2023年的新春假期已经过去了一段时间,大家在这期间游玩了什么样的游戏呢,我趁假期补完了 《死亡搁浅 导演剪辑版》 、 《女神异闻录3 携带版》 ,当然还有这次鸭品的重点 《Chained Echoes》 。
《Chained Echoes》 是由独立开发者 Matthias Linda 单人开发, Deck13 Spotlight 在2022年12月8日发行的一款2D像素风角色扮演游戏,讲述了在战火纷飞的瓦兰迪斯大陆上,一群拥有不同人生的角色因战争而联系在一起的冒险故事。
简单介绍的部分结束,说到这个游戏,我能了解到他还真是缘分妙不可言,在现在汉化补丁出来之后,国内主流的游戏类垂直平台搜了一圈也可以说句完全没有啥热度,在讨论的人基本是汉化带来的玩家。
在这种情况下,我是在群里聊游戏的时候,有个兄弟推荐说XGP有个还行的游戏叫 《Edge of Eternity》 ,当时刚好通关了 《死亡搁浅》 不久,打算找点独立游戏玩玩,结果阴差阳错下逛XGP游戏找错了下载了这个 《Chained Echoes》 ,如此天付良缘,那么我也会不失所望的通关这款游戏,来聊一聊这款 “连锁回声” 。
先引用开发者 Matthias Linda 在接受 toucharcade 专访时关于游戏创作灵感的一段回答 :
Suikoden 2,Terranigma,Chrono Trigger,Final Fantasy VI,Xenogears and so many more.God,I could talk about all those games all day long.I grew up with these games,I grew up in the golden era of RPGs.I grew up in the best time,if you ask me.I always feel sad for those who missed this time.And I took inspiration from all of them.
幻想水浒传2,天地创造,超时空之轮,最终幻想6,异度装甲等等,天啊,我可以讨论这些游戏一整天。我和这些游戏一起长大,我在RPG游戏的黄金年代长大,如果你问我,我是在最好的时代长大,我总是为错过这个时代的玩家感到难过,我从这些游戏身上汲取了灵感。
如果以现在的眼光去审视黄金年代的RPG游戏,里面大部分游戏其实在系统、玩法上是很难比得上目前各种饱受考验以及技术累计的同类游戏,那么为什么这些老游戏能够在多年后依然在玩家的心目中还能留有一丝地位,我想很大程度上是因为这些游戏在世界观的塑造,剧情的发展等因素,能让玩家真正的进入到游戏中,角色扮演游戏,顾名思义当你真正的 “融入” 到这个游戏, “扮演” 起了角色中的一员,那么对于自己经历过的酸甜苦辣,想忘掉也不容易。
回到游戏, 《Chained Echoes》 即使在我通关后,我也觉得游玩的体验非常接近 《最终幻想》 系列,毕竟说到剑与魔法和机甲, 《最终幻想》 首当其冲。游戏开头第一幕的攻城战过场,甚至后续剧情中解锁运输工具在大地图行走的感觉,都让我想起曾经游玩过的像素 《最终幻想》 ,但还好致敬点到为止,在故事上世界观上都没有照搬光之战士那套东西,而是有自己的设定。
虽然故事只在瓦兰迪斯大陆上进行,但对于艾尔德莉亚整个世界都有相关的设计,可以在各种剧情、NPC和书籍等方式了解世界的历史、发展、各种大陆的联系,主线剧情中每过一个阶段,也会对瓦兰迪斯发生了什么进行总结,对于世界观的设定了解越多,我就越有兴趣去了解他们。
就算是地图中不包含的,例如在世界西南部的 “Brandyon大陆” 汉化遗漏导致没翻译 ,一个被真菌过度繁衍吞噬的大陆,在和NPC的交流中可以了解到瓦兰迪斯大陆上吞噬永恒花田的真菌就来自这片大陆,这种和主线不相关的内容会被各种提及到,各种线索情报相互交集,就会让我越发觉得世界的真实。
但这也是一种遗憾,有趣的设定很多,但能去的地方不多,如果不能一一体验,那么对于普通的玩家而言,这些又只会成为身外之物。
黄金年代的JRPG回合制游戏,玩法的整体思路基本上是来自于日本两大国民级游戏 《勇者斗恶龙》 和 《最终幻想》 ,那么 《Chained Echoes》 这位怀念者也不例外,回合制的基础构建非常传统就不多说了,那么就来简单讲讲游戏除此之外的独特设计, 过载条 。
要讨论过载条就需要分两个部分来讲,战斗的形式分为两种,以徒步行走遇敌的 徒步战 ,使用天铠作战的 天铠战 。
徒步战的过载条拥有三个区域, 黄色的热身阶段 ,没有任何加成或减益, 绿色的过载区域 ,可以使队伍所受伤害减少、造成伤害增加、技能TP消耗减半, 红色的过热阶段 ,会大幅增加敌人对你造成的伤害。
玩家的每一个行动都会对过载条产生影响,需要严格把控过载条的位置,维持在过载区域内获得最大收益,当进入过载或过热区域,在过载条左侧边框内会出现技能图标,图标代表着一种技能类型,数字代表下次轮换的回合数,使用对应类型的技能后会使过载条大幅向左移动,对应技能也会在技能栏内高亮显示。
进入战斗中天铠会拥有三个档位,处于不同的档位会有不同的加成,对过载条也会有不同的影响,回合开始处于一档,每回合只能按顺序切换一次,不消耗回合, 零挡 ,无法使用技能,行动不会移动过载条,但会大幅提升各种行动的TP回复量, 一挡 ,行动会使过载条向右移动,没有任何加成或减益, 二挡 ,行动会使过载条向左移动,造成和受到的伤害提升,TP消耗量提升。
由于开发者对装备、技能的数值给的十分慷慨,也没有等级的要求,如果没有过载条的限制,只要你稍微探索和搭配阵容技能,就可以很轻松碾压所有怪物,那么在有过载条限制的情况,很多时候需要在战斗中强行改变行动,来控制过载条的走向以此来限制玩家的强度。
那么这套系统最主要的优点,就是能扩展战斗的策略要素,比如说正常情况下,回合制战斗我只需要安全应对BOSS的机制然后打伤害就好,但是现在我需要考虑,我应对机制能不能保持不过热、我攒满资源准备爆发的时候要考虑打完会不会使我进入过热,为了应对这些问题可能需要我提前为接下来的情况调整过载条的位置,如此来增加战斗的策略性,而徒步战和天铠战又有不同的影响,导致战斗的打法也截然不同,徒步战更倾向于平衡过载条保持稳定,而天铠战则反向操作,让过载条如同跷跷板一样大幅移动来进入爆发和防守的循环。
缺点也是有的,徒步战因为涉及随机性,会导致战斗偶尔出现负反馈过大的情况,因为一直随机不出来自己搭配的技能类型,从而过载条持续升高进入过热,被怪物一波打残之后只能回血,但是回血的技能类型和过载条显示的图标始终对不上导致持续过热被活活打死。
剧情方面为了不剧透就简单来说,总体上稳健发展,故事推进幅度很大,但跨过的部分都是在合理的地方所以没有什么问题,前期埋了不少神秘的设定,会让人充满解谜的兴趣,后期都会一一解开,特别是关于点题的内容,让我惊讶感动了一会。
剧情上对于初期主角团的描写都还不错,相反后期支线入队的角色因为入队时间太晚导致没有什么描写,稍微有点路人化,队伍里我最喜欢的两个角色就是 “红色魅魔”希恩娜 和 “衡光天后”白玉兰 ,希恩娜性格特点非常鲜明,在日常对话中还透露出怕鬼的弱点,去一些阴森的地方怕的不行,白玉兰虽然入队时间很晚,但是在主线也占有一席之地,是让我变成妈宝的女人,充满溺爱。
战斗部分总体评价还是优秀的,过载条的优缺点上面也说了,再补充就说下对于战斗的搭配,我个人推荐前期可以使用格伦上油配合莲妮用火打配合,基本上这个配置就可以打到后期了,后期我转的是希恩娜打暴击造成输出,格伦使用节奏抑制来控制过载条其他人打辅助回血,希恩娜配合暴击饰品和赌徒职业能够把暴击轻松堆到100%,然后装备槽上暴击伤害加成的石头就能杀一切了。
不过要说到这游戏最致命的缺点,就还得属没有官方中文,在这个时代已经不是十几年前可以为了某个东西上网到处搜索的时代了,现在大部分新生代玩家知道个steam都费劲,更别说为了一个没有中文的游戏去找汉化补丁,出现在推荐列表中,也只会按下忽略。
总的来说, 《Chained Echoes》 作为对黄金年代RPG致敬的作品,在简化对等级的需求后又加入了独特的过载条系统,战斗不失乐趣充斥着策略性,剧情稳妥发展人物性格鲜明,不管是怀念以前的老玩家,还是对RPG认识不多的新玩家,都能够在这款游戏中找到属于自己的乐趣所在。
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