希望这篇文章可以更好地帮助游戏设计师和艺术家互相协作,或者是独立游戏人来思考游戏的表达与机制的关系。由于译者并没有美术经验,部分翻译可能有术语错误或用词不当。不知道吹哥到底什么时候能完成《时空幻境》的重制版和新作。
在我参与游戏美术之前,《时空幻境》已经两次出现在GDC上。它的创造者Jonathan Blow在几个实验性游戏研讨会和独立游戏节上展示了这个以时间操纵为主题的平台跳跃游戏《时空幻境》,并获得了游戏设计奖。除去一些没有打磨的问题,它几乎是一个完整的游戏:具有十足的可玩性、连贯性和个性。
但在视觉上,它还很原始。它的积木、刺和梯子都很功能性,只是传达了平台游戏所需的必要元素。它可以保持作为一个视觉上的简单的游戏,但它已经暗示了它想做得更多,它想用在电子游戏可用的所有的多媒体手段上来表达自己。
每个关卡的虚构散文片段表明了《时空幻境》的野心。他们对关系的性质、遗憾和时间悖论进行了深入思考。在世界二中引入了一个可以无限倒退时间的机制——你可以扭转任何错误,消除 “失败”的概念——以对恋人之间完美宽恕的渴望和思考为框架。(译者注:世界二实际上是《时空幻境》中玩家玩到的第一个世界)
总而言之,这听起来很宏大,但其实不然。这种联系从来都不是强制的。这些东西只是简单(simply)的共存,当我享受这款有活力的、有时是滑稽的,可玩性强并取材于《超级马力欧兄弟》的平台游戏时,它们在我的脑海中交织在一起。
2006年夏天,我被聘请为视觉艺术家,我面临的挑战是不仅要清楚地展示《时空幻境》的机制和行为,更要帮助去讲述一个非文字性的故事:一部分轶事,一部分假象,一部分哲学。
这篇文章讲述了为一个具有高度特殊性的、进乎已经完整的游戏开发视觉效果的过程所遇到的挑战,以及我们的方法和工具的一些细节。
这就是它,有着“程序员自豪的美术风格”。虽然在视觉上很粗糙,但从功能上看,这个游戏实际上是很先进的。钥匙、开关、梯子、钉子、怪物和一个穿西装的人,这一切都在那里。作为附加,最后我要展示给你们这张截图在成品中变化有多大(或多小)。
这是我的第一次尝试。我故意回避了使用截图中的质感和调色。这看起来有点像 SNES 上《耀西岛》的某些区域。在一封电子邮件中,我将这种气氛描述为“空灵”!
第二次,也是一些完全不同(于截图)的东西。看起来奇怪的是,背景上到处都是跳舞的人物。Jonathan曾用“思想-猜想-世界”这个短语来描述《时空幻境》的设定,所以我试图对空间进行非文字性的描述。
为什么前景不用一些局部上无关但主题上相关来完成呢?(跳舞的人到底有什么关系?不告诉你。)我们没有使用这个想法,但我们确实以多种不相关的方式支撑这个故事。稍后再谈这个问题。
这张图里最好的东西是调色。那种白垩色的蓝色、豆绿色和鲑鱼色巧妙地混合在一起。我喜欢把“自尊心不强”的颜色(shaky self-esteem)放在一起,这样它们最终都会相互服从。
例如,那个白垩蓝并不是真正的蓝色,而是一种含有等量绿色和黄色的灰色。但在这种上下文关系中,它看起来是蓝色的......对我来说,无论如何。这种事情还有更多戏剧性的例子。Joseph Albers用这种方式做了很多创作。
我再次试图用抽象来暗示一个想法的世界。我写给Jonathan,说我们可以用不同的视差层来构建背景,这样较远的背景就会被移动的前景所掩盖。
很多游戏都使用这种效果,但我想避免离散的背景对象,所以一切都会有一个模糊的边缘并与周围的东西融为一体。 我们确实使用了这个想法; 游戏有水一样流动的背景空间,模棱两可地流动在一起。
啊,色相滑块(Hue Slider)。 我们曾经经历的时光。 这里唯一显着的变化是叶子。 我有这样的想法,树叶会飘向屏幕并停留在屏幕上,就好像背景是仰望的景色一样。
同样的,这是关于一个空间模糊/思想猜想世界的东西。 但这太“糊你脸上”(直接)了。当我把这些图片发给Jonathan时,他对中心平台底部的长方形“切口”很感兴趣。在一个解谜游戏中,这看起来是一个明显的几何变化,玩家会假设所有东西的存在都是有原因的。
对于玩家来说,被一些纯粹因为美观存在的东西卡住游戏进度是十分糟糕的。 随着我们工作的进行,我在消除可能分散或混淆玩家的东西方面变得更加严格。
现在,快进到未来。这就是很久之前的原型是如何演变成一个几乎完成的游戏的,万岁!
“等一下,Hellman,”你可能在想。“你说你要去掉那些纯粹为了美观的东西,而我可以看到你拿了钱去画一百万个小叶子和藻类。这不是学术不诚实(intellectually dishonest)吗?”一点也不!
秘诀在于使所有的树叶都能凝聚在一起,这样玩家就能笼统地把它看作是“一堆树叶”,而不会浪费脑力去梳理它的功能和解谜道具。我认为这个游戏非常优雅地介绍了它的重要概念,所以你学会了要寻找什么。但我会对其他人对此的看法感兴趣。
在一系列不同的概念图之后,是时候拿出一些可用的游戏资源(assets),看看它们在游戏中的工作方式了。Jonathan 已经编写了一个引擎,用于从任意大小的不规则块构建关卡地图。
他让我采用一个我已经完成的概念,并将其分解为可以复制和粘贴的片段以创建第一个世界。 (由于最初无法解释的原因,玩家遇到的第一个世界是世界二)
幕后花絮有时会给人一种轻松和必然的假象,比如那些恶搞的“进化”图片显示一条鱼走出海洋,变成黑猩猩、直立人,然后变成Groucho Marx(译者注:美国喜剧演员、电影明星)。
当然,如果你忽略所有在几千年来自然选择中灭绝的物种,这看起来很容易。 对于你在此处看到的每张图片,请假设还有半打没有展示的变体。这会稀释本文,但仍然很重要。
当然,制作流程的某些阶段比其他阶段更顺利。从这张图铺天盖地的绿色概念,可以看出我在创作过程中并不开心。岩壁挣扎地从一处走到到另一处,一处看起来像两栖动物的皮肤,另一处看起来像碎玻璃。是时候解决这些问题了,但我想出的东西足够好吗? 我继续探寻(答案)。
这次探寻让我回到了先前那批概念图中我最喜欢的一张:
我把那种豌豆绿和白垩蓝调整成一种更详细的物理方法。草地看起来很柔软,岩石看起来更多。背景部分是抽象的,但融入了房屋和大教堂的白色线条图。
我感到有些解脱,它看起来好多了。但Jonathan说世界二的气氛不合适。颜色很漂亮但不自然,略带毒性。世界二是冒险的乐观开始。 它温和地介绍了基本的玩家动作,例如跳跃和攀爬。
最重要的是,游戏中重要的操纵时间行为是“倒退”,即收回错误并重试而不会受到惩罚的能力。这是一个非常宽容的世界。美术必须增加这种宽恕和积极的感觉。
这导致我换成了这些更“正常”的颜色:棕色的岩石和蓝天。这个概念图的问题是背景的干扰性。我试图通过在背景中添加一个拱门来创造更多的“视觉趣味”,并显示左侧的场高于前景,就好像它在三维度上后退一样。
但正如 Jonathan 解释的那样,以及我在项目过程中越来越体会到的,以一种与游戏性相悖的方式增加视觉趣味是没有意义的。 需要加强的是那些与游戏性相关的东西。
例如,当玩家走到悬崖边,梯子向下,重要的是悬崖和梯子。在这个概念中,背景将悬崖进一步向右延伸。这干扰了人们对悬崖的直接感知,使他们无法了解它的真实面貌。
同样,树的亮黄色过于引人注目,尽管它没有游戏性上的目的。
与此同时,我仍在努力寻找适合岩石和草地的外观。你可以在这些图片的不同部分看到正在测试的不同方法。渐渐地,我确定了一些东西,并开始将这些概念图分解成碎片(pieces)。这些碎片将被导入到游戏中,并使用 Jonathan 的开发工具进行排列、复制和粘贴。 我将在后面更详细地解释这一点。
这些早期的碎片中有的过大,有的过于用于专门用途(specialized),所以并不是特别灵活。例如,那些台阶是为2-1的某个地方制作的,在其他地方并不适合。
因为除了草和石头什么都看不见会有点无聊,所以我画了一些花。
顺便说一句,此时原型角色的精灵图[sprites]被Edmund McMillen[译者注:《以撒的潘祭》等游戏的作者]的设计所取代。同样的,这张精灵图也已在最终游戏中被取代。 还有一扇用于进出的门。还有一个梯子,虽然我们后来没有使用这个设计。
还有一棵树。 我的想法是对这棵树附加一些瑞士军刀式的附属物(Swiss Army Knife-like appendages)是他游戏功能上有用。延伸部分是独立的,所以它们都是可选的。结果是,它们根本没有被用到! 这棵树仍在游戏中,但没有树枝。
在这里,您可以看到这些部分如何组合成一个关卡布局。不过,这仍然只是一个 Photoshop 模型。草、岩石和花朵在前景层中,而我在背景层中绘制远景。背景和前景的位置关系很重要,这样才能确保所有部分都能正确地联系起来,就像一幅画的不同元素一样。
尽管背景还很初期,但我对方向并不完全满意。它看起来过于卡通化和文字化,轮廓清晰。一直以来,我都想做一些抽象的或不同的事情,而不是让它看起来像一个地方的文字、清晰的描述。不过,当你制作的东西是离散的、明确的时候,要想不陷入一个非常字面的思维方式是很难的。特别是在游戏中,你正在生成具有明确功能的离散物体。但我希望事情能更多地流动起来。
我当时正在考虑前景/背景的问题,以及如何更多的区分它们。也许前景将被渲染得比背景更详细?
而背景物体将被粗略地定义,边缘模糊不清。换句话说,与游戏性相关的东西越多,它的细节就越多。
与游戏玩法无关的物体会融入氛围中,在美学上做出贡献,但不会影响玩家对周围环境的感知。
这幅画让我相信它是可行的。天空中的蓝色与树叶融为一体,而树叶的绿色又与天空融为一体。就在门的上方,一棵树被蓝色的雾气所笼罩,雾气也向右飘去......
但是,我如何在不破坏其即兴的、针对具体案例的性质的情况下,将这幅画分解成各个组成部分?把整幅画作为一个平面的背景带进来,然后用它做墙纸的墙纸是不足够的。我希望背景有深度,有突出的视差效果,因此远处的物体会比附近的物体漂移的更慢。
由于边缘不规则且通常未定义,我将如何确定物体起始和终止的位置?用离散的剪裁形状创建一个有凝聚力的、混合的印象派背景是我在整个项目中一直在努力应对的挑战。
这是在Photoshop中编辑的一些天空碎片。我用橡皮擦工具给边缘进行了羽化处理(feathered),这样它们在重叠时就会显得很有连续性。
(译者注:这种使用开发者模式来帮助美术和设计的方式也应用到了吹哥后面的游戏中)
让我们来看看这些石头和草的碎片是如何被组装成可玩关卡的。本节展示了 Jonathan 创建的开发人员工具,我用它来构建 Braid 的景观。这是一个充满脚手架和滑轮的后台之旅。(免责声明:按钮上的文本太大了,因为我们在某一点更改了字体,但从未修复它。)
这是2-1的开始,是玩家在主世界之后访问的第一个关卡。从截图上看不出来,但大量动画粒子给屏幕的不同部分带来了活力。后面会有更多关于粒子的内容...
按下了秘密按键后,我们就进入了开发者模式!Tim 消失了,许多控制面板和开发人员专用项目变得可见。 我们现在可以切换不同元素是否可见,所以让我们一个一个来。
前景:这里我们只看Tim所在的前后区域。 注意草地和岩石上的高光是如何减少的,而阴影区域的阴影是如何减少的? 因为粒子消失了。
粒子:现在我们正在查看粒子本身。在开发者模式下,每个粒子对象都有一个大的“箭头和点”图标,通常是不可见的。如果你不知道的话,一个粒子对象会生成一个图像或一系列图像的许多实例。
例如,某些关卡设置在秋天的森林中,背景是飘落的树叶。我画了一把叶子,然后把它们扔进一个粒子对象中。粒子对象创建数百片叶子,每片叶子都在旋转和落下。你可以调整各种参数以显着改变最终结果。你在《时空幻境》的风景中看到的几乎所有运动,除了像角色这样的离散对象,都是基于粒子的。
在底部,你可以看到如何使用粒子为草添加高光。地面上布满了单独的草叶,再往下有更模糊的锯齿形/波浪形颗粒。当所有东西放在一起时,它们并没有那么突出,而是与草融为一体,使其看起来更加生机勃勃。无论如何,这就是我们的意图。
背景:这是背景。 红色边界框划定了天空的一个部分。 为了减少空像素的数量,不规则的图像会自动分解为矩形部分。
碰撞体(Collision):这部分通常是看不见的,但它是最重要的。 它定义了世界的实际物理性质。没有这个,你会直接从地板上掉下来。
那么“魔法”是如何发生的呢? 我首先创建一个新文件并导入一组拼接图像。 它们都出现在一堆中。 我一个接一个地把它们像这样并排放置。
幸运的是,我有不止一个屏幕;我可以用WASD键来平移。空格键让我在这和我正在处理的关卡之间来回切换。我实际上只是根据需要将这些片段从一个文件复制并粘贴(ctrl-c,ctrl-v)到另一个文件。
每件作品都可以被缩放、旋转、剪裁或着色。每个作品都有一个深度值,决定了它是在周围作品的前面还是后面。你可以看到在红色着色的那块下面的棋子是被剪切的(它的三面都有硬边)。它只是在那里填补了在它上面的两个棋子之间的空隙。剪裁使作品的用途更加广泛。
着色通常不像这里那样引人注目。 最常见的是,它只是用来使远离活动区域的棋子变暗。
对我来说,这个阶段的过程很有趣。 在努力创作艺术作品之后,我开始玩玩具积木,看看它在行动中的样子。 回到在 NES 上创建《淘金者》(译者注:该游戏是比较早能够自由编辑关卡的游戏之一)自定义地图的时代,我不会认为这是一份工作!
《时空幻境》终于在今年6月完成了(译者注:本文写于2008年8月5日)。多亏了一种不情愿妥协的完美主义(“不妥协”太理想化了),花费的时间比预期的要长,但我为结果感到自豪。 我希望玩家能感受到我们对游戏所作的努力。
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