上一次,我们介绍了舒茨在《蚱蜢》一书中所给出的游戏概念,而一个概念是否准确可靠,在于它所指的范围是否能和实例契合。如果能提出一个合理的反例,那么概念就可被推翻。这一次我们提供两种提出反例的方向,给出一些质疑,并回应这些质疑。
作为讨论的核心,还是先回顾一下游戏的概念到底是什么吧:
玩一场游戏,是指
企图去达成一个特定的状态(前游戏目标),
过程中只用规则允许的方法(游戏方法),
这些规则禁止玩家使用较有效率的方法而鼓励低效率的方法(建构规则),
而规则被接受只是因为规则让这项游戏得以进行(游戏态度)。
我们中学时代做选择题的时候,往往有这样的手段:针对某个选项的论述,尝试找一个反例,如果能够找到,就足以说明这个选项错了。比如说,要否定“含有碳元素的物质都有还原性”,那么只需要想到“二氧化碳有碳元素,但是没有还原性”就行了。
在这里,我们的思路也是类似的,具体来说,我们寻求反例的方向是两个:要么概念给的太宽,要么概念给的太窄。
我们说,前游戏目标指的是“在这种目标所构成的或即将构成的任何游戏开始之前”就可以达成的。不难看到,有很多目标只是作为游戏的目标而存在。这种情况下,要界定游戏的“前游戏目标”几乎是不可能的。
如果是赛跑这类游戏,那么前游戏目标是完全可以在游戏外理解的,这没什么问题(要越过一条画在地上的线,大可以在赛跑规则之外达成)。但是像象棋这种游戏呢?象棋的前游戏目标,就说的简单一点吧,大概是“吃掉对方的老将”,这种目标岂不是一定要“先有象棋”之后才能达成、描述、理解的?如果没有象棋,都别说这个目标了,就连什么叫“吃”都是无法理解的。也就是说,这种“吃掉对方的老将”的说法,已经就包含了象棋的规则了,所以我们似乎不能在“游戏之前”就界定出这个前游戏目标。
而且不难看到,现代电子游戏明显不同于赛跑,是很接近象棋的这一类。比如,如果世界上没有DOTA2,那谁都理解不了“打爆夜魇方的基地”到底是什么意思。
这是很合理的质疑,但是存在一个小小的问题。当我们提出这个问题的时候,其实混淆了规则在游戏中两种非常不同的表现方式:
描述“吃掉对方的老将”时必须用到象棋规则;玩象棋时,达到这个状态也必须遵守规则——但规则是以相当不同的方式运作。一方面,规则是用来描述一种事态,另一方面,规则是用来规范某种程序。这种区分的重要之处在于,显然,任何人都可以运用规则的描述性功能,但同时完全不顾规则所规范的程序。而制造出“吃掉对方的老将”事态:只要拿一个棋子去占据对方老将所在的格子,并把老将拿走就行了。而这种“描述性”的将死,并不代表任何人在象棋中的胜利,因为这根本不是任何人玩象棋的结果。也就是说,象棋有某种能够独立于游戏本身的目标,不论该游戏最终是否举行。
或者说,一场 DOTA 游戏中,如果有某种外挂,玩家完全可以不顾任何规则对程序的规范,直接打字输入指令一条奇怪的指令让对方基地爆炸——这种状态就是游戏的前游戏目标。但这显然不意味着他真的赢了,甚至不能说他玩了一局 DOTA。这个例子也能帮我们更好的体会规则的描述性作用和规范性作用之间的差异。
当然,这种论证还不够让人满意。“吃掉对方的老将”确实可以在不进行象棋游戏的情况下达成,但是,要达成将军,在某种意义上确实还是需要依赖象棋。这个“某种意义”指的是什么呢?那就是可以从任何一场象棋游戏区别出来的“象棋制度”。正因为有这样的制度,我才能从盒子里拿出一枚“车”,然后描述此棋子的功能,即使此时这个棋子根本没有放置在象棋棋盘上作为一枚棋子发挥功能。从此看来,象棋的前游戏目标,虽然无法在象棋制度外实现,但确实可以在象棋游戏之外达成。
因此,象棋和赛跑的差异,并不在于一个有前游戏目标而另一个没有;这两者的区别在于,赛跑不需要象棋的那种制度。在赛跑中,“移动”就是由各种跑构成,这些行为在赛跑之前就已经存在,而象棋里炮和车的移动方式,在象棋之外是不存在的。同样的,赛跑的前游戏目标——“领先他人跑过终点线”,并不需要参照某种赛跑制度才能理解。
但其实,这两者相差也没想的那么悬殊。如果在赛跑之前没有人使用过他的脚,那么就必须发明跑步,才能有赛跑。就如同象棋中一样。赛跑的前游戏目标总是可以在违反或忽略赛跑程序规则之下达成。让前游戏目标得以独立于游戏的,正是这一点。
或者,用最简单的话来说:所谓的“游戏之前”,不是指发明这种游戏之前,而是实际进行一场游戏之前。
为了 更好的理解这一点,我们也可以看看游戏中常见的三种行为类型:玩笑者、欺骗者和破坏者。
玩笑者是一个游戏的准玩家(这里原文是 quasi-player,意思也可以表达为,“外表看起来类似玩家的人”)。依然以象棋为例的话,他遵守游戏规则,走得每一步也都合法,但是却完全不想将死对方。他可能只想把所有棋子尽可能挪到最左边。虽然这个人没有违反象棋规则,但我们可以公允的说,这个人并非是在下象棋。象棋中存在着前游戏目标,而玩笑者拒绝达成此目标,才让我们认为,他虽然进行着某种很像下象棋的活动,但实际上并没有在下象棋。
或者可以举个更熟悉的例子,比如一局 DOTA 游戏中,一位玩家选了兽王,但他完全不想打钱出装杀人推塔,而是只想用飞斧砍倒地图上所有的树。那么我们可以说,他其实不是在玩 DOTA,而是在 DOTA 规则下,玩某种类似于高效砍伐森林模拟器的游戏。
玩笑者不是在玩象棋,是因为他对追求前游戏目标缺乏热情。反之,我们也可以说,欺骗者由于对前游戏目标过度热衷,所以也不是在玩象棋。和玩笑者不同,欺骗者想要达到“吃掉对方的老将”的事件状态,但是,他想要达到此状态的欲望大到足以让他在过程中违反象棋规则。然而,他依然在象棋制度之内行事,因为只有在象棋制度下,才能描述“将死”状态——虽然他没有真的在玩这个游戏。
持续在制度中操弄,正是他剥削游戏与对手的必要条件。就如同康德所说的,如果每个人都是欺骗者,换言之,没有一个建构良善的说真话制度,欺骗者也就没人可骗了,谎言也就没有任何意义了。在对游戏制度的依赖角度,欺骗者完全就像日常生活中说谎者。
“将军。你被我将死了。”欺骗者说。
“扯淡,”他的对手拿起自己的老将,藏在自己兜里,“来,你吃我,我看你怎么吃我。”
“象棋哪有这么玩的,你有病啊!”欺骗者愤怒的大叫。
“怎么了嘛,要不你就抓住我的手。”
“不是,咱们是下象棋,不是比手劲儿。”
“对啊,咱们来比手劲儿吧,下象棋太无聊了。”
“你去死吧!”欺骗者啜泣着,“你这个破坏者!”
“耶!”
我们可以总结一下,玩笑者认同的是规则而不是目标,欺骗者认同的是目标而不是规则,玩家认同目标和规则,破坏者对两者都不认同。另一方面,玩家认可游戏及游戏制度的要求,玩笑者与欺骗者只认可制度,而破坏者全都不认可。
上一次我们说到,现代电子游戏中,经常存在不止一个前游戏目标。今天再进一步说,有的游戏(例如《Kenshi》)甚至鼓励玩家自己创造前游戏目标——也就是当一个“玩笑者”。这无异于在现有的框架下,自己创造一个游戏活动。
观察一下刺客信条系列的最近两作,《起源》和《奥德赛》。虽然大多情况下都是作为附带玩法,但是有的玩家,可能真的只把游戏当做古埃及、古希腊旅游模拟器。这就符合我们之前对“玩笑者”的描述,他们在规则内,但无视了游戏设计者设置的前游戏目标。
甚至,育碧为了满足这一部分玩家,单独设置了纯粹旅游模拟器的探索模式——这就更明显的说明,玩笑者虽然看起来没什么不同,但其实就是在玩另一个游戏。这也并不是什么不好的事情,反而,某种意义上,这恰恰体现了作品的活力。(希望这里的信息我没记错,其实我只通关了《奥德赛》的本体——跟苏格拉底谈笑风生太有诱惑力了。)
当然,可能有的玩家并不同意这一观点。“明明都是花300多块买的游戏,你怎么能说我玩的不是《刺客信条:奥德赛》呢。”的确,在游戏作为商品的意义上宽泛地说,不论何种玩家,都是玩了这款游戏的。但是在精确的游戏概念上来说,只把它当做旅游模拟器的玩家确实在玩的是另一个游戏。
也就是说,玩游戏作为一种人类活动,这个活动到底是如何的,不仅取决于所用的质料,也完全受到游戏者的影响。
这就好像(没有丝毫不尊重的意思),我们可以在文体用品商店买一套围棋,但回家之后只拿它当玩五子棋玩。即是说,商品属性的一致和共享了极多要素这一点,并不能充分的说明这就是同一款游戏。至少在概念上如此。
再从欺骗者这个角度来说,由于篡改了规则(增加了规则不允许的方法),一个单机开修改器的玩家和一个联机开外挂的玩家,都让所玩的游戏不再是原来的那个游戏了。其关键区别在于,一个是单人游玩,所以只需对自己的体验负责,而多人联机中,毕竟其他人想玩的就是“原本的那个游戏”,外挂使用者却让它变成了另一个(而且可用方法对于开挂者和正常玩家还是不统一的)。这才造成了这两者在性质上的根本不同。
当然,这两者其实都改变了规则所画下的“那条线”的位置(界定可用方法与禁用方法的那条线),而这条线的位置正是游戏设计的精髓所在。所以,不论是使用单机修改器还是联机外挂,都承担了使游戏变得糟糕,让游戏过于涣散甚至不成为可玩游戏的风险。
好,如此第一个质疑就得到了解决,那么接下来,再让我们质疑一下这个概念是不是过于宽松。
考虑这样一种情景,有人准备从某处走路回家,这时有 A 和 B 两个路径可供选择,一条比较近,一条比较远。短的那条沿途风景秀丽,而远的路径不仅路线更长,两边也没什么好看的,都是普普通通的平坦原野。
如果他想选比较远的那条,并且声称“我在玩一场回家的游戏”。你会同意他的说法吗?事实上,如果我来判断,我会说,那不是游戏,只是一件厌烦又无聊的事:沿途风景一成不变,路上杂草丛生,而且还更花时间。
他正尝试达到某种事件状态吗?是的,这个状态就是“回到家”。
有各种不同的方法可以选择?有,可以选近的路或者远的路。
有没有某种规则,排除了有效率的方法而鼓励比较无效率的方法?很明显,他排除了走近路的方法。
如此,他还是选择了走远路,只是为了让活动得以进行?显然。
看来这符合我们所给概念的描述,但是就像刚才说的,我也不觉得这能算游戏啊?
我们可以承认,他所进行的并不是一场游戏。如果他走远路回家的决定,是属于选择低效率方法而舍弃高效率方法的例子,那么我们对游戏的定义似乎太宽松了。但我会争辩,走远路回家不会比走近路来得没有效率。我们需要为“效率”下一个我认为无可争论的定义。
我把“效率”定义为有限资源的最小支出,此资源是达到既定目标所不可或缺的。我强调这是有限的资源,因为如果资源是用之不竭的,那么,不论它被用作什么目的,在其他条件不变的情况下,我们都没理由说它用的多比用得少更没效率。
举例来说,赛跑中,选手尽力冲刺,是因为比赛的记录限制了选手可用的时间,或者跟另一个选手竞速,对手的配速限制了他可用的时间。因此,他必须花尽可能少的时间来达到目标。而象棋中,这种有限资源是“游戏者所能运用的移动步数”。
而“走远路回家”,并不必然等于使用低效率的方法,除非有些东西,比如说时间,对他来说是有限的。当然,这里说的时间有限,并不是说时间本来就是有限的资源,时间对于我们所有人来说都是有限的。但时间或者其他可能被用作资源的事物,除非从实现目标的角度看,否则都不会被称为实际的资源。同样的,除非这些事物对目标的质与量构成限制,否则也不称为有限资源。虽然时间对于每个人都是有限的,但却不是每个人的有限资源。对无聊的人来说,时间是负担;对受刑的人来说,时间是折磨。而且,当时间成为资源时,也不必然是有限的资源,对一个目标很少的人来说,永远有足够的时间去完成目标。
因此,“走远路回家”的问题在于,根据描述,没有任何迹象表示他在回家过程中必须用到某项有限的资源。如果他的时间真的绰绰有余而且无所事事,与其说他正以低效率的方式回家,不如说他正以高效率的方式消磨时间。
不如我们改写一下这个例子吧,我现在又要放学回家了,时间是四点半,而家里规定我必须在五点之前到家,否则就会挨一顿胖揍。此时我面临A、B两个路径的选择,如果我依然固执的选择了B路径,那么我确实是在玩游戏了——玩一场“和时间赛跑的游戏”。
再发散一点说,设计者在创造游戏时所订的规则,必须避免两个极端,也就是规则不可过于松散或过于紧缩,否则他创造的游戏就无法成型。这个“走远路回家”是个失败的尝试,因为其中没有限制性的资源,这使得规则过于松散——相当于说,虽然是远路,但实际上并没有造成什么不必要的障碍。
在这里我对舒茨的论证不是特别满意。原因在于,我想了一系列现代电子游戏的例子。在这个范围内,不难想到一些有限资源难以界定的情况。
在大多数现代电子游戏中,资源都是在游戏系统内给出的,我们很容易看到系统给出的资源:比如 DOTA 中的血量和蓝量、大多数游戏中的“生命值”,像马里奥这种碰一下就死的(没吃蘑菇),也可以认为是生命值为1的情况,一些恐怖、生存类的游戏,也是类似的。
第一个问题在于,对一切有“game over”的游戏,我们姑且都可以认定有某种叫做“命”的东西为资源。但是,实际上,还存在着一些根本就没有“game over”设定的游戏啊?难道此种游戏就不算游戏了吗?或者,这里我忽略了可能存在的有限资源?(例如一些单纯解谜类的游戏)
第二个问题就是,如果玩家用了修改器呢。如果一个玩家锁定了自己的生命值和架势槽来玩《只狼》,他就不是在玩游戏了吗?当然,会有人会认为,“开修改器也配叫玩游戏?”但我不认为这是一个显而易见就能达成共识的答案。
为了解决这样的疑问,我想把舒茨界定效率高低的方式换个说法,把“对于达成目的,消耗更多的有限资源”修改为(或补充上)“对于前游戏目标,有更高的风险无法达成”。
让我们先检视这样的说法能否契合原本给出的例子。对于赛跑和象棋,结论是显然的,赛跑中由于对手或者记录的存在,沿着跑道移动相对于直穿内场,显然无法率先越过终点的风险更高;象棋中,每一步只按规则移动棋子,比起可以随意移动,肯定也增加了达成“将死”的难度,或者说,提高了自己未能先达成“将死对方”的风险。而在“走远路回家”的例子中,如果时间或者其他要素对于他都是非常充足的,那么可以说,选择了走远路也并没有增加什么无法达成目标的风险,此时,我们可以说,他并不是在玩游戏。反之,如果我要在限定时间内回家,那么走远路显然增加了无法在时间内到达的风险。如此看来,对于原本的例子,这样的说法是可以接受的。
1.没有“game over”设定的游戏,也是游戏吗?比如一款没有什么实质性威胁的“散步解谜模拟器”。这个例子,性质上有点类似于我们在纸上解迷宫,没什么限时,也没什么危险,但是相比于直接去到迷宫外面(在游戏中就是直接到达游戏结局),自己用解迷宫的方式,显然增加了一些“困在里面”的风险,即是无法达成前游戏目标——“处于迷宫之外”的风险。
实际上,我的第一反应是,耗费“脑力”是不是也可以算作一种资源。但我马上意识到,如果如此解释,那么“走远路回家”反例中,他的体力岂不是也可以算作有限资源了。可以说在这个例子中,他的体力是充足的,并不会成为有限资源。那么走迷宫为例,一个人的脑力可以算有限资源吗?一方面,“费脑筋去想”似乎并不是什么有限制的事,但另一方面,智力也确实可能存在针对某一问题的高低区分。我不确定这是否能作为解释,但至少“高风险”理论比起“有限资源”理论,在这里要清楚明白一些。
2.一个开着修改器锁血玩《只狼》的玩家。如果按照原本的有限资源解释,似乎会使这种情况成为“不是在玩游戏”。但显然,即是开了锁血,也要自己跑地图、自己探索,也就是自己走完游戏的流程。那么,相对于直接瞬移到游戏即将通关处(或者下载存档),这还是存在着一些“未能通关”的风险的——至少这要求了玩家有所作为,比如“想清楚接下来该去哪”。我们会说,下载通关存档的玩家显然没有玩游戏。而开修改器的玩家,虽然玩的已经不是原本的《只狼》了,但至少,也可以算作在玩另一个游戏(尽管这个变形版本是很糟糕的游戏)。
基于此,我认为修改后的说法,更能契合概念中我们对“不必要障碍”的直觉理解。当然,这种修正的说法并不算成熟。如果你觉得舒茨原本的解释既能解决我提出的两个现代电子游戏反例,或者发现我提出的说法带来了新的问题,欢迎在评论区讨论。
篇幅所限,我们就在下一章再继续讨论其他可能的反例吧。包括:是否存在无建构规则的游戏,角色扮演是不是游戏,职业玩家是不是在玩游戏。解决了剩下的问题,我们就可以暂且认为,这个概念是稳固的,然后再考虑从概念出发能到达哪里。
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