原文链接 ,来源:AVClub
发表于2008年8月27日
作者:Chris Dahlen 当你初次玩Jonathan Blow的值得大书特书的新游戏《时空幻境(Braid)》时,它显得十分简单:一个优雅的解谜游戏,包含一些关于时间的出色想法,还有一个关于公主的故事。但当你玩得越多,它就变得越复杂。简单的“这里一跳,那里一碰”的任务变成了扭曲思维的谜题,你要以非正常的方式控制时间的流动。然后你来到最后一关,结果你对游戏的含义的原有想法完全被抛之云外。
评论者们盛赞这个游戏,但他们也有各自的挣扎。不同的写手抛出不同的解释:Feministe.us网提出了 一篇女权主义的读解 ;rllmukforum.com网的 一个帖子 把整个故事解释成原子弹的诞生;Braingamer.com网的 一场讨论 引来了一系列有时十分过火的回应,包括Blow自己的;还有一些人讨厌整个故事,认为它啰嗦、怪异、与游戏机制无关,而机制是多数玩家关心的。 通过电话对话,Blow向我提供了一次前所未有的解释,关于游戏背后的想法和影响,谈到了量子力学和 Daniel Dennett 和 伊塔罗•卡尔维诺(Italo Calvino) 。其中最生动的细节是关于游戏的文学方面和系统方面的关系。Blow解释说,他在大学的时候修双学位:英语文学和计算机科学,他是这么形容两者的区别的:“英语文学主要是创意驱动的。大多数时候学的是分析、解读、文学史。基本上,英语文学的整个学士学位就是关于胡扯。至于我的另一门主修计算机科学,完全是其对立面。你必须清楚你在做什么,还必须明白你在谈什么。” 尽管许多人认准了《时空幻境》是游戏可以成为“艺术”的证据,Blow他追求的还不是艺术。《时空幻境》不是一款个人化的创意作品:它是一个系统,经过精心设计,用来传达一个并不是用来被广泛解释的含义。如果你认为谜题都太死板了,或者你讨厌里面的文字叙述,那么可能是因为你还没有理解到点上。如果你随意地从中得出一个解释,它很可能是错误的。如果这听起来很自大,那,放他一马吧,这可是个很出色的游戏。
很明显,在读这篇访谈之前,你要留心剧透,或者你应该花点时间玩玩这个游戏。不过,就算你从来没有玩过,来看看Blow是如何设计出今年最有创意的作品的吧,这也许会改变你对游戏的想法。
Jonathan Blow:它从技术层面来说没有问题,我给它编程,它行得通。问题出在游戏机制方面,当我完成技术性的基础工作之后,它玩起来与我想象的效果不一样。这没什么可惊讶的,每当你做一些十分古怪的事的时候,这是常有之事。但我当时无法看清如何从那里出发,做出一个有意思的引人入胜的游戏。我有预见过一些可能的处理方法,最后也许能将其变成一个可行的游戏,但我不想那么做,因为那不是我的做事风格。尤其在那时,我希望我着手的工作是我力所能及的最好的。
这个想法行不通,不过它带来一些别的想法。后来我就着手制作出《时空幻境》了,很明显,结果挺好的。
AVC:你说过在《时空幻境》里,有些做过实验的世界最后行不通。我还记得你提到其中之一,在那里,前进的路线必须是可逆的,玩家不允许在一条路线上跳下一个平台,而这个平台的高度在逆路线上无法通过跳跃到达。
JB:你所说的双向时间的关卡的想法只停留在想法或纸面设计上,因为就算是在纸面上做设计,我也看不到它的好玩之处。它就好比一个设想起来挺有意思的东西,但后来就变成“那我能在这上面探索多深呢?我能让它变得多有趣呢?”结果是无路可走。
另外有些关卡被设计成了像回合制一样,除非你做出一个操作,否则时间就会停止,当你做出一个操作,时间就向前走动一两秒,然后又停下来,于是变成了一个在平台游戏世界中的回合制策略游戏。这个设计实际上发展到了编程阶段,并做出了几个关卡,其中一些的效果还挺酷。但因为它做不出像其它世界那样有12块小拼图值得你去收集的效果良好的设计,所以我决定摒弃不用。
AVC:有些人认为游戏流程偏短,但我喜欢的一点是它玩起来像是做纵横填字游戏,经常因为发现之前没注意到的线索而回到前面的关卡。你的设计刻意追求避免重复,或者说没有仅仅为了好玩而要求玩家重复一些操作,没有“我打扁了三个家伙,现在我要打扁第四个家伙”那种“心流”。
JB:这是两类不同的游戏,是吧?我也许能做出那类让你探索环境、走一大段路、完成许多任务——或者是经历史诗般的故事线并参加大量的冒险的开放世界游戏,对吧?从最开始,我就知道那不是这个游戏要做的。这个游戏是一个用力十分集中、设计非常细心的解谜游戏,里面只有用于构成谜题的元素,没有多余的元素,一点都没有。
AVC:就连里面要收集的拼图碎片都成为了谜题的一部分。
JB:是的。它们还充当其它角色,比如用于串联游戏的设计部分与叙事部分。我认为《时空幻境》获得如此成功的原因之一是它很清楚它要成为什么样子,并没有想要同时成为那两类游戏。好比有的人说“我没有感到作为玩家的发挥创造性的机会,不能做我想做的事。每个谜题都只有唯一的解法。”我就觉得“是啊,这个游戏就是这样的”。如果它被设计成用力分散、不清楚自己是什么样的、缺少了那种明确性,还会有这么多人喜欢它吗?我不敢苟同。
你可以制作一个用力集中的探索型游戏,关心玩家的创意和摸索。但那样一来它就没有了《时空幻境》里这些十分精妙而有科学味道的谜题了,也就是那些要求你冷静对待你所得到的一切信息并用心去理解它们的用处的谜题。
AVC:这个游戏在网上引起大量讨论,我很好奇你觉得大家“理解对了”没有。
JB:有些人理解了游戏,至少是其中大部分。也有些人似乎没有理解到。有趣的是,作为创作者,我是没有必要指望受众们的理解跟我当初的安排达成一致的,不是吗?话又说回来,我安排到游戏里的信息当然有很大一部分是对我有非常明确的意义的。当我浏览论坛和留言板的时候,我能看到一些人找到了多数甚至所有的线索,他们会说“我发现了这个,它对我有那样的含义”等等。当然,我也没有必要期待看到一个人能把它们都串联起来,毕竟那是一段非常复杂的信息,加上它与游戏机制、谜题的结合方式十分复杂与微妙。说实话,我的目标也不是要求多数玩家玩过之后就自然而然地理解它。
有意思的是,谈到我认为理解到的人时,我指的是对游戏的结构的理解,比如信息铺陈的方式背后的基本结构和缘由,还指对一些与结构无关的、就是用来引导大家注意力的元素的理解,而不是指对故事中的象征与隐喻的含义的理解。我觉得有意思的是有的人理解到了,有的人没有,而这其实与某个人是否在评论中摆出义正言辞的姿态完全没有关系。我的意思是,那些摆出“我是游戏专家,对游戏的叙事与含义都研究很深,现在这篇文章旨在告诉你我是怎么分析一切的”的态度的人,其实他们的理解程度跟在Gamespot或者NeoGAF等等网上的一些写得比较随意的文章区别并不大。这就导致我对他们产生一种“哥们,你确定你有资格这么做吗”的嘲讽态度了。尽管听起来很混蛋很刻薄,但我现在就是这么想的。
AVC:你是指他们对某个符号较真,或者断章取义,或者说出“我弄懂了他要在尾声弄出个原子弹的原因”这些做法吧?
JB:是的,也包括忽略掉原子弹部分或任何其他部分来讲“尾声段落是什么含义,缘由是什么”的做法。
当你玩到世界1的开头时(注:世界1实际上是游戏中最后一个世界),那里就有些怪异的设定。但如果你固守于自己的解释,就会忽视了这些设定。所以到了后面的尾声时,我其实是要求那些细心注意的玩家重新考量他们的读解的。
你要知道,我上大学一直没有拿到任何学位,而我修的是计算机科学和英语文学双学位。我上的是加州大学伯克莱分校,那里的英语文学专业主要是创意驱动的。基本上,英语文学的整个学士学位就是关于胡扯。至于我的另一门主修计算机科学,完全是其对立面。你必须清楚你在做什么,还必须明白你在谈什么。
我阅读了大量的博客文章,希望能读到一些写得好的评论——甚至在《时空幻境》发售前我就开始这么做了。但我发现它们都写得太英语文学专业了,不够计算机科学专业。实际上,许多人在写之前就有立场预设,比如有一篇十分女权主义的批评,作者是站在她的女权主义立场上读解这个游戏的。那没问题,但与我灌输到游戏里的东西没有什么关系。
另一方面,我愿意让游戏接受开放式的读解。但是我觉得许多人都太急躁,总结了一些自己能发现的论据之后就用它们来构造一个不容更改的解释,然后强求其它内容来迎合那个解释。却没有考虑过强求自己发现的内容去迎合其它内容来形成另一种解释。
很久以前,我写过一些小说,主要是短篇。后来终于练到一个行文没那么生硬的阶段,那时我也渐渐明白书写实际是什么,于是只剩下一个问题:我应该写什么?结果我无法找到我认为足够重要的写作内容,于是我基本放弃了写作。
终于,做《时空幻境》时我觉得是时候为其写点什么了。但游戏设计是一种不同的写作,是一种不同的交流思想的方式。我对写小说的主要兴趣所在是从中寻找真理,比如宇宙的基本真理,或者寻找重要的东西。但问题是写作不是实现这个目的的好手段。因为,正如我说过的,你可以在纸上写下他妈的任何东西,只要你对语言的掌握足够熟练,只要你对句子之间的逻辑关系把握得足够好,你就能获得读者的信任,就算你写的是一堆胡话,他们都不会看出来。
但是你不能在游戏里这么做,或者说会很难,因为在一个游戏里,你必须构建一个有基本规律依据的行得通的模拟宇宙,《时空幻境》这样的架构尤其如此。它必须是一个有规律,有一致性的完整世界。正因如此,《时空幻境》必须有一个包含真理的内核。我再也不能把过去那些胡话写进去了,也不能设计任何解法随意的谜题,因为这些都与游戏中其它部分的语境不相容。
那是因为,游戏中一切细节背后我都赋予了具体的含义,一切事物都有其目的,不仅是关卡,甚至是每一个措辞。容我举个例子:许多人在游戏的最开始读到叙事文字的时候,反应都是“噢,这段话写得太糟了,就像是个12岁小孩写的一样”。而实际上——我不是想说我的写作有多么精彩——也许他们没有明白我这么写的原因。第一句话是“公主被恐怖又邪恶的怪物捉走了”,听起来像是中学生作文,因为烂作文的特点之一是通过重复使用形容词和副词来加强观点。但我这么写实际上是因为“恐怖”和“邪恶”是两个不同东西,所以才需要都用上。尤其在结局的语境看来,有些东西是恐怖的,但并不邪恶,对吧?或者邪恶而不恐怖。
也许玩家在游戏开始时的思维模式与思考者——游戏角色——在游戏开始时思考这些想法的思维模式是不一样的,也不够明晰。但随着游戏发展,它们会变得越来越明晰。
JB:刚才说到那些的时候,我意识到我的措辞也许有误。有一种理解游戏里的文字信息的方式是,它们就像主角在不同世界开展旅程之前的小小的沉思或默想,也就是说那是他思考的内容。不过,我觉得这不是太重要的事。
AVC:然而这就可以说到一种读解方式——尤其是如果你读过一些卡尔维诺的话——这些游戏世界其实是心理空间,或者是记忆空间。
JB:当然,心理空间的解释绝对是这个游戏的核心设计元素之一。但矛盾的是,它们也是物理空间。梦境的特点之一,比如说在你阅读一些尝试写梦境的文学作品时,或者甚至是玩一些模仿梦境的游戏时——比如《La La Land》系列,《La La Land 4》特别像一个梦(译注: 下载页面 )——你在里面做着一些事,它会变成另一些东西,然后再变,其间并没有逻辑与一致性可言,融合在一起之后就像是梦境的变换一般。《时空幻境》不是这样的,它是一个心理空间,准确说是关于认知的心理空间。里面有一些宇宙的运行规律,它们有一致性。我可以思考它们,理解它们,分析它们,它们可是无可辩驳的规律。所以说,这个心理空间跟一些别人探索的不一样,它特别像卡尔维诺式的空间。 诚然,我连这一点都受到批评,人们批评我的方方面面。因为一个游戏一旦成为人们的谈论对象,它就成了焦点所在,任何人只要想说点坏话,你都会中招。
有些人就像“噢,这文字读起来象是个12岁孩子写的,不过脑子,像是高中生笔记本里的一首哥特派诗歌”,却有另一些人像是——应该是在Brainygamer.com网的那个讨论里的,但我肯定不是第一次听到了——“哇,文字毫无生气。没有如笔中涌血般的从作者内心流露的感觉”或者是“太冷静,太分析性,太咬文嚼字了”。我的反应是,“那不正是另外那些人讲的反面吗?人们的反应如此分化,到底意味着什么?”但我也觉得搞笑,因为我后来就想,这是意味着分析性的写作就不能是好的吗?你的思维习惯是认为写作就必须是纯感性的吗?感性成分越多价值就越高吗?
AVC:一个在情感上让大家都惊叹的时刻是游戏的结局部分,也就是最后一关里那段奔向公主房间的段落,之后,你会看到一个启示性的很震撼的事情。这是一个没有出现在文字信息里的高潮点。
JB:是的。这处绝对是作为一个情感性的或启示性的时刻来设计的。不过与此同时,它跟文字内容一样,是一个可被解释和分析的点,并不是纯情感的。
实际上,人们对它的反应让我想起许多人对Jason Rohrer的《道路(Passage)》的反应( 下载页面 ),这个游戏有一些很有意思的规则,并且有着 Ian Bogost 所谓的“过程式修辞法(procedural rhetoric)”。结果大家讨论的却是“在游戏进行到五分之四的时候你的妻子会去世,那是一个很动人的时刻”,这话没错,但没有说到游戏的点上。 AVC:不久前我说那个游戏“多愁善感”的时候你反驳了我,现在我明白为什么这么说对游戏不公平了。不过我也确实发现许多艺术游戏有一种只关心自己的、自私的倾向,并没有放眼到更广阔的世界中去。
JB:我认为这背后曾有过一个十分具体的原因,就是游戏业一度极度缺乏这种东西。当游戏开发变得庞大而复杂,团队与预算都无限膨胀的时候,游戏就总是变得去个人化、去人性化,过度产品化、死板化。于是,那场运动的目的之一就是对此作出反应。为了与其区别开,创作者就会做出一些尽可能个人化的作品。
所以,我能理解有的人会认为这让人感到腻歪,但起码这当中做出了一些有意思的、新颖的、人们以前没有想到过的东西。你也能明白,像《道路》和《婚姻(The Marriage)》(译注: 下载页面 )这样的游戏不一定要被看成是成熟作品,它们有时更像概念作品。 至于《时空幻境》,我想做到两者兼得。我既灌注了对我个人很有意义的内容,它们并不是肤浅的,不像一些人所说的“《时空幻境》是关于一次情感破裂的经历”之类那样。我诚然经历过若干次情感破裂,但我还没有到要花三年去做一个关于那些经历的游戏然后强求大家去玩它的地步。这个游戏对我的意义远不仅于此。
AVC:那你是想说真正的原因是对你所发现的一些激动人心的想法进行分享的冲动吗?
JB:这是这个游戏的一部分背后的驱动力。游戏的这一部分就是我的探索过程,它被深深埋藏在那些谜题之中。我最初进行设计的时候,我主要想的是一些科学问题,我对思考结果感到很兴奋。我发现它们都很酷,于是我的设计思路就变成了“我该如何把它们安排成谜题的形式,尽量清晰尽量简约地表达它们?”所以这部分就是关于分享精彩的想法。
不过与此同时,我还要面对一个问题:为什么要是关于时间、关于这些编造的世界中的物理定律的精彩想法,而不是其它?我为什么不去做《 黄金七城(Seven Cities of Gold) 》那样关于探索新大陆、与印第安人交流之类的游戏?毕竟任何一个游戏都能找到相应的精彩内容。个中原因,其实已被我整合到了《时空幻境》的叙事之中。 对于我来说,叙事的含义是与玩家在游戏中花费的分分秒秒有紧密联系的。我认为某处某人是会理解到的,尽管貌似大多数人对故事都没有理解到那种深度。我应该觉得没关系才对,是吧?我估摸我所做到的是另一种形式的私人化,它足够重要,值得我花三年半的生命去表达它。
AVC:它是关于在时间中前行,或者是在这些空间中前行的概念吗?
JB:嗯,两者都有。无论你是在空间中前行还是在时间中前行……《时空幻境》里有一个世界的设计就是故意将这两者混合起来。在世界4中,空间旅行就是时间旅行。如此设计的原因是它能把一些让物理界前沿领域十分困扰的存在性问题揭示出来,而这些问题对于搞胡扯文学的人来说没什么好困扰的。我还是不要太……我是说,我知道你是代表AVClub网的,你们主要就是搞文学的。
我想引用一段很久以前忘了在哪里读过的、难以忘怀的话,大概是这么说的:人类在某个时候开始有哲学,然后到了几百年前事情起了变化,所谓的科学诞生了。有许多人不愿意用科学思维思考,于是他们使自己排除在目前最有可能能解释世界的意义的讨论之外。之所以这么说,是因为这些讨论是建基于科学观察、实验、经验实证的。它用的是一套不同于当下哲学和文艺批评的修辞。这个人还说,他似乎感到文艺人士与科学人士之间有一种苦涩的意味,因为也许文艺人士感到自己在讨论中选错立场了,感到自己缺少了些什么。
于是,哲学界长期以来都将目光放在存在性话题上,比如“我们人生在世应该做什么”,又比如“到底存在的意义是什么”。实际发生的是,我们如今能找到一些关于这些问题的证据了。有的人关注到了,有的人则不。《时空幻境》尝试立足于中间地带,既给予关注,又不给予关注。
我举个例子:这次访谈的开头聊到我的那个双向时间箭头的设计,在这个关卡里,玩家要走出一条在两个方向上都成立的道路。这个早期想法就是在探索一个在量子力学语境下似乎成立的基本规律,就是在量子力学的尺度里,时间是没有方向性的。这是一个物理学家们还无法解答的难题。我们并不能确切理解我们当下的时间感知从何而来,也不知道为什么它似乎只向一个方向流动。有的理解认为这跟熵有关,但没有人能解释透彻。我们也不知道为什么宇宙没有演化出一种机制,在那里我们可以像回忆昨天一样回忆起明天发生的事情。依据宇宙的基本规律,似乎没有任何理由可以阻止它的发生。
但是,一旦你开始设想它的意味,我们的存在本身就开始受到威胁。因为,我们每天的所想所做,都是建立于我们有选择能力的基础上,也就是说,未来不是提前写好的。这就好比宗教曾经提出的一些讨论,比如“存在是为神所预定的吗”或者“我们有没有自由意志”。自由意志的问题从最早的哲学时代开始就反复被思考被讨论。而如今,我们对宇宙已经有了一些不容置疑的观察结果,它们与自由意志问题是相关的。
所以,哲学讨论应该在这个语境下进行。有很多人在不知道量子力学的情况下为自由意志提出各种说法,他们这么做是无知的,因为他们没有事实依据,而我们如今已经掌握了更多的事实了。
《时空幻境》之所以是对时间和空间的一场探索,是因为关于时间和空间有了许多该是事实的东西,它们威胁着我们的存在本身,至少也是引发了一些问题,比如“如果事情的本质就是如此,那背后的原因又是什么?”与此同时,作为世界上的人们,我们有许多非常重要的事,比如我们与人建立的情感关系,比如不愿意损害那些重要的情感关系,又比如对于那些使我们迷恋、深爱、追求的人,我们有一种迫切感,这种迫切感也许会与我们追求理解世界的迫切感相混淆。也许当这两者混在一起时,我们就变得难以区分为人的存在感和科学的存在感。
AVC:嗯,如何从那里跨越到科学家式的追寻,或者说,作为人的我们该如何追寻科学问题?
JB:就我来说,我算不上一个科学家。尽管我大学最早主修的是物理学,但我很快就改变主意了,因为我更喜欢计算机,仿佛是我受到了那方面的召唤一样。科学家式的人有一种……你要知道,做出好科学是需要大量付出的。你要懂许多东西,不管是物理学还是化学还是计算机科学,等等。你必须有大量知识,必须进行大量学习,你还必须下决心去推进到目前知识的边界,然后进行突破。
那是一种有强烈求知欲的性格,会热切地追寻我们栖身其中的宇宙的真理。在《时空幻境》里有一种并置,前者是为人的层面的对情感的追求,不管驱动力是什么,去作为能互动的、有感情的存在物进行追求,后者是作为宇宙中的生理的、心理的、科学的存在物进行追求。在这之上,我们如何解决这两种非常不同的存在?我们可以如何让它们说得通?
……许多人都有这样的信念:“噢,我出生了,然后世界某处就有那么一个人,我与他/她是命中注定的。我们会在生活中遇上,于是我们就会过上永远幸福的生活。”而你则可以用科学式的思维揭穿这种信念:万一你命中注定的人只是一个生于世上某处的随机的人,那么你们就永远都不会相遇了,对吧?或者他们会死于坏血症什么的。(笑)
但是你接着会开始找理由,比如“嗯,有上帝存在,上帝让那个人出生在我附近,并保证我们俩都没有死去,好让我们遇上对方”。然而这就引出“上帝得是为了你的存在花费多少精力?”的问题,而且,其他那些一辈子都没有遇上“那个人”的人们怎么办?是他们不配吗?还是上帝讨厌他们?到底怎么回事?
有一种世界观叫物质主义,认为只存在一个机械化的宇宙,你也许不过是一架非常复杂的机械玩具之类的。人类只是机器,他们只是复杂程度到了可以有认为自己有意识的错觉而已。这基本上是Daniel Dennett的观点。
一方面,作为计算机科学家的我认为那不太可能。我发现人的意识有一些方面与这个理论不兼容。不过话说回来,物质主义的观点似乎有许多证据支持,是吧?我前面说到过的那些科学发现似乎都支持这个观点。我说的是“似乎”,那是因为我也发现并不支持这个观点的一些证据,人们只是常常忽略了它们而已。再说了,如果它是正确的话,一切人类之爱、灵性追求等等就基本上沦为毫无意义了。所以,如果你仅仅是数据,仅仅是原子,意义何在呢?在这种情况下,为了不会得抑郁症,然后去跳桥……嗯,其实你倒没有抑郁的必要了,因为,抑郁了又有什么意义呢?都无所谓了,是吧?(笑)
不是说《时空幻境》就是关于这些的,不过刚才谈到的那些想法都深深地被灌输到游戏之中了。这是这个游戏被做出来的语境,也就是,我们该如何解决我们存在的事实与我们貌似并不存在——后者是通过一些情感上与物理上的事实所勾勒出来的世界更高层面的性质来显现的——两种情况之间的矛盾,或者说,我们的存在这件事过于神秘,以至于如果我们确实存在,其含义是否远非我们所理解的那样?
AVC:这件事在智识上让人着迷,但请问它是在何时对你来说变得私人化的?
JB:嗯,它一直都很私人,因为我有那种性格基础。这跟驱动一个人在物理领域研究三十年就为了发现一种新粒子,好让他对世界的了解更进一步的情况是共通的。我跟他有同样的性格,只是我没有选择物理学,而是做了游戏设计。这意味着什么呢?我的出路何在呢?
我曾经公开演讲谈到把游戏设计作为一种实践训练,就像科学研究、灵修、瑜伽、太极一样。在我设计游戏的时候,其中一部分工作就是以某种方式探索宇宙。我在尝试理解宇宙的一些真相,或者是在挖掘其中的新事物,再说一遍,这种方式跟在纸上写作相比少了些胡扯。因为,不知何故地——我也有可能完全是在自欺欺人——但是我相信,不知何故地,创造一个系统这件事似乎更有意义。因为宇宙就是某种系统,而写作不是一种系统。
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