导语:这篇文章是《与独立游戏开发的咖啡时间》系列第三弹。 这篇其实早就该发的,但我在采访后又遇到了很多事,这篇竟然拖了整整一年……好在终于赶在2月15日,也就是Nikita生日这天完成了。或许在文章审核发出后已经是第二天了,不过还是想用这篇文章跟Nikita说声生日快乐,也希望能让大家更加了解他。(注:文章最后会附上Nikita的游戏和音乐合集地址)
剧透警告:下面的内容可能会有剧透,介意的话请不要往下看了。
2020年8月26日,一款画风独特的游戏悄悄上架了steam。这款游戏的名字有些奇怪,叫《Milk inside a bag of milk inside a bag of milk》(以下简称为《Milk 1》)。
乍一看,游戏的标题不仅过于冗长,而且也看不出到底是什么游戏。好在它的价格不高,只要一瓶可乐钱就能买到。于是有不少玩家便抱着试试看的心理购买了,也由此开启了通往俄罗斯风格电波世界的大门。
《Milk1》的整体游戏流程并不长,玩家扮演主角脑中的幻想,鼓励主角一个人出门买牛奶,快的话只要15分钟就能通关,然而这短短15分钟却给不少玩家留下了深刻的印象。许多人在打完游戏后意犹未尽,不断追问“游戏是否还有隐藏分支?”“小女孩到底是什么情况?”,还有最重要的:“游戏还会有续作吗?我还能再见到她吗?”
答案是可以。就在2021年的12月,开发Nikita正式发售了《Milk1》的续作(也或许是最终作)《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》(以下简称《Milk2》)。续作明显经费充足,不仅请人专门做了《Lain》感很强的开场动画和结局动画,画风也变了,玩家终于可以看到小女孩的全身人设,甚至还能看到她的房间,以及窗外的风景。不仅如此,游戏的时长较之第一部也长了很多,变成了有多结局、隐藏分支,值得多周目体验的游戏。
但更精细的制作,也意味着作品中的“不安”与“阴郁”会上升到一个新的高度。
《Milk2》中向玩家揭露了更多阴暗的现实:明显不正常的家庭关系,网络暴力,过量服药,抗拒服药,跳脱的情绪反应,辍学,如同羊水一般的虚无和死欲……除此之外,《Milk2》也像前作一样,不存在任何救赎,不存在任何的HE。这里没有真结局也没有坏结局,相对的,也不存在好结局。正如小女孩自己说的那样,“这里很安全,不会有什么不好的事情发生。所以相对的,也不会有好事发生。”
很多玩家在打通了《Milk2》后迫不及待地想知道更多关于小女孩的事,同时也对游戏背后的那个人产生了许多的疑问:为什么这样一款日式感极强的毒电波游戏会出自一位俄罗斯开发之手?开发者Nikita到底是何方神圣?Ta的游戏中有多少的真实,又有多少的艺术加工?Ta真的处在这样的状态中吗?游戏中的小女孩就是Ta本人吗?
俄罗斯有许多个Nikita,如果你加上“独立游戏开发”,那你大概还是能搜到不少的结果,可是打造出那个牛奶电波世界的Nikita只有一个。与大家想象中的不同,开发这些电波独立游戏只是他的个人兴趣,他其实是个作曲家,平时以给游戏作曲为生(另一款在俄罗斯大火的恐怖游戏《Tiny Bunny》的OST就出自Nikita之手),偶尔也会去学校开班教孩子视频剪辑之类的。可惜2021年的情况不太好,愿意报班学习的孩子人数太少,都凑不成一个班,Nikita也索性就不开班了,决定先专心开发游戏。
其实开发《Milk2》的过程并没有特别顺利,主要原因之一是资金不足。《Milk1》在steam上售出了几万份,但这笔钱却根本到不了Nikita的荷包里。这都是因为当初上架steam时,Nikita对自己的游戏没有什么自信,认为没人会喜欢这样一款“怪游戏”,于是主动提出“游戏的收入全部归发行商”——然而游戏的销售量远超预期,叫好又叫座,收获了一大批的粉丝,这个结果让Nikita大吃一惊。
我跟他闲聊时聊到这件事,他也没有表现出特别阴沉的样子,只是不好意思似的说了句“I've learned my lesson haha.”
因为拿不到前作的收入,《Milk2》的开发资金基本都是Nikita自己想办法接单给凑出来的。他起初决定要首发就带上7种语言的本地化,然而手头的资金不足,要一次性负担这么多种语言的本地化费用有点困难,他只能拿出很久没用过的Ko-fi(类似爱发电的网站),请喜欢《Milk》系列的人帮忙。等了好几天也没有凑够本地化的钱,这事也不能就这么干等下去,Nikita只能再次暂时放下手头的游戏开发,先去找工作接活凑出本地化的钱,这也是游戏进度一再延后的原因之一。
我原本以为Nikita考虑到资金的问题,会把中文本地化放在游戏发售后,但他却说中国有不少喜欢《Milk》的玩家,这让他又意外又欣喜,所以他无论如何都会在首发就发布中文版的。于是就在“Nikita打工-Nikita开发”和“译者等文本-译者肝文本”的情况下,《Milk2》总算是在圣诞节之前正式发售了。
游戏发售后,Nikita获得的关注也更多了,对他好奇的中国玩家也不少,甚至就连我也收到了不少询问Nikita本人信息的私信,所以我就干脆采访了一下Nikita,请他简单聊了聊游戏开发、电波作,还有《Milk》系列。
Kakihara: 开发《Milk》系列的契机是什么呢?除了游戏和文学作品以外,日常生活也是你的灵感来源之一吗?
Nikita: 《Milk1》是我参加Game Jam的作品。我一开始是出于某种“想要大胆表达”的心情,才开发了《Milk1》。但其实,我一直都想讲一个这样的故事,我想,这种“想要展示原始而真诚的东西”的欲望,也是推动我开发出《Milk》系列的灵感和契机。
Kakihara: 从你个人的角度来看,《Milk1》和《Milk2》的差别在哪里呢?开发《Milk1》和《Milk2》的时候,你的个人心境也有比较大的变化吗?
Nikita: 这两款游戏的内核是一样的,只是表现方式和美术等视觉方面有所不同。至于心境的话,我想我在开发《Milk2》的时候更真诚,也更加慎重,思考的时间也比《Milk1》要多。
Kakihara: 你一般的开发流程是怎样的?在构思一个故事的时候,你是先想好要表达的东西,然后再一点点写出完整的故事大纲吗?
Nikita: 我每款游戏的开发流程都不太一样。有的是这样,有的不是。不过我这样做可能是因为我缺少经验吧,但我还是很享受这个过程。
Kakihara: 除了《梦日记》之外,还有什么比较喜欢的电波猎奇游戏吗?
Nikita: 我玩的电波游戏其实不多,不过我很喜欢《寒蝉鸣泣之时》系列。除了游戏外,我也很喜欢《魔法少女小圆》《来自深渊》《少女终末旅行》这类作品。
Kakihara: 在你看来,Milk酱是个什么样的人呢?
Nikita: 这个问题你该去问问她本人。不过我想她能说的已经在游戏里说完了,再去问也没有意义。
Kakihara: 《Milk2》里那堆无法互动的牛奶盒究竟代表了什么?
Kakihara: 能跟我们分享下你未来的游戏开发计划吗?
Nikita: 我想继续开发视觉小说,不过我也想试试看开发其他类型的游戏。
Kakihara: 《Milk》系列的主角为什么是个女孩子呢?这样安排有什么特殊用意吗?
Nikita: 这是我个人的偏好问题,我喜欢描绘女性角色。我身边有女性朋友也玩过我开发的游戏,她们都说还不错。
Kakihara: 对了,说起来游戏里有段关于网友的对话,说到骚扰什么的……这个是完全虚构的剧情吗?
Nikita: Milk酱是虚构人物,所以她没有真的被人骚扰。但里面有关网友的对话是跟我自己的经历有关的。
Kakihara: 很多玩家玩了《Milk》之后都说“查询开发精神状态”之类的,在玩家心目中,开发者真的是个受精神疾病困扰的小女孩的形象……
Nikita: 要是我状态真的很好,我也写不出这样的故事来了。但我的状况跟Milk酱比起来,还是挺不值一提的。
Kakihara: 最后,你有什么话想对中国玩家说吗?
Nikita: 谢谢大家玩我开发的游戏!得知有很多中国玩家喜欢《Milk》系列,我真的很开心!同时也很感谢Kakihara,如果没有他,就没有中文版的《Milk》,或许《Milk》就不会像现在这样得到很多中国玩家的喜欢。
Kakihara: 哇……言重了!也谢谢你开发《Milk》系列!
从卖自己生产的牛奶的人,变成了也会推销别人的牛奶的人
Nikita之前一直只是在业余时间做做游戏,他经常参加Game Jam,平时也爱写东西和拍照。在做出《Milk》之前,知道他的人不是特别多,他的账号也是分享个人动态比较多,discord群组里基本都是跟他很熟的朋友,大家会分享自己拍的街景,用俄语吐槽日常生活,还会在频道里发发随笔记录。《Milk1》上架steam后,Nikita的账号和discord群组里涌入了大批喜欢《Milk》的玩家,Nikita也新增了《Milk》的频道,供玩家自由讨论游戏,分享自己的玩后感。
《Milk2》新增了日语本地化后,也在日本玩家群体里引起了不小的轰动,就连IGN日本之前也专门在视频里聊了聊《Milk2》。日本玩家得知这是俄罗斯开发的作品,大为震惊,因为游戏从美术到内核再到文本,都非常有日本郁系作品的既视感。Nikita后来趁热打铁,跟发行商达成了合作,将《Milk》系列移植到了NS上,发行商还给游戏拍了真人宣传片。那段时间有大批的日本Vtuber直播,或者录制《Milk》系列的实况。与此同时,来自日本玩家社群的同人数量也以惊人的速度增长,就连漫画家道满晴明都画了Milk酱的同人图。
除了日本外,其他国家的玩家和游戏开发也都很喜欢Milk系列,Nikita一时间人气飞涨。不过他没有就此停下脚步,他还是继续参加Game Jam,继续手头的全职工作。
Nikita在2022年再次参加Game Jam,开发出了游戏时长15分钟的视觉小说《MEGALITH》。这款游戏讲的是地球上最后一个人类的故事,基本上没有太多剧情,都是主角喃喃自语,然后慢慢发现真相。游戏的氛围感很足,短短15分钟足以渲染出末日的荒凉和凄冷,还有无尽的孤独。
2022年年底,Nikita想试试看开发其他类型的游戏,不再局限于视觉小说,他想做个“真正的游戏开发”,于是他就以这款《MEGALITH》为基础,开始开发3D探索游戏。他从来没学过Renpy以外的游戏引擎,为了做这款探索游戏,他从头开始自学Unity,却在做了一部分后发觉自己实在不太会用Unity,转而去学Godot,打算用Godot做完这款游戏。当然了,他同时也在写新的故事,做新的视觉小说游戏,只不过做得比较慢。
Nikita还抽空给Milk系列做了不少周边产品,比如主题T恤和小卡片。负责Milk系列美术的画师是Nikita的好友,ta给Milk的原声专辑绘制了封面,而他的另一位好友motijan则给Milk设计了一件衣服。原声专辑实体版已经上架了,配送范围是世界各地,但要送到中国大陆境内,恐怕邮费会比较贵。T恤和小卡片目前只能在俄罗斯境内配送,而且上架后很快就卖光了。Nikita惊叹于社群强大的购买力,同时也在琢磨把周边商品卖到其他国家去——当然,也包括中国。
战争对俄罗斯的影响很大,Nikita也因此放下了手头的全职工作,现在靠作曲和做游戏维持生计。在开发之余,他也开始做起了独立游戏发行商。Milk系列在俄罗斯国内的游戏社群里也很火,Nikita本人的号也具有了一定的影响力,他便帮朋友熟人发行他们的游戏。当然,Nikita作为发行商也是有“标准”的,那就是他更倾向于发行那些在他看来“很有趣,很有潜力”的游戏。这些游戏不是主题苦涩,就是表现手法比较迷幻,而且带有强烈的个人风格。比如前段时间发行的《REFLEXIA Prototype ver.》,让许多玩家玩了以后在测评里大呼“感觉像被人打了一拳”。
Nikita从卖自己生产的牛奶的人,变成了也会推销其他人生产的牛奶的人。只不过他自己说“还算不上正儿八经的发行商,只是帮忙发行朋友的游戏,把好作品带给更多的人”。可未来的事谁又说得准呢?我之前问他的时候,他还说在严肃考虑要不要真的做发行商,因为俄罗斯开发社群里真的有不少很好的独立游戏,它们就像散落的宝石,就差一个让人看见的机会了。说不定在未来某天,Nikita真的会做专业的发行商,会用更专业的渠道把俄罗斯的宝藏独立游戏带给全世界的玩家。
不得不说翻译《Milk inside a bag of milk》的时候我还很嫩,而且我当时还在游戏公司上班,公司的事情非常多,我经常凌晨两点还在跟本地化团队对接,或者帮他们调整东西。尽管《Milk inside a bag of milk》的字数不多,我还是做得不算特别理想。现在回头来看,确实是令人有些汗颜的译文。我也在前段时间修改了译文,希望Nikita能够更新一下,但后来事情多了也忘记追问有没有更新。
我记得当时合作之前,Nikita跟我说“我不是只为了这个游戏才问你报价的,我未来的游戏和朋友做的游戏也需要中文翻译,我希望能有长期合作”,只是我那时候没放在心上,以为他说的是客套话。
《Milk inside a bag of milk》销量出乎Nikita的意料,他随后就开始开发《Milk outside a bag of milk》,并且再次邀请我合作。那时候我已经离职,成为了全职自由译者,我很高兴地答应了,也希望自己能翻得比之前的作品更好。经过几次调整,游戏的中文总算是“可以说不错的水平”了,起码比前作的翻译要好了一些,这也得归功于玩家的反馈提醒,还有新的俄英译者——Aesthetic Dialectic(以下简称AD)。《Milk inside a bag of milk》的英文翻译其实也十分糟糕,这直接影响了其他语种的翻译,而AD的加入也在无形中给《Milk outside a bag of milk》其他语种的翻译提供了保障。
《Milk outside a bag of milk》取得的成功让Nikita吃了颗定心丸。他在当上“发行商”后,只要条件允许,就会第一时间找我们这些合作过的译者去给他发行的游戏做本地化。比如上文提到的《REFLEXIA Prototype ver.》这款游戏,英文是AD翻译的,简中则是由我负责,他后续发行的游戏只要有相关语种的本地化计划,也会第一时间找我们询问时间安排。
他那时候说的话原来是真的,并不是客套,我们好像真的成为了一个团队了。
我经常会在各种提到自己翻译的游戏的地方出没(包括但不限于视频评论区和弹幕),基本上只要有人在讨论相关游戏,不管是什么平台,不管有没有提到关键词,我都能看到,所以有玩家反馈问题我基本都是第一时间就会看到,甚至有时候反馈的赞都是我点的。只要核对后发现确实是需要修改,我都会默默点赞,或者说声谢谢,然后立马修改,请开发提交更新。当然,最好还是不要在发售后才发现有错别字或者看花眼的地方啦。像《Milk outside a bag of milk》发售后一年多,有玩家提到某个结局里的人名翻译有问题,我也是点赞后默默记下,打算跟其他的更新一并提交。
而AD也跟我一样,甚至可以说他比我更有热情,跟Nikita认识得也更久。我跟AD说我想写篇有关Milk系列幕后故事的文章,问他有没有什么想说的话,比如关于Milk系列的,还有想对中国玩家说的话。他说有,然后很快写完一段话发了过来,所以我还是不要再用第三人称的视角去介绍他了,就让他自己来聊聊吧。
AD:我2019年的时候就认识Nikita了,我们俩在一个游戏社群里活动。这个社群很小,但彼此之间的联系颇为紧密。我们都很喜欢开发和讨论叙事游戏(不只是视觉小说游戏,其他叙事驱动的冒险游戏也包含在内)。嗯,我之前说是“认识”他,其实在认真读过《Milk outside a bag of milk》的文本后,我才感觉我自己开始了解他了。我读文本的时候就感觉到,这是个个人风格十分强烈的游戏,于是我尽我最大努力去翻译,让译文能够贴合英语社群玩家的思维。我做自由译者已经4年了,这可能是我做得最认真,投入也最大的一个项目,我对成品还挺满意的。一直到今天,我都还时不时去搜搜游戏的同人,测评,还有各种实况和直播。不管是作为游戏的译者还是普通玩家,这款游戏都对我产生了十分深远的影响。我希望未来能跟Nikita合作更多的项目,翻译更多有趣的独立游戏!
另外我还想对中国的玩家说一句:你们的游戏品味往往很刁钻,不是每款独立游戏都能吸引到很多中国玩家的,但Milk系列在中国收获了许多好评,这对我们来说是件非常高兴和令人惊喜的事。能够在这个伟大的国家得到这么多的认可真是太好了!谢谢你们!
我之前已经做过一个讲《Milk》系列的视频,所以这篇文章其实更侧重于讲“围绕游戏开发展开的一切,以及开发Nikita的未来打算”,严格来说不算是分析讨论类的文章,也跟之前两弹有很大的不同。Nikita说要做发行后,我就跟他商量过要不要帮他在简中互联网上发发推广之类的,但我个人力量十分有限,他又说自己不是正儿八经的发行商,我们就没有按照正经合作去谈。尽管如此,我还是希望自己能帮到他,不只是在本地化方面,也包括在简中互联网上力所能及地帮他宣传他开发和发行的游戏。
我相信Nikita选择游戏的眼光,所以整理了一下他发行的,即将发售的游戏,一并放在这里,希望看到这里的各位能动动手指加个愿望单!
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