带比销售街机、赚取每次一个硬币的钱,更能让厂商赚到利润,买断制逐渐取代了投币制;而比起一锤子买卖的街机,持续收费、持续更新内容的点卡制网络游戏则具有更块的资本周转速度:本体开发同样长的事件,但每个新版本却只需要几个月甚至一个月就可以做出来,并且可以持续丰富内容,吸引到更多玩家;内购制则打破了点卡制对于时间的线性依赖:点卡制玩多久给多少钱,而内购制则可以在短时间重复给无穷多的钱。在这个过程中,也会有一些新奇的付费制度涌现出来,但一种消费形态是否会成为主流,依然要看期资本周转的速度和规模。在资本社会中,一种商业模式是否会成为主流,其选择的主导权依然在资本的手中。
所以,决定游戏商业模式的,是一种商业模式的资本周转周期的长短、资本周转规模的大小。消费者看似有权力用手里的钞票来投票决定哪种游戏的生死:谁好玩,我买谁。但实际上,资本市场给了我们一些看似真实的选择权,但是生产什么样的游戏,用什么方式为游戏付费,游戏采取什么样的设计形态,把游戏做成什么样子,从来也都不是玩家们说了算的。单机玩家热衷于批评内购制游戏,但批评了这么多年,也从未见内购制游戏消亡,而我们最终看到的现象则是一家家从事内购制游戏开发、发行的游戏厂商如雨后春笋般出现并且发展壮大。
而对于游戏消费者来说,资本对他们玩电子游戏的行为的异化也是处处存在的。玩家玩游戏的根本动机或者说追求,实际上是在于对游戏体验的追求。而为了达成这些体验,玩家必须要通过厂商设定好的规则和系统,来动手创造符号情景,并从中获得体验。这是玩家追求游戏的初衷。但是在第一类价值交换发生时,玩家在评估是否应该为获得游戏生产资料而付出自己的一部分资源(时间、金钱等)时,资本对玩家的异化作用也开始。
此外,玩家玩游戏追求的,原本是符号情景的体验。但是这种符号体验本身在消费、设计的过程中会被简化、规约,游戏被标记上各种分类、标签。例如在国内非常热门的游戏题材“二次元”。作为一个题材或者一种类型,直接从字面意思“二次元”,你其实无法理解一个亚文化圈子的代名词怎么就成了一个游戏的新品类。这个词既不指代任何游戏玩法,也无法准确描述游戏的演出形式。但基于市面上对于“基于ACG美术风格、有抽卡、内购要素”的移动游戏的制作习惯,以及自《阴阳师》以来常年形成的设计范式,二次元这个符号就取代了具体的某些玩法、美术风格的分类,成为了一个描述游戏设计范式的符号。
而我们消费者对游戏的认知也逐渐依赖于这些分类、标签之类的符号所取代。玩家对一个游戏的认知,原本应该是“这个游戏玩起来怎么样”,但这种体验是无法直接复制给他其人的,当我们要向他人讲述这种对体验的认知的时候,我们就不可避免需要用到各种符号去描述他们。而这种符号,在资本主义的前提下,符号被资本定义。
资本通过商业化游戏圈子的长期的话语训练,玩家也逐渐习惯了这种符号体系。以至于对本来对体验的追求,变成了对单纯的符号的追求。一个非常典型的例子就是“3A游戏”概念。3A游戏原本指高研发成本、高宣发成本、高技术投入的游戏,本质上是一种资本通过雄厚的资金实力,建立起来的商业竞争优势生态位。但这种概念逐渐就和“大作”关联起来,到最后甚至本末倒置,甚至一部分玩家认为3A游戏必然是优秀的游戏。诚然3A游戏会在游戏的品质方面给玩家带来一般制作规模的游戏所达不到的体验,但这种体验和优秀并非是绝对关联的。近些年对于“育碧罐头”(指通过经验验证并固定下来并反复使用的一些设计范式)之类的工业化游戏体验的批评之声也越来越多,异化后的3A概念也在受到挑战。而部分投机的资本,打着自己是3A游戏的旗号,骗取曝光度和玩家信任,最终项目暴毙、卷款跑路之类的现象也屡见不鲜。我们可以看到,无论是3A还是二次元,或者任何资本一直在使用的标签(国产游戏、独立游戏等),其本身在游戏界的概念都是来源于商业游戏的设计开发环节。但是最终他们都取代了玩家对一部分游戏概念的认知,甚至把这种符号作为卖点销售给玩家,甚至刻意地操作电子游戏商品的溢价率。
以上的例子仅仅是一个角度,实际上,在玩家掏钱之前,或者说在第一类价值交换发生之前,“让玩家产生消费欲望并付诸行动”的这个过程中,通过各种手段异化玩家对游戏体验的预期认知,转而让玩家去感知由资本定义的符号的行为,都是对电子游戏消费追求认知的异化。这种异化可能发生在任何商业化电子游戏的第一类价值交换发生的时候,无论这个游戏身处在什么时代。
所以资本对于游戏的第一类价值交换过程的异化是多面的。即是对游戏生产者——游戏开发人员,以及他们的劳动的异化,也是对他们所生产的游戏以及相关设计的异化,甚至于还有对玩家,对消费者的异化。我们在商业电子游戏交到我们手上时,就无形之中在受到这样的异化。
如何认知游戏行为?我们有必要回归到游戏本体论中,关于游戏设计的相关描述。我们前文已经讲到,游戏和其他类型的符号系统的区别,在于其主体的二重性。第一类异化实际上是对主体二重性中创作者主体性的异化,而我们现在所谈及的第二类价值交换的异化,其本质就是对主体二重性中玩家主体性的异化。我们已经说明游戏行为本质上是一种特殊的劳动生产行为,于是我们也可以将这种异化认为是符号情景的生产主体性异化。
在对于符号情景生产的异化过程中,异化表现在3个层面:生产(玩)、消费(审美)、生产工具(游戏本体)。
我们先设想一种完全理想的游戏环境:游戏是不需要付出任何代价就能够轻易获取的东西,同时玩家没有任何物质上的、精神上的压力,他玩游戏只是为了纯粹地去享受游戏,而且这个游戏系统是隔绝的,不存在任何其他玩家,也没有联网的内容,一个封闭、隔绝的游戏环境。
在这种环境下,玩家的游戏劳动依然具有很简单的两种价值形式:一种是完全处于玩家自身价值判断的价值,玩家在玩了游戏之后,产生了符号情景,被这种符号情景所撩拨起内心的审美体验,这种体验是玩家玩游戏的核心动机,也是游戏劳动所产生的使用价值,也就是我们前文所说的审美价值。另一方面,玩家在游戏的时候,客观地付出了时间、精力等要素,这些要素在无论是游戏劳动还是普遍的社会劳动中,都是具有同质性的,这一部分的劳动要素所凝结成的客观的价值,我称之为游戏客观劳动力投入确定的价值,即前文所说的劳动价值。
那么问题来了:对于玩家而言,他在游戏中追求的是审美价值,但是却必须先付出劳动价值才能获得使用价值。而我们已经知道,劳动价值与审美价值必然是不匹配的,二者要么产生超额审美价值,要么产生价值空泡。但是在实际的游戏环境中,绝大多数的游戏符号情景的产生,都是伴随着价值空泡出现的。
举个例子,当我在玩一个剧情十分有趣的RPG游戏的时候,我内心上非常渴望继续观看下一段剧情演出,想要看一看主角们如何化险为夷。但当我进入一个新关卡,在我面前的却是已经打了几十遍的杂兵,而且数量并不少,我可能又得花上15分钟去清理掉这些杂兵才能继续剧情。打杂兵的时候,我付出了客观的劳动要素,并且这种劳动凝结成了符号情景(击败杂兵的过程)。但是,我得到的审美价值,却是非常无聊的。 审美价值与劳动价值并不匹配,产生了价值空泡 。
而如果脱离理想游戏环境,回到商业游戏的范畴里,价值空泡将产生巨大的效应。厂商为游戏所制定的价格,是和玩家在游戏中通过客观劳动所产生的劳动价值的平均值有关的。换句话说,玩家能体验多长时间,游戏的大致价格就会在这个价值附近浮动,20h体验的游戏价格通常不会比能玩100小时的游戏价格贵(我们所讨论的,是大多数游戏,诸如Roguelike类游戏,几乎可以无限重复生成,实际上我们还是以玩家所能感受到的、觉得能玩下去的时间长度为准,而不是以通关为准,毕竟并非所有游戏都有通关这个结局)。 而厂商定价所参考的价值,显然是劳动价值,劳动价值几乎必然和审美价值存在差异,也就是必然存在价值空泡 。这种价值空泡会填充玩家的游戏时长,给玩家一种看起来游戏很耐玩的错觉。
对于价值空泡的利用,不同消费模式的游戏是具有不同的范式的。计时制游戏对此的运用可以说是最直接的,因为计时制游戏是直接以游戏时间为付费锚点的,比如《魔兽世界》跑图跑任务拉长游戏时间等等。此外,其他的游戏形式也并不会幸免于此,比如育碧公式所产生的游戏(育碧公式游戏并不是指育碧这家公司所生产的所有游戏,而是指以育碧模式为指导思想设计的游戏,育碧也有非育碧公式的,同时也非常有意思的游戏),很无聊,但要玩下去又必须得做它的任务。而在一些内购制RPG游戏里,往往需要玩家爆肝刷素材,才能换取让角色成长的数值,而一些玩家可以选择节省时间来强化角色——付费买数值(例如强化石、装备、宠物等等),但这游戏内购物的价值是被劳动价值确立的,而劳动价值往往是被大量的价值空泡填充起来的。
当然,背后驱动游戏如此设计的原因在于价值空泡最终也会填充在游戏劳动的价值里,进入商品流通后,就反映成为了游戏的价格,进而为厂商带来利润,然后完成资本增殖。这是商品经济下,游戏取得产品形态后的必然结果。
对于生产过程(玩)的异化则来自两个方面:一个是对玩家投入生产的原料进行异化,一个是对玩家生产的目的进行异化。人类的活动的一个重要特征是对自己的时间和精力的支配。时间和精力是玩家投入游戏的必要材料。但商业电子游戏游戏中,很多游戏鼓励玩家进行重复而无意义劳动,其实是把玩家的自由时间转化为游戏生产的一部分,把玩家的空闲时间无意义填满。以此给予玩家一种正在生产,而且好玩的错觉。此外,又基于前文所讲的时间-价值等效原理,这种时间是可以被换成任何价值的,这些价值里就包含了现实的价值。于是,花钱买时间成为了一种可能,这也是点卡制、内购制游戏的付费设计的理论依据。我们前文所提及的K值,其包含着一个非常重要的前提:玩家的游戏时间和游戏内的价值呈现出一定的数学关系。这种关系如果投射到游戏的劳动行为上说,就会成为另一种关系: 玩家的游戏中的劳动行为,被游戏系统以一定价值的内容给“买走了”。这种将劳动力作为一种商品进行买卖的关系,是典型的资本主义下的劳资关系 。就这样,以象征理性客观的数值设计在很多游戏中开始对游戏产生着不同程度的影响,一些商业电子游戏在数值设计上投入的设计成本甚至高于其他服务于更接近于玩家体验的设计部门。这一点在内购制游戏身上体现得非常明显。
对于玩家玩游戏的动机,也会被这种异化所统治。Tynan Sylvester在《Designing Games: A Guide to Engineering Experiences》(《体验引擎:游戏设计全景探秘》)一书中举了一个例子:
击败兽人所得到的金币是一种外在奖励,因为金币本身和击败兽人这个行为无关。相比较而言,内在奖励和它所属的活动本身是不可分割的。如果击败兽人这种行为本身就会让人觉得愉悦,玩家就会因为这个内在奖励去击败兽人,即是并不会因此而获得任何奖励。这两种动机的效果应该是叠加的。如果你很享受击败兽人的过程,那么顺便获得一些金币感觉会更好,但实际上往往不是如此。研究表明,外在动机能够扭曲取代,甚至摧毁内在动机。让兽人掉落金币减少玩家自身想要击败兽人的渴望。
——Tynan Sylvester在《Designing Games: A Guide to Engineering Experiences》
这个例子所讲的,正是一种典型的异化现象。体验是一种关乎人的感受,而数值则是一种用来表明物的关系的尺度。当体验被数值所取代,即人的关系被物的关系取代,就产生了异化。 物的关系取代了人的关系,对体验的追求也被异化成了对物的追求 。游戏在精妙的数值设计之下,实际上掩盖掉了很多本来游戏可以带给玩家的东西。把这个异化一般化到游戏的其他现象中也是如此。玩家对于角色的情感并非是机械的,实际上玩家会在玩游戏的时候投入相当真切的情感,有时候甚至要比现实生活的情感更加强烈。这种强烈的感受,到了游戏中却往往只能以一个叫做好感度的数字来表达,而当游戏的演出被剥离后,你去看一看攻略,会发现好感度的背后也只是一串冰冷的数字和规则:送一个礼物就涨2点,答错一个问题就降3点,诸如此类。给它送同样的礼物,送20次,就把好感度刷满,但试问在现实中,谁会给好朋友连续送20次一样的礼物呢?
当你不上线游戏打副本,你可能就会被踢出公会,原因是不积极参加公会的活动。但这些活动实际上是为了追求更好的游戏内的资源,而这些资源则可能是为了保持公会的排名这种由游戏系统所定义的价值。又或者算是一些单机游戏,或许你真的并不是非常喜欢玩这款游戏,但你觉得你仅仅是想知道游戏故事的结局,于是不得不去把那些无聊、老套的关卡统统打通甚至全成就。驱动玩家进行游戏行为的动机被强烈地异化了,玩家自身的游戏目标也同时就被异化了。让玩家想玩下去的不是游戏里有趣的挑战,而是满屏幕的红点、感叹号、任务栏的待办事项。
前文我们说到,游戏的劳动所消耗的时间,和我们参与社会劳动、社会生活所消耗的时间,是具有同质性的。即你同一时间不可能做两件事。因此,你也无法同时做两种劳动。而不同的劳动,所产生的价值是有差异的,进而我们就会面临一个新的问题:当我有选择可以做两种劳动的时候,我选择了做低价值的劳动,那么我自己的时间也会被低价值劳动所填充,而这部分时间是无法再去做高价值劳动的,除非你再拿出更多的时间去做事情。所以,我们在面对生活时,往往需要面对做什么事情的选择,这些选项对于自己而言价值可能是不同的,当你选择了一个之后,等同于放弃了在这个时间之内去做另一件事的权力。
这就引出了一个问题:当我玩游戏的时候,我是否可以把玩游戏的时间去做别的事,比如打打球,看看书,或者刷会短视频,亦或者是玩另一款游戏?答案当然是肯定的。人会自己去衡量付出时间后所得回报的价值,以此来判断时候要做某件事。但是,如果我对玩游戏所预期的游戏体验,和实际上我玩了游戏之后所得到的游戏体验不同,会怎么样呢?特别是在前文我所说到的,当游戏的价值体验被价值空泡所填充的时候,当我们从游戏劳动中得到的审美价值不足我们所预期的审美价值的时候,再进一步,当我们从游戏劳动中所得到的审美价值远远不如去做一些更简单的事情的价值的时候,游戏是否成为了一种劳动价值流失的工具?
这是值得警惕的,因为这存在两个对消费者的剥削:首先是在第二类异化中提到的,通过价值空泡来填充玩家的游戏时间,使其看似玩了很长时间游戏,但是实际上并没有得到足够的游戏的审美价值;其次是这部分被价值空泡占据的时间,其本来应该可以用来做更有价值的事情,却变成了从事无价值或者低价值的符号情景的生产。这部分的价值实际上是把现实中的劳动价值转化到了游戏里,然后通过价值空泡转化成了低价值的符号情景。
这是一种双向的、对玩家的时间的占有甚至掠夺。这并非是一种预言,而是一种正在如火如荼进行的虚拟世界殖民。为了打败boss而进行的无聊的刷怪升级,为了养起来某个老婆而花一周去收集材料。这种对时间的掠夺,最终会转换成对金钱的掠夺:不想花时间?那就花钱吧。RPG游戏不想升级,可以买经验丹;SLG游戏不想等待建筑造好,可以买加速道具;卡牌游戏不想卡关,可以去买强化道具……还记得上文我们提到的时间价值公式吗?它是双向的:它既可以把玩家的时间计算为游戏中内容的价值,以方便设计师去核算哪些任务该给多少奖励;它也可以把玩家的时间算成现实的货币,玩家玩多久,值多少钱。最终,商业游戏就完成了自己的使命:资本的增殖。
此外,还有一种值得我们关注的异化形式。玩家生产出来的符号情景,可以以某些形式被其他玩家消费。除了前文所举的网络游戏中玩家互喷、《集合!捡树枝的猛男》中玩家相互参观彼此的小岛,在一些网络游戏中,玩家可以通过游戏中的社会关系来不对等地获取价值。例如在一些自由经济系统游戏中,巨富玩家可以通过垄断部分资源,来哄抬特定资源的市场价格,导致需要的玩家买不起。或者在一些可以自由PK的游戏中,高等级玩家可以随心所欲地在一些特定区域杀死低等级玩家。这些例子里,巨富玩家通过积累垄断优势、高等级玩家通过暴力优势,强迫其他玩家接受他们自己创作符号情景的结果。这种行为本质上是将其他玩家“物化”,即把其他人视作为物的一部分,让一个人成为另一个人的符号情景的素材。以“物的身份”取代了“人的身份”。而这种行为在很多网络游戏的设计被认为是合理的,特别是一些网络游戏甚至鼓励所谓的负向社交,鼓吹和引导玩家对立,或者默许玩家在游戏中做出危害其他玩家利益的行为。我并非完全反对这样的行为, 有一种观点认为游戏的某种特性即是为玩家提供了一种安全体验危险的系统,用游戏的方式来体验和感受现实的危险是完全可以的 。但是,如果是 依靠这种机制促使玩家失去理智进而在游戏中消费,或者在游戏里或者互联网上制造热度和流量,最终服务于资本增殖,这种行为是需要批判的 。
第三类价值交换的本质是玩家自身身份二重性的体现,即玩家拥有游戏的符号系统身份和现实系统或另一个符号系统的身份。具有现实世界生产力的玩家,通过自身的劳动,将原本游戏符号系统中的符号以某些形式再创作,形成二级符号,并在现实或者其他的符号系统中传播。这里面既有已经具有相当商业规模的电子竞技(将选手游戏过程中的符号情景,以直播的形式发放给大众),还有我们常说的同人画师(将角色再创作成插画、漫画等形式)、剪辑师(攻略、混剪、鬼畜等形式)或者直播播主(直播游戏实况、解说游戏)等等,任何以原本符号系统为基本,进行二次创作(劳动)后形成新的符号情景,并在非原本符号系统的时空中生产和消费的行为,都是第三类价值交换。
在过去,第三类价值换纯粹是出于ACGN圈子(A:Animation 动画,C:Comic 漫画,G:Game 游戏,N:Novel 小说)的用户自身对与原本作品的喜爱而进行的自发的、不计回报的创作。这种创作原本也是一种符号情景的生产劳动,同样这种符号情景具有前文所说的审美价值与劳动价值。但由于创作往往是基于自驱力的,很多创作者并不追求固定的回报,所以相对的,价值空泡是非常小的,甚至时常产生超额审美价值。但后来,资本注意到了这一点,于是各种ACGN相关的作品,开始出现了“粉丝运营”、“粉丝经济”等商业模式的概念,与此对立的是“自来水”概念的出现,即指用户在没有符号系统的生产资料拥有者的授意、许利、契约行为的前提下,处于自身的原因,自发地进行宣传、创作二级符号的行为。所谓“自来水”,实际上是早于资本化的粉丝经济的,但这个概念之所以出现,就是因为资本开始对第三类价值交换进行了侵蚀,进而对这类价值的生产、产品、消费环节进行了深刻的异化,“自来水”群体才逐渐和这种异化割席。然而这种割席终究是逃离不了资本的,现在资本甚至会把自己运营下的拥趸者包装成自来水。
游戏本身是一个纯符号的系统,而前文所提及的第三类价值交换,是游戏内系统和现实进行物质流通的价值交换。现代资本主义社会下,剥削员工所能够带来的剩余价值已经非常有限了。而相比于生产端有限的剩余价值积累,消费端对消费者的剥削则是现代资本更喜欢做的事情。玩家使用通过被剥削而换来的工资购买游戏内容,本身就是资本对人的二次剥削。而资本在这个环节为了让玩家心甘情愿地掏钱,则祭起了消费主义的大旗。给各种游戏贴上眼花缭乱的标签,通过媒体占据各种广告渠道增加曝光,这些都是太过于常规而不入眼的手段。现代游戏圈甚至形成了“拜符号教”(在鲍德里亚的语境里,这叫做“能指拜物教”,为了阅读方便,我改用了一个更好理解的词)。中世纪的基督教,教廷作为神的人间代理者,解释着神的伟大,并且让艺术家们或雇佣或自发地创作神像、神画,把和神迹有关的物品称为圣物,供奉在华丽的教堂大殿之上。现在的游戏圈又何尝不是如此?声优+立绘创作出来的符号角色,把一个个“老婆”“老公”捏成塑料的神像,玩家们在自己的桌子上、书柜上摆成一圈又一圈,一排又一排;然后剥削那些比员工更好剥削的群体——同人,让他们自发地画着一张张如同神像一样的同人画、肝着一份份视频,发到社交网络后,在转发和评论里里齐声叫好;官方活动各种制作人签名T恤、海报,各式各样的周边玩具,拿回家后就拍张照放在那里;而玩家们通过各种“宗教秘术”——玄学抽卡,完成救赎券的购买,支付宝微信叮当一声响,灵魂便升入了天堂。
而在这时,符号的价值是比具体的商品的价值溢价率高出非常多。一个手办,如果只计算设计和工本,不过一些塑料和设计师的创作价值。但是通过和游戏角色、和情景的绑定(手办角色的一些特定姿势、场景,往往比没有能卖出更高的价格),以及和玩家对游戏角色的情感的绑定(就是你老婆),能够让相关商品获得更多的溢价。
当然,玩家这么做纯粹是处于自身对于游戏、角色的喜爱。本质上,对于非游戏世界的游戏相关的消费,都是基于玩家自身对游戏中的内容的真挚情感发生的。但这种情感的表达需要物质上的载体和渠道,于是通过撰文、画像、手作等符号化的行为来完成自己的表达。这种价值实际上是在Meta世界里才存在的,而资本通过一定的手段,把这部分的价值许以众生,转移到了现实中。这么做当然不是慷慨,最终这些价值都要以消费的形式回到资本的口袋中。资本通过符号价值进一步从玩家手里拿走价值。
资本会在现实世界寻求符号教的代言人。他们要足够驯化,能够把资本的价值观念分发给所有人,并且把资本希望让人们看到的符号景观散播到大地上。当然,人并不会那么顺从,于是资本就用金钱、合同,用好吃好喝将他们供养起来。等他们发现自己被这些东西牢牢捆住的时候,已经来不及脱身了。各种画师、主播、up主、微博大V,各种KOL看似在互联网风生水起,但是他们一旦脱离了资本定义的语境,其自身的价值就会迅速退化。而有的KOL则是完全委身于资本,以至于脱离了资本甚至连饭都吃不上了。这两年主播和平台撕破脸最后被要求赔偿几百万甚至上千万的劳务官司屡见不鲜,也说明了这些KOL们自身在生产的过程中被资本束缚捆绑。
这就是我们前文提到的一种价值:系统价值。系统价值是依附于系统的,而当系统本身消失了,那么绑定于系统的价值也会随之消失。一些直播网站上一些不温不火的主播,如果直播平台倒闭了,那么他们在生活中也会直接失去其依附于直播平台的价值:有多少主播放弃直播后转职去做外卖员的?即使是一些当红的主播,当他们脱离了直播平台,也很可能会有无法弥补的经济上和精神上的损失。
原理上,资本把这些人们的价值都转移到资本自己定义的价值系统中去,通过价值迁移来让这些人们无法离开自身的价值体系。在这个过程中,甚至已经无关KOL们自己是否是心甘情愿了。最终资本想让你消失,你就可以消失,想让你再活过来,你也可以活过来。
648元人民币,买一些当季的平价衣物是绰绰有余,亦或者吃好3顿人均200元的大餐,这种一次性消费648元的消费对于可支配月收入不过数千的普通人来说,压力是非常大的。但是多少人在一旦游戏里出了“新老婆”,立刻就把钱包掏空去抽卡呢?648元换来的是精美的立绘、些许的交互台词和配音,以及一些数值和技能,还有抽卡的快感。买菜的时候花648心如刀绞,但是游戏里掏648却觉得稀松平常,毫无疑问,商业游戏正在改变我们消费者的消费感知和消费观念。
同样的,购买游戏的时候,消费者的消费观念也逐渐在改变着。购买游戏从购买一种开发商对审美价值、劳动价值的许诺,变成了购买一些宣传时资本给予的标签符号:“3A游戏”、“国产游戏”、“独立游戏”、……等等。游戏厂商把游戏本身也符号化,让玩家在选择游戏的时候,同样也符号化了自己的选择,用符号去代替自己想要取得的游戏体验。
在拜符号教的规训下,消费者们的消费感知、消费观念,甚至自身的经济生活,都在被改变。
感谢你能够读到这里。 本文是我在政治经济学视角,系统性地对电子游戏本体进行切片分析。游戏作为距离物质生活最遥远的事物之一,其作为消费品有着很强的可替代性。在全球经济下行的状态下,游戏市场的低迷甚至可以说几乎是板上钉钉的事情。我们有必要以经济基础为核心,在上升到对上层建筑的讨论。
还是如同开头所说的,这只是一种切片研究,而非定理,你完全可以以其他的视角对电子游戏进行研究、思考、批判。接下来我可能会根据我自己在游戏公司工作的经验,以及我自己继续以政治经济学为视角,对游戏本体、游戏设计和开发、游戏史与游戏产业、游戏文化等领域进行讨论和分析。
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