Jonathan Blow是即将推出的关于时间操控的游戏《时空幻境(Briad)》的程序员和设计者,最近本博客已发表 独家预评 。尽管还未公开发售,《时空幻境》已经入围一些评奖活动并赢得一个重要奖项(译注:2006年IGF的设计创新奖)。Jonathan从1995年起就在游戏业工作。主流游戏方面,他移植过《毁灭战士2(Doom 2)》,也在《奇异世界(Oddworld)》、《杀出重围(Deus Ex)》和《神偷(Thief)》系列工作过。期间与人合伙开公司做了在线动作策略科幻游戏《Wulfram》,至今仍在运营。2002年,Jonathan在 游戏开发者大会 上设立了 试验游玩作坊 ,每年一届至今。 Jason Rohrer:请讲讲《时空幻境》的缘起,最初的想法怎么来的?
《先知台球》的想法来自我看《黑客帝国2:重装上阵(Matrix Reloaded)》的那天。电影很糟糕,不过里面有些十分具体的点激发了我。我喜欢第一部《黑客帝国(Matrix)》的原因之一是里面先知的角色,第一部电影为她设计了一些有意思的内容,但是第二部在这点上做得很失职,我很生气。
我觉得预知未来的能力在本质上远比电影创作者们所做出来的要有意思,于是我设想在游戏中可以如何探索这一点,没多久之后我就有了《先知台球》的设计思路。在一个标准的台球游戏里,你通过撞击白球来打其他的球,它们滚了一会儿之后就停下来。所有这类游戏都需要一个控制球的运动的物理模拟器——它们如何变慢,撞到桌边或其他球之后如何反弹——这一切都可以通过高中或大学学到的基础数学来建模。
然而有趣的是,这里面的数学是有必然性的:除非你明确地引进一个随机元素,否则,在一个给定的初始状态下(例如球的位置、速率、尺寸、摩擦系数及其它),在将来的任一时间点中各个球的位置将会有唯一的解。有些台球游戏确实会引入一些随机元素,但我决定不要这样的设计。
所以,对于具体的一次推杆的方向与力度来说,球的运动后的布局结果就是唯一的。《先知台球》的设计核心就是你可以在推杆之前看到未来的布局。(从来没有人这么做过,不仅因为这是个新想法,还因为这需要大量的CPU处理能力。游戏里每一刻的输入变化都需要在1/60秒之内完全计算出大约30秒后所有球都停下来的布局情况。不过现在计算机速度快了,所以我觉得一试无妨。)
这种预见能力从本质上改变了游戏的性质,把一个瞄准游戏变成了策略游戏。瞄准不再是问题所在,你要做的是策略性地安排球的落点,多让自己的球入袋,少让对手的球入袋,并为对手制造一个劣势。我不是台球高手,不过貌似这个游戏变得更像是高手的玩法——他们擅长有预见性地安排推杆。于是,游戏不仅有了扩展思维的性质,还能让你体会到少数高手眼中的游戏形式,这十分有意思。
这只是个小小的游戏原型,从未进行过正式的开发,我甚至连球袋都没有设计进去,所以它无所谓输赢。个中原因是,尽管它实现了我的设想,但玩时的感受却不是我预想的那样。我本来希望它会是个有趣的策略游戏,但它并不是。因为球的相互间的物理作用在视觉化之后太过混乱,使你很难进行安排。细微的瞄准角度的变化会通过各种撞击放大许多倍,想在允许范围内做出有意义的推杆决定实际上非常困难。
我应对这个问题的第一个尝试是添加一些键值,使得推杆控制更加精确。但带来的帮助很小,于是我认为台球的物理现象本身对这类游戏来说真的太混乱了。(并且,这种混乱也表明了这个游戏与台球高手的思维并没有那么相似。而至于探究他们到底如何看待球局,对各种可能性如何进行筛选,肯定是一个十分有意思的认知科学的探索课题。)
除了策略部分的行不通,还出现了一些出乎预料的有趣的现象。例如:看着两个球渐渐靠近时,一般来说你是无法肯定它们会不会相撞的,不过在这里你能看到那预言的落点有所偏离当今的轨道,那就意味着它们肯定会相撞。然后你就能预见将要发生的碰撞,但是你的预见又未必与所预言的情况一致。最后,碰撞发生了,而且两个球就是向着预言的位置滚去。这种感觉挺超现实的。
于是,我想在一个没那么混乱的情景下追求同样的游戏创意,而我首先想到的情景就是像《超级马里奥兄弟(Super Mario Bros.)》那样的二维平台游戏。当你剥去《超级马里奥兄弟》那类游戏的多余设计——比如蘑菇和浣熊尾巴等等——你将得到一个十分简单的情景:一个角色,能走能跳,能踩在怪物头上弹起来。这对我来说是一个可以用来探索许多想法的足够简单的模版。(因为,如果模板本身太复杂的话,一,当你尝试建构上层机制时会遇到大量复杂的问题;二,你会很难看清你所进行的实验的基础性质,因为模版本身玩起来就已经有太多干扰内容。)
于是从这一点出发,我就想做一个包含特别内容的二维平台游戏,比如可以预见未来。但我没有马上着手做,因为我对于游戏的设计还没有清晰的想法。(比如,一个平台游戏的时间是连续的而不是回合制的,那么怎样才能允许有时间停下来观察所预见到的未来情景,再决定如何行动呢?)
我加入过一些针对游戏设计者的电邮名录;在一段时间之后,其中一个进行了一次关于《波斯王子:时之砂(Prince of Persia: Sands of Time)》和《霹雳酷炫猫:时间清洁工(Blinx: The Time Sweeper)》的讨论。这两个游戏都赋予玩家时间倒流的能力,就像在录像机上倒放电影一样。这次讨论中有一个论点是说两个游戏都把倒放当作了噱头——你使用倒放的能力是有限的,需要收集一些能量罐之类的道具才能实现。我的一位十分有主见的朋友 Casey Muratori 则说所有游戏都应该为玩家提供无限量的倒放能力。其实许多游戏都已经有效地能做到这一点了——你可以在任何阶段存档,然后随时读档——不过这种功能的界面非常不方便。 这是一个很有争议的事情,因为如果玩家可以随时倒放,那么游戏中的紧张感就完全消失了,所以对此的讨论中大家的意见很不一致。没有人真正在一个游戏中尝试实现无限回放的功能,回头看来其实挺奇怪的。(不过也不是太奇怪,因为电邮名录里的朋友们大多都很繁忙。)
在某个时刻,我想把这个想法整合到那个二维平台游戏的设计中。它可以是一个穿梭于不同世界的游戏,每一个世界中时间的运行方式都有所不同。某个世界里,你能提前看到未来;另一个世界里,你能对你所做的决定进行时间倒流,如此种种。
最后,我决定着手做这个游戏,并首先处理倒放的问题,毕竟这是游戏设计中最明确的一点。我没有玩太多《霹雳酷炫猫》,但《波斯王子》让我很烦恼——倒放的功能没有成为强有力的设计理念,反而削弱了游戏的魅力。因为当能让你倒放的砂子用完后,你还是会被杀死,于是你还是要进行那一切不方便的存档读档操作。而这个额外的时之砂功能的界面又十分烦人(见效慢,难操作,容易浪费等等),结果它形同鸡肋,只是在销售中充当噱头,在演示视频中显得很酷。
我认为《波斯王子》的设计者们之所以做成这样,是因为他们不知道游戏还能做成什么样——一个玩家不会因为跳跃失败而受到惩罚的平台游戏可以如何设计?如何应对挑战性的缺失?他们不知道,于是他们回避问题。或者也许他们都没有想这么深,他们对于一个平台游戏的预设使得倒放功能得不到良好发展。
我对于作品中的“时间倒放世界”设立的设计目标就是要把这些问题都处理好:倒放能力必须是没有限制的,你可以随时使用,你可以倒放到过去任何一处;倒放会影响世界的方方面面(声音、角色动作、音乐全都会倒放——这是《波斯王子》没有做到的);最重要的一点是,倒放会成为玩法的基础,我的目标是探索这会对游戏设计有什么影响,我怎么做才能在玩家有这项能力时使游戏变得有意思?如果发现任何电子游戏成规与倒放的设计有冲突,我愿意抛弃任何成规,甚至全部。
于是我这么做了,效果也很好。结果,倒放的游戏机制展现出了强大的生命力,以至于整个游戏都以它为基础而建,每个游戏世界都与倒放有关,而原来设想中只有一个。时间的不同运行方式也变得都与倒放有关,并没有替代掉它。随着设计的进展,我尝试过不同的内容,后来摒弃掉了一些其他的时间运行方式,添加上另一些,最后得到如今的游戏面貌。
JR:《时空幻境》包含一些随着玩家在不同世界中推进而逐段逐段揭示的文字性故事内容,请问你为何决定用这种方式展现故事?
JB:在原来的版本中,故事是并在一起出现在一个进场画面中的(只有文字,不能操作角色),然后你要按下空格键退出文字进入到游戏中。首先,那样做会把玩家拉出游戏,这种感觉并不好。另外,许多玩家对于阅读屏幕上的大量文字并没有兴趣,于是他们会跳过。当游戏中有这么一处,只有文字故事,而你选择跳过,这会产生一种你在拒绝这个游戏的感受,显得你不愿意做游戏想让你做的事。我不喜欢这样。
我觉得把故事放在选关卡的地方可以减少这种感觉。你仍然可以选择不去阅读文字,但如此一来就不会是你完全在拒绝一个满是文字的画面了。这也让我可以把故事分解成一小段一小段,使得把游戏移植到掌上平台时更适应小的屏幕(文字字体可以更方便地调整)。
JB:前面提到了《爱因斯坦的梦》。其实我没那么喜欢这本小说,我觉得它的想法很好,但我不喜欢它的行文方式和它讨论那些主题的方式。不过,《爱因斯坦的梦》明显是对 伊塔罗•卡尔维诺(Italo Calvino) 的《 看不见的城市(Invisible Cities) 》的致敬,后者是我在大学被指定阅读后就成为了我最喜欢的书之一的。《看不见的城市》中有许多主题与我制作《时空幻境》时的许多想法异曲同工:用物理空间作为心理空间的隐喻,作为人生目标、一些渴望的隐喻。这就是《时空幻境》中故事段落的来源。不过因为一个游戏跟一部小说不同,所以游戏中的故事段落的呈现并不那么像《看不见的城市》。我觉得这么做是恰当的,因为如果我的目标是写出许多模仿卡尔维诺的笔法的文字,然后强行安排进一个游戏中,那么这并不算一个好目标。 另一个主要的启发来源是 大卫•林奇(David Lynch) 的影片《 穆赫兰道(Mulholland Dr.) 》。如果你到网上阅读影片的相关信息,会发现许多人自信于弄清楚了整个故事,认为故事有唯一的具体的解释。我觉得,那个解释肯定是被暗示到的,但我也认为那些人在欺骗自己,因为他们在忽略影片中与那个他们愿意相信的解释相冲突的一些内容。我认为《穆赫兰道》并不追求任何线性的可贯串起来的故事,它更像是一个更广阔的空间里有着各种互相关联的事物,它们之间有时有着有趣而诡异的拓扑关系。影片是在与你沟通关于那个丰沛的空间的视野,而非那个空间的被压缩到一个维度的扁平投影。影片还是在引导你的思维去探索充满暗示与可能性的大网,它们指向某种谜题,而这个谜题又太深,以至于在我们栖身的三维加一维的时空中没有谜底。 如果你仅仅是按时间顺序阅读它们,然后尝试解开它们的关系,你会失败。它们互相矛盾,你将很容易在某处卡住。尽管你的思维可以快速行进,尝试解开谜题,但是思维能去的地方并不多,于是你很快就会意识到它卡住了。但是,如果你以程序员或逻辑学者的方法去研究,那么也许你就不会把它看成是一维的序列,你就可以用一个有方框和箭头的图表破解它。
它还是那个悖论,但你现在就不必因为想要评判它的真假值而卡住了,你可以退一步,看清并欣赏到它的结构。从那个高一些的视点看来,这个结构中就没有悖论了,看到的只是一个简洁的东西。你可以选择观看的方式。《穆赫兰道》就像那个图表,只是有着更多维度,更多方框和箭头。
这种叙事方法貌似符合我对游戏机制的观点;游戏中有着这些时间运行方式互相矛盾的世界,在其中,许多经典的关于时间操纵的想法都变得可能了(比如多重现实、互相冲突的现实、你通过时间旅行回到过去然后改变一些事情来使得你可以存在的悖论等等)。于是我觉得在故事写作中也反映出这种情况就显得很合适了。
JR:有的评论员认为电子游戏作为一种艺术形式的高峰是1980年代的所谓街机游戏的“黄金时代”。在那个时候,单干的创作者们,和规模很小的团队们,创作出了一些十分新颖的游戏(比如 Dona Bailey 的《蜈蚣(Centipede)》, 岩谷徹(Toru Iwatani) 的《吃豆人(Pac-Man)》)。你是否认为有高艺术价值的游戏可以由当今行业内的大型开发团队做出来?他们是否拥有一些优势,比如他们所能完成的大体量高质量内容?单干者和小团队们在艺术上应该如何进行竞争? JB:我确实认为当下大型游戏的制作方式确实使其很难进行深入的艺术表达。然而,那是肯定可以做到的。比如,我认为没有多少人会认为《旺达与巨像(Shadow of the Colossus)》不是带着饱满的艺术追求制作而成的。
问题的部分原因是游戏开发过程中有太多的混乱情况了。我们可以看艺术性的电影,也可以看预算与团队都很庞大的电影。但制作游戏比制作电影要难很多,我认为正由于要完成一个游戏是如此困难,那么还想要有艺术追求就往往需要更多的额外工作,难上加难,对于许多团队来说就好比把作品推到了视界之外,把作品变成无法完成的状态。
至于说到小团队和单干者,他们相比大团队来说在艺术表达上是有优势的。他们可以随心所欲,不用担心受到企业机制或者大团队常遇到的妥协情况的限制。还有个额外优势,就是如今制作游戏远比我刚入行时容易得多,准入门槛前所未有地低,你还可以通过互联网发行与销售你的作品。
然而,许多独立派并没有在制作艺术化的游戏,他们只是在制作游戏,他们的野心有限。于是你发现许多独立派都表现得热心于发展成大公司(制作许多休闲游戏的克隆货,或者制作十分传统的类型化游戏)。独立开发者们倒是有一项对抗大公司的绝对的优势——输得起钱。多数时候,大型游戏公司是输不起钱的,他们受制于此,这甚至一天天地影响着开发者们的思维模式。独立开发者们没有这个问题,尤其对于那些白天有工作,只在空余时间制作游戏的单干者来说,他能承受这段时间里不通过游戏挣钱。这使得他有能力创作出一些出色的东西,还不用为迎合一定数量的受众而担心。
JR:你能为我们提供一个对艺术的一句话定义吗?也就是说,你如何区分娱乐作品和艺术作品?
JB:我们现在将许多东西都称为艺术,如果我给出一个一句话定义,就很容易把另外一些我们认为是艺术的东西排除掉。有的人所用的定义是“任何对生存来说不是必须的东西”,如果你喜欢这个,那很好,不过对于我来说这又显得过于宽泛,不好用。鉴于我正在做的事情,我会说:创作者觉得重要或有趣的事物的表达,并带着这种表达能与受众形成深度共鸣的希望。
JB:我还想不出任何称得上如此的作品。鉴于大家还在有效地开发这种媒介形式,我觉得我们还没到那个阶段。有许多游戏在图像或叙事方面实现了一些艺术成就,但我觉得一个游戏需要通过机制来表达信息,不然创作者大可以做一部电影或者写一本书。通过机制来表达深刻内容的游戏并不多。
在试验游玩作坊中,我们将会介绍一个 Rod Humble 做的叫《 婚姻(The Marriage) 》的游戏(译注:Windows版 下载链接 ),它完全是通过机制来表达一个复杂的主题。通过游玩得到的理解是与通过文字或图像非常不一样的。它用了专属于游戏的方式与受众进行沟通,并且,这种沟通与多数游戏专家一直以来所说的那种游戏机制的沟通能力也不是一回事。《婚姻》是个十分简单的游戏,但我认为它是个良好的开始。我希望设计者们玩过之后能受到启发并在此基础上继续前进。 Jonathan Blow
2007年2月20日,下午12点13分
重读这篇访谈后,我发现我对《波斯王子》的设计者们措辞颇为苛刻。
那并非我的原意。没错,我认为他们在利用回放功能这件事上失职了,但我认为他们在最早能设计出这一点来是很好的,没有《波斯王子:时之砂》作为起点的例子,《时空幻境》也许就做不出来,或者会变得很不一样。
所以,感谢你们,《波斯王子:时之砂》制作组,并为这篇访谈中对你们的决策的负面说法道歉。
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